#做其他人不願意做的事系列
大家一定很好奇,我們是如何跟PUMA這樣的國際品牌談成合作的?
PUMA到底是看上我們哪一點值得跟他們合作?
大家還記得去年在台北信義區Att4fun的告示牌吧?
那一次的告示牌活動我們是故意不以業績導向,而是單純只做品牌。
沒有在我們這一行的可能不了解這其中的差別,舉例來說,這次的電視廣告我們主打永生苔這個產品,並且在廣告的最後叫大家去康是美實體通路買這個產品,並且還有88折的征服週優惠活動來吸引大家。
以上這就是以業績為導向的廣告,也是99%的生意人會做的事。
但我們去年底在做品牌rebranding的行銷第一戰卻選擇了不這樣做,而是選擇了最難的路:只做品牌形象的廣告,不帶任何銷售。
(這通常只有國際品牌且有一定知名度才敢這樣燒錢)
我們選擇在信義區一級戰區架設了一個很大的面膜牆,有接近上千片的面膜會自動翻動跟路人打招呼;
同一時間,隔一條馬路正是LV的時空‧錦‧囊展,我們與它遙遙相望。
因為我們想要表現出來的是品牌態度,我們的志氣跟創意一點也不容小覷。
為了學習如何做品牌,我們堅持跟全世界最懂品牌的奧美廣告合作,為了那個告示牌, 我們把那一季的全部獲利都全投進去了, 果然業績真的完全沒有起色,就像我們預期的一樣。
你也可以稱這是自爽的行為。我們這群人太自命清高了。 但我認為,投資在品牌力這件事,就像投資在小孩的教育一樣,無法立刻就立竿見影,而是要長期抗戰的。
然而這個抗戰思維,恰恰是本土品牌較少見的。本土品牌擅長衝業績、搏快錢,但如何細水長流,很多人都是學生。
我們一直在努力提升品牌價值跟產品力,而不是cost down.
於是有一群獨具慧眼的人看到了我們品牌的特色,那就是廣告行銷業界的專家們,以及PUMA的行銷主管們。
PUMA也發現提提研在台灣擁有的粉絲力是其他台灣品牌所沒有的,於是主動約我們見面。
我們給他們看提提研曾經做過的周邊商品像是足球、麻將、菜籃車、OPI聯名鐵盒以及羅浮誇宮的特展, 每個都讓對方主管拍案叫絕。她從沒有見過像我們這樣有創意的品牌,甚至已經不能說是面膜品牌了,而是跨領域成為一個有lifestyle/生活品味的品牌了。
這位主管的觀察力很敏銳,他立刻發現我們的粉絲會這麼心甘情願為我們傳播,除了產品力強大之外,是因為我們擁有一個鮮明的符號(香腸嘴)。
所以便主動提出想要跟我們聯名合作。
「但我希望提提研 X PUMA 雙方是明媒正娶門當戶對,而不是把我們當贈品。」我們的媒體策略總監小可現場提出這樣的要求。
「那有什麼問題,你們的logo這麼有特色,我們來好好的設計一款聯名包裝吧!」PUMA的行銷協理也立刻答應。
於是合作就這樣談定,只需要一次的會談。
從這個事件我學習到的是,提升品牌力的投資或許一直都是不賺錢的傻事,但以品牌的生命週期來看,在不遠的將來都是值得的。
而如果有幸遇到懂得欣賞品牌的伯樂,哪怕是萬分之一的機率,就能碰撞出精彩的火花。
暮然回首,我們的品牌力也提升到夠資格跟國際品牌聯名合作的水準了呢。
如張忠謀董事長所說的,身為公司的執行長,我的工作就是讓更多外面的世界進來我們公司,讓我們公司同仁迎接世界級的合作與挑戰。
#提提研xPuma
產品生命週期舉例 在 狂人日誌:MadVnz Facebook 八卦
[省大佬司機] 擊敗迷思:電動車有比汽油車環保嗎?
