我老弟手上有個卡達的工作機會,需要徵才,希望大家能看一看,
自認有實力有興趣的人歡迎和他詳談。
【徵才啟事】
先講一下前情提要,我這邊有個在卡達(Qatar)的業主開了間以製作動畫與遊戲為目標的娛樂公司,但目前需要第一個團隊才能開始運轉,因此我需要找到有意願參與新興團隊構成的2D動畫師與至少一名程式設計。工作的地點可以選擇到公司本部(位於首都Doha);當然也能選擇留在台灣以網路合作的方式進行作業。
目前我是做為暫時的對台窗口,手上也有詳細的合約內容與第一個project的案底。薪資待遇相當不錯而且有發展空間,但礙於我認識的2D動畫師與程式設計有限,因此希望能夠透過這則訊息找到願意嘗試加入的人才。
關於2D動畫師的資格方面並沒有強制要求特定軟體的使用或製作類型,但執行力與完成度會是履歷與作品集的重點。
而程式設計則是以熟悉Unreal或Unity者為優先,但如果有其他熟悉的開發工具亦可,當然這部分就會希望能看到一些作品的舉例。
語言方面會英文當然比較好,畢竟比起透過我彙報,能夠跟業主直接討論會更方便,合約方面也會讀的比較心安。但語言能力並不是必須的,作品導向優先於一切。
歡迎轉發這則訊息,如果對這兩個職缺有興趣或是想了解更多詳細內容的朋友歡迎使用粉專的訊息功能連絡我。
※補充(1):業主是超級親日家,但因為日本的ACG工作體系已經非常完整,所以除去企業間的合作,很難找到願意加入國外新團隊的工作者。所以才會透過我詢問台灣是否有組成團隊的可能。
※補充(2):因為來信非常踴躍,本人並不是專業的HR,回應若比較慢還請多見諒。(擦汗)
同時也有202部Youtube影片,追蹤數超過118萬的網紅MasuoTV,也在其Youtube影片中提到,提供:GALLERIA(株式会社サードウェーブ) GALLERIA XL7C-R36の詳細はこちら https://onl.tw/NLY4JSb © 2021, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesロゴ、Fortnite、Fortniteロゴ、Un...
「unreal 使用」的推薦目錄:
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- 關於unreal 使用 在 葉郎:異聞筆記 / Dr. Strangenote Facebook
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- 關於unreal 使用 在 瀬戸弘司のゲーム実況 / Koji Seto Games Youtube
- 關於unreal 使用 在 瀬戸弘司のゲーム実況 / Koji Seto Games Youtube
- 關於unreal 使用 在 [遊戲] Unreal Engine 4/UE4 使用一年心得雜談 的評價
unreal 使用 在 葉郎:異聞筆記 / Dr. Strangenote Facebook 八卦
#葉郎每日讀報
▼ 1.為什麼 Warner 和 Nolan 不讓汽車電影院放映《Tenet 天能》
│
千呼萬喚始出來的《Tenet 天能》終於在台灣上映,同時9月3日也準備在美國上映。雖然目前仍無法確知屆時會有哪些美國電影院得以正常營業,但我們至少可以確定某些特定資格的電影院將不被允許放映 《天能》。媒體消息來源指出 Warner 將要求必須當地的普通室內電影院可以照常營業,才會容許當地的汽車電影院放映《天能》。比如屆時如果洛杉磯的普通電影院無法正常營業,當地的汽車電影院將不得映演該片。IndieWire 認為 Warner 之所以封殺這些汽車電影院,是因導演 Christopher Nolan 仍然比較屬意傳統電影院的放映品質,並且不希望《天能》對於票房的刺激作用落在汽車電影院上,致使汽車電影院數量繼續增長。電影院體驗的最後一位聖盃騎士封號完全不是當假的!
