【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
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【遊戲觀察】
🕹Art of WAR:一點也不休閒的超休閒遊戲🕹
最近玩了一款遊戲叫做《Art of WAR》,
上市之後在各國創下佳績,
曾擠進54國免費排行榜TOP10,
12國暢銷排行榜TOP10,
直到6月,台灣iOS最高還有到77名,
以超休閒遊戲來說,
算是蠻厲害的成績。
看到新聞後,
也忍不住下載摸摸看,
真是不玩不知道,一玩嚇一跳,
每個地方你都能看到其他遊戲的影子,
但你又會覺得他無違和的將各遊戲精華融合在一起,
接下來就為大家介紹一下這款遊戲。
👉首先在遊戲介面上參考了《皇室戰爭》的UI/UX,
像先前的《random dice》也是如此,
我自己認為這是一種策略的展現,
遊戲開發商一開始就打定面向全球市場,
使用一個成功且大家都熟悉的遊戲介面,
能更容易提高玩家認知與降低操作門檻,
幫助玩家專注體驗遊戲核心玩法。
再來是遊戲玩法,
👉整個概念是以《劍與遠征》的「持續通關+放置遊戲」來操作,
沒有什麼劇情、人設,
只有高達3000關以上的關卡等著你通關。
遊戲循環可以拆解如下:
1⃣持續通關解鎖不同士兵
2⃣透過開寶箱或抽卡取得英雄(賺錢的點)
3⃣持續進行遊戲獲取金幣
4⃣透過金幣來升級英雄或士兵
5⃣強化各式英雄與士兵通關
當遊戲完成閉環時,
整個遊戲核心與變現方式就能從中提煉出來。
我們再來看看遊戲核心-「戰鬥」,
戰鬥一開始會有三個階段
分別是「抽卡」「合成」「列陣」,
✅「抽卡」看你的金幣足不足夠,不夠的話就繼續刷副本或PVP賺錢
✅「合成」是當你抽到相同兵種時,可以疊在一起合成,這邊也是「劍與遠征」的玩法,
有玩過「劍與遠征」的玩家就知道,
想要合成出白色的角色,
紫卡的需求量是非常大的,
👉這樣的好處就是你永遠需要初級的士兵,沒有廢角。
如此體現在抽卡機制上就變得單純易懂還很坑,
玩家對於金幣的需求量也非常大。
最後為了要加速士兵的升級,
就忍不住掏腰包付費了。
✅「列陣」就頗像三國志那種策略遊戲,
對方的陣型會先讓你看到,
你可以決定全部都放坦直接硬扛,
也可以前線放坦扛一下,後面用弓兵快速殺敵,也能放刺客直接繞到後面去砍對方後排,
整體策略性就提高不少。
你看看,還沒進入戰鬥,光是「抽卡」、「合成」、「列陣」就已經是一灘深水了,
這還能叫超休閒遊戲嗎?
最後進入戰鬥,
👉如果《皇室戰爭》是擷取《星海爭霸》的精華,
👉那我認為這款遊戲是擷取了《部落衝突》的精隨。
省去了《部落衝突》培養的過程,
直接將戰鬥單獨拉出來打,
除了列陣後的士兵互毆外,
還可以產兵在你指定的據點上。
再搭配地形與兵種相互交叉組合下,
整個遊戲策略提高外,
遊戲速度也變得非常快,
基本上1分鐘就可以過一關,
越玩越涮嘴,時間一下就過了。
最後是商業模式,
《Art of WAR》把現在所有遊戲內的商業模式全部包在裡面。
✅有基本的內購商城
🧐新手禮包終身只能買一次,只要30元台幣
🧐各式英雄卡包,甚至主題場景都能買
✅有廣告
🧐懶的等寶箱冷卻,可以,看廣告立刻少一小時。
🧐通關想要額外領3倍獎勵,可以,幫我看則廣告。
🧐缺金幣嗎?每天還可以看廣告3則來領大量金幣。
✅有訂閱服務
🧐訂閱VIP,享受開箱加速、每天領寶石、戰鬥加速等服務
✅有目前很流行的通行證機制(battle pass)
🧐做在競技場內,每天PvP可以逐級解鎖獲得獎勵,如果想要更多,那就花錢啟用進階令牌。
上述這些琳瑯滿目的付費機制,
可以說是把不付費到重度付費玩家所有能掏錢的坑都補上了,
而且補的相當巧妙,
不會讓你有「這遊戲很坑」的感覺,
這是我認為值得學習的地方。
以上就是我對於《Art of WAR》的遊戲心得,
只能說現在的超休閒遊戲,
表皮很休閒,
骨子卻是一灘深水,
稍不注意你的時間和金錢就下去了,
厲害厲害!
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random dice pvp組合 在 kuroko哲平 Youtube 的評價
#RANDOMDICE #骰子戰爭 #居然是塔防遊戲的PVP
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改版前的最高紀錄達成了
真的是玩到一個快累死!
現在改版後整個要打到這麼後面變的更難了
紀念一下693Combo的組合骰子
要不是手機容量還要電量都要不夠了
真的很想要繼續再疊下去呢!!
遊玩遊戲: RANDOM DICE
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參與同伴:各種骰子
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音樂來源 : RANDOM DICE
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這一次跟骰子大師LEO一起來挑戰協同模式
LEO也分享了組合骰子很不錯的隊伍呦
大家可以參考看看
聽說大師可以到我們抵達100層呢!!
到底今天能夠抵達第幾層呢!?
如果大家想要看更多詳細的骰子教學
LEO也有YOUTUBE的頻道呦!
而且是非常專業的骰子教學噢
大家有興趣都可以去觀賞觀賞
遊玩遊戲: RANDOM DICE
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擊殺我們的獅子王啦!!
其實組合骰子的輸出絕對是可以打過的呢
這一次又一個更穩定了
因為隊友直接帶上我們的工程骰子
可以直接阻擋獅子王的衝刺!!
看我們把獅子王壓在牆壁上面打啦!!
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