說到電動車大家總能聯想到環保與節能,近年隨著全球電動車市場持續升溫,各大車廠無不爭相推出自家產品,甚至一些過往高端汽車品牌也相繼推出油電車亦或是純電動車(法拉利車廠也在2025年後考慮發表純電動車款)似乎可預見在不遠的將來電動車將全面取代我們所熟知的『汽車』,即便我們不願見到 (包含整個狂人日誌團隊)....但以當今的市場技術,選擇電動車款真的有比汽油車更環保嗎?
讓我們先從碳排量說起:
據報導,麻省理工學院 Trancik 實驗室針對電動車與汽油車的二氧化碳排放量進行研究,找來了知名電動車款 Tesla Model S、節省省油的 Mitsubishi 三菱 Mirage 和豪華房車 BMW 750 xDrive 三種車款,統計生產、使用與報廢回收整個過程中會產生的二氧化碳排放量。實驗結果顯示,Tesla Model S 的二氧化碳排放量約每公里 226克 ; Mitsubishi Mirage 排放量約每公里 192克,而 BMW 750 xDrive 二氧化碳排放量則是高達每公里 385 克。
而這次的研究結果正好證明了挪威科技大學的研究結論,「大型電動車在整個生命週期所排放的溫室氣體高於小型燃油汽車。」當然事情我們不能只從單一面向去看,根據《每日郵報》的新聞指出,電動車所造成的汙染大概有五個原因:
(一) 電動車所需的電力並不環保,以《英國能源統計摘要》舉例,最新資料顯示該國電力來源有 51% 來自於以天然氣和煤炭等燃料的火力發電廠。雖然電動車不會對外排放二氧化碳,但用電量增加也代表發電廠需要更多的燃料,也因此碳排放量也會增加。
(二) 消費者喜歡挑選電池可行駛距離較遠的電動車,當電動車充飽電的行駛距離愈長就代表電池容量愈大、用電量也可能愈高,汙染自然也會相對提升;如果想要降低碳排放量的話,應該要減少汽車尺寸和重量。
(三) 生產電池需要大量的鎳、鈷和鋰等化學物質,這些化學物質會導致地球暖化和汙染;據 2009 年的研究顯示,鎳是造成全球暖化排名第八的金屬物質,而鎳礦附近的民眾也容易罹患呼吸道疾病或導致先天畸型的問題。其次,鋰也會增加碳排放量,在南美洲,每生產 1 噸碳酸鋰就會排放 1 噸二氧化碳。另外,電池報廢也汙染來源,據估算未來 12 年內將可能有高達 1100 萬噸鋰電池報廢,其中只有 5% 能回收。
(四) 生產過程的汙染與普通汽油車差不多,畢竟汽車車殼使用的材料大多相同,都是以鋼鐵、玻璃、塑膠…等製作,只有少數車款會考慮使用環保材質。在眾多電動車款中,只有 BMW i3 採用最多的環保材質,包括以回收寶特瓶所打造的座椅、使用座落於美國莫瑟斯湖,世界上最大水力發電廠 - 大古力水壩的乾淨能源來打造碳纖維車體。
(五) 電動車雖然沒有排氣管,理論上沒有排放二氧化碳,但它仍會產生揚塵,導致空氣中懸浮微粒增加。英國政府顧問 Frank Kelly 教授近日在《衛報》發文表示,空氣中的懸浮微粒造成的汙染更嚴重,與心肺疾病有密切關聯。城市需要的是減少汽車數量,而不只是減少燃油汽車,或增加環保電動車。
然而說了這麼多我們依舊無法阻擋電動車會取代汽油車的那一天,因為以總體持有成本來說,電動車就是比汽油車便宜很多,如果你有一台汽油車,一年開 2萬公里,每年的油費大約是6萬元,維修保養大約2萬元。其他用車成本我們先忽略不計 - 每台汽油車的用車成本,每年約 8 萬元。而如果你有一台特斯拉 Model S,同樣一年開2萬公里,每年的電費約會是1萬元,而維修保養也大約是1萬元。每年的用車成本約2萬元....高下立判結果一目瞭然。而且電動車構造比汽油車簡單,沒有內燃機、變速箱、油線,維護方便。所以電動車的用車成本,每年可以比汽油車節約 6 萬元。
現在電動車是貴在一次性的購買,這反應在各家車廠的電池成本上,電動車的電池成本約佔整車成本的 30% - 50%。這是電動車售價偏高的主因。但在未來當電池技術不斷進步,電池成本會以驚人的速度往下掉,美國摩根大通 分析指出當前電池的成本為每度電231美元,但在2022年將降到96美元。這相當於一年往下掉 10%,所以在不久的將來,擁有一台電動車的整體成本,將會比一台汽油車還低。所以現階段是不是真的環保我想還說不準,亦或只是買一個資本主義下的環保感覺吧?