(報導原文:https://bit.ly/2EyekOk)
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▼ 2.Apple 和 Epic 的司法大戰第一局結果出爐
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Epic Game 因《Fortnite 要塞英雄》的30%蘋果稅爭議將Apple告上法院,同時向法院聲請禁制令,希望法院制止Apple「從 App Store 下架《要塞英雄》程式」以及「取消 Epic 的開發者身份導致遊戲引擎 Unreal Engine 無法更新程式」兩項作為。法院剛剛做出裁示,結果Apple 和 Epic 各贏了一回合:「Epic Game 和 Apple 有完全的自由可以互相爭訟,但他們爭執不應傷及無辜的路人」法官因此要求 Apple 必須停止阻擾 Unreal Engine 的更新。但對於30%蘋果稅的爭議因為在合約中有白紙黑字規定,法官因此不打算在開庭審理該案前干涉 Apple 依據合約下架《要塞英雄》的做法。這個裁定也使雙方訴訟更進一步聚焦在《要塞英雄》本身的遊戲內購功能爭議上,不再拖著其他遊戲開發者當拖油瓶來讓議題複雜化。
(報導原文:https://bbc.in/2YAmcpH)
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▼ 3. Napster 被音樂VR新創公司 MelodyVR 併購
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2018年才成立的音樂VR新創公司 MelodyVR 宣佈以 7000萬美元併購上個世紀的音樂新創公司 Napster。如果這家被併購的企業聽起來有點耳熟,你沒記錯,它就是曾出現在電影《The Social Network 社群網站》惡名昭彰真實人物 Sean Parker(Justin Timberlake)所創辦的公司。Napster 一方面是按下音樂產業末日鍵的那個反派,同時也是建構如今 Spotify 仍在使用的P2P傳輸技術基礎的英雄。巧合的是有許多人看好 MelodyVR 正在發展的虛擬實境音樂互動體驗將會再次顛覆音樂產業,而 Napster 一個不小心又涉入了另一個破壞式創新的未爆彈。
(報導原文:https://tcrn.ch/3lkuifA)
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unreal 使用 在 葉郎:異聞筆記 / Dr. Strangenote Facebook 八卦
#葉郎每日讀報
▼ 1.Apple 和 Epic Games 大戰可能影響所有使用 Unreal Engine 的App
│
華盛頓郵報今日獨家報導遊戲開發商 Epic Games 為了《 Fortnite 要塞英雄》的上架抽成而和 Apple 公開宣戰,結果 Apple 隨即給予大力道反擊:Apple 威脅要在兩週內撤銷 Epic Games 的開發者資格,讓他們再也無法更新包括《要塞英雄》和遊戲引擎 Unreal Engine 等產品。問題在於 Unreal Engine 不止是 Epic Games 自己在用,還授權給數百款遊戲使用,也就是說這些遊戲的開發商都會成為 Apple 和 Epic Games 大戰的無辜受害者。Epic Games 已經向法院申請對 Apple 實施禁制令,以免曠日廢時的訴訟緩不濟急。
(報導原文:https://wapo.st/2Q0wieP)
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▼2.好萊塢系列電影正在各串流平台玩大風吹遊戲
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串流大戰引發的新現象是許多系列電影會在不同的串流平台之間流轉,有時候甚至只停留不到一個月的時間。比如才開台不到三個月的 WarnerMedia 串流品旁 HBO Max 已經把自家的哈利波特系列電影下架,並授權給日前才開台的同業競爭對手 NBCUniversal 的串流品牌 Peacock 播放6個月。在此同時,Peacock 開台時上架的自家系列電影侏羅紀公園系列則在短短17天後下架,又另外授權給 Netflix 播放。這個大風吹遊戲的起因是市場競爭過於激烈,而疫情又導致觀眾對於這些熟悉內容的強烈需求,因此串流才會願意只買一個月的授權也要滿足訂戶的需求。而這種打破以前動輒授權一年慣例的破碎式授權方式,使版權方成為最大受益者,因為他們總計收到的版權費大大地增加了。比如擁有5000部電影的老片廠 MGM 就再度靠著龐德電影和各種舊片財源滾滾。唯一的例外是已經慢慢變得不太願意購買來自別人的內容授權的 Netflix,以及完全只放 Disney 自家內容的 Disney+。
(報導原文:https://bit.ly/314R6rL)
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▼3.Uber 逃脫僱用司機的錦囊妙計:讓車行去僱司機
│
Uber 口袋裡或許有一百種錦囊,用在世界各地對抗各種對他們不利的法規解釋或是立法,以確保他們永遠不僱用司機。在加州政府下最後通牒要求Uber和Lyft兩家零工經濟的代表企業必須依照加州新法僱用為他們服務的司機之後,兩家公司皆強硬地表示不排除退出加州市場。然而紐約時報獨家報導,熟悉內情的人士指出兩家公司都在研究採用一種新的經營方式,授權給當地的經銷商來營運當地的服務,讓特許經銷商來處理僱用司機的問題,而 Uber 和 Lyft 則可以維持長久以來堅稱不經營運輸而是經營軟體服務業的完美情境(幻境)之中。這些特許經銷商的角色則會更接近傳統經營車隊的車行。事實上 Uber 的同一個錦囊早已經用在台灣和德國、西班牙等受到法令威脅更嚴厲的地區。這幾個地區的 Uber 都已經和當地車隊合作提供運輸服務。
(報導原文: https://bit.ly/2YevRlv)
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unreal 使用 在 瀬戸弘司のゲーム実況 / Koji Seto Games Youtube 的評價
Part 2はこちら:https://youtu.be/AXJLciWHC5Y
PUBGに乗り遅れた僕が目をつけたゲーム、それがPUBGのパクリゲーと言われている「FORTNITE(フォートナイト)」です!
パクリゲーにもかかわらず海外ではPUBGを凌ぐ人気を獲得しているらしく、僕もプレイしてみようかなと思っていたのですが、英語版しかなかったためずっと迷っていました。
しかし、2018年3月8日についに日本語化されました!
基本無料でPS4、Mac、Windowsで遊べますので、気になった方もぜひプレイしてみてはいかがでしょうか?
<参考リンク>
Epic Games『フォートナイト』
https://www.epicgames.com/fortnite/ja/home
PUBGのパクリゲー?Fortniteが想像以上に面白いという話 – JubileE
http://jubilism.com/2017/09/28/fortnite/
<瀬戸弘司公式LINEスタンプ>
ぷーんスタンプ発売中!
https://store.line.me/stickershop/product/1121042/ja
<瀬戸弘司の機材やおすすめ商品>
最近使用している撮影・編集機材
http://kojiseto.com/kizai/
瀬戸弘司のお気に入り商品
http://kojiseto.com/like/
<今日の一言>
ラーメン!つけ麺!僕、麻辣麺!
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※上記製品リンクURLはAmazonアソシエイトのリンクを使用しています。
楽曲提供:Production Music by http://www.epidemicsound.com
<主に利用しているBGMサイト>
甘茶の音楽工房
http://amachamusic.chagasi.com/
DOVA-SYNDROME
http://dova-s.jp/
音楽の卵
http://ontama-m.com/
<画像素材>
かわいいフリー素材集 いらすとや
http://www.irasutoya.com/
【瀬戸弘司の動画】メインチャンネル
https://www.youtube.com/eguri89
【瀬戸弘司のミニ動画】サブチャンネル
https://www.youtube.com/eguri89mini
【瀬戸弘司のゲーム実況】ゲームチャンネル
https://www.youtube.com/eguri89games
【Twitter】
https://twitter.com/eguri89
【ブログ】
http://kojiseto.com/
【インスタグラム】
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【Facebook】
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unreal 使用 在 瀬戸弘司のゲーム実況 / Koji Seto Games Youtube 的評價
Part 9:https://youtu.be/Q534ViKkflM
Part 11:ちょっと待ってね!
PUBGに乗り遅れた僕が目をつけたゲーム、それがPUBGのパクリゲーと言われている「FORTNITE(フォートナイト)」です!
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unreal 使用 在 [遊戲] Unreal Engine 4/UE4 使用一年心得雜談 的八卦
會寫這篇的主要原因就是最近手癢了想來寫點東西
而Unity很多人在用、相關的文章也很多了,所以就挑個沒什麼人分享的UE4來寫一下。
因為是心得雜談,所以也沒什麼脈絡,就想到什麼寫什麼這樣。
內容主要就是根據我這一年多來的UE4使用歷程來做心得分享,大致上會聚焦在UE4的使用
和各種小地方細節,而不是語法coding,想看語法的人可以直接上UE4的官方youtube頻道
就有許多詳細的教學了。
好,那就稍微簡略的介紹一下,UE4究竟是個怎麼樣的東西。
UE4是由EPIC所開發的一套完整的遊戲引擎,主要的特色就在於非常強大的次世代繪圖能
力,會選擇使用UE4的,大多也是衝著這點而去。
UE4的畫面有多強大呢?
目前最具代表性的就是這個
Unreal Engine 4 - Kite Trailer Tech Demo
https://youtu.be/Yo2-Pgcmh8U
當然,像上面那樣的場景,需要花費不少功夫去製作美術素材,以及針對效能來做各種調
整。沒有$$和人力的人請不要輕易嘗試qwq
而下面這邊則是我製作的場景:(兩三個月前的截圖,有些地方其實當時還沒調好)
使用的素材有UE官方demo中抓出來的、UE market裡面買的一組科幻套件,以及請朋友做
的部分自製素材。
也就是說,只要用了UE4,想要做出漂亮的畫面並不是什麼困難的事。
(當然啦,需要花時間的場景編輯微調、打光、效能調整等是另外一回事)
接下來就來講講,實際上在製作時所會碰到的部分。
首先是最主要的功能製作,UE4在這塊主要是使用Blueprint(簡稱BP)作為場景物件的基
本單位。(類似Unity的Prefab,不過稍有不同)
Blueprint就是藍圖,描述了這個物件的內容,一個BP裡面可以放很多component,例如一
個角色就具備了capsule collider、character movement、skeletal mesh等component。
除了component以外,BP最重要的功能就是可以讓你在裡面編輯事件,也就是圖像化的程
式語法。
在絕大部分的情形下,只要使用BP就可以讓你做完整款遊戲的gameplay功能。
如果有BP不足以cover的部分,或是一些其他的考量,也可以搭配使用C++來撰寫。
而BP編輯本身也和UE4整合得相當好,一些在Unity裡面需要另外開Editor Script自己擴
充的功能,在UE4裡面都有,可以直接在BP的面板上使用(例如把Vector參數暴露成在3D
空間中的可見座標,可以用滑鼠直接拉handle來調整數值)。同時UE4也內建支援CSV表,
可以直接轉成uasset使用,配合預先定好的資料結構就能直接在BP中讀取使用。
也就是說,只要把BP弄懂,基本上UE4你就會了一半。
這邊就來做個小整理
BP的優點:
+內建支援版控(perforce、SVN),不過這是UE4整體內建的功能就是,不算BP功能,只
是懶得另外找地方放就先一起寫在這XD
+圖像化編輯方便
+許多方便使用的功能,特別是在需要時間序的功能上,內建的delay、timeline、
function timer超級無敵好用
+編譯時間快
+功能齊全
+支援C++(不過需要開visual studio來編譯,加上C++本身compile time有點久所以我不
常用,都是以圖像BP編輯為主)
BP的缺點:
-需要花時間學習一下用法和小技巧
-建立專案時,如果選了BP only的專案(無法使用C++編輯),想要轉換為C++/BP專案會
很麻煩,所以建議是一開始就選C++/BP
-在專案管理上,由於UE4的特性,在搬移BP檔案時需要非常注意
例如場景中存在BP A,這時我想把專案目錄裡面的BP A檔案搬移到其他目錄位置,由於
BP A物件正在使用中的關係,UE4會在原地留下BP A的檔案,然後在目標位置創立一個新
的BP A的指標檔,指向原先的檔案
(但是在UE4編輯器中,你只會看到這個新的指標檔)
這個動作會造成的主要問題就是SVN管理上會稍微麻煩一些(一個檔變兩個)
以及要刪除、重建BP時沒注意到被隱藏的原始檔的話,會鬼打牆
-圖像化的編輯較難做內容整理,當一個BP(例如玩家主角)中的東西越來越多時,就要
多花一些心思整理,或是考慮切component拆分功能,不然後續會比較難維護
(想要找到這個功能嗎?我把所有的node放在node海裡面了,去找吧!)
-像code那樣find all reference不太方便,不容易跨BP找到這個功能被哪些地方使用
-純BP不能像C++那樣作code merge、difference檢視,多人協同編輯要注意衝突問題
由於篇幅的關係,這篇就先寫到這樣。(怕太長的文章直接被end qq)
接下來幾篇我會再繼續寫其他的UE4內容,例如場景編輯、行為樹、美術方面的功能等。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.12.120
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1451553810.A.B1E.html
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