#以後內燃機都是油錢人的玩具 #但現在開電動車好像比較油錢 #沒有比較環保 #但有比較省 #MitsubishiMirage #知識佳 #長知識 #電動車 #大古力水壩
產品生命週期舉例 在 我是產業隊長 張捷 Facebook 八卦
【#鈊象(3293)漲停了!】
「跟隨趨勢走,憂慮不須有,隊長來幫大家回顧一下今年4月時寫的主流產業選股術訂閱文章,證明產業趨勢對,股票震盪只是過程,大賺早已決定!在您看過隊長網路文章,確定博奕類遊戲的生命週期之時就決定~以下為內容:
疫情推升宅經濟 鈊象今年獲利上看45元(2020-04-07)
今天老師要繼續幫同學們追蹤遊戲類股的鈊象,這次老師是要跟大家說明,社交博弈類型的遊戲公司有什麼特性?另外,老師會更新第一手拜訪後的公司最新概況。投資是一條漫漫長路,同學們除了要停損、風險控管之外,還得持續積累產業知識與公司資料庫,並且不斷地追蹤公司的業績,才能知道是要汰弱留強,還是要續抱。贏在堅持,勝在追蹤。
博弈遊戲的生命週期長,使公司能持續有營收挹注
一般來說,電子遊戲可以依據載體分為5種:家用遊戲機(console)、掌上遊戲機(handheld)、街機(arcade)、電腦遊戲(computer game),以及手機遊戲(mobile game)。目前主流的遊戲就是湯姆熊或百貨公司內能看到的街機(例如:跳舞機、賽車等),再來就是電腦遊戲與家用遊戲機(例如:PS4、XBOX),以及大家最熟悉的手機遊戲。
鈊象的手機遊戲主要以社交博弈類型為主,此類型遊戲的特色是:生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性。博弈也就是賭博,是人類最古老的需求與行業之一。在銷售策略上,博弈手遊開發進度達80%~90%後即會上架,並且開始進行小規模的導量測試。研發團隊可以針對玩家的留存率、獲勝機率、遊戲內容等參數進行調整,之後才正式上市。但是,上市後通常不會一次性就投入大量的行銷費用來吸引客戶,而是改以間隔性逐次投入,以慢慢累積用戶數量與營收,並且不斷透過營運數據來優化產品,創造出正向循環,屬於數據驅動成長(Data-Driven)的商業模式。
社交博弈類型手遊的遊玩時間比較破碎,每天在線時間低於MMORPG(大型多人線上角色扮演),不過其生命週期可以長達數年,屬於細水長流型的遊戲。舉例來說,美國的SciPlay(SCPL.US)與韓國的DoubleU(192080.KS),2家上市公司主要的營收都是來自於社交博弈類型手遊產品,為全球市占率第2名與第3名的廠商,年營收規模約鈊象手遊營收的3倍,但是,逐季與逐年的營收趨勢與鈊象相符,均呈現斜率向上的走勢。透過觀察產業龍頭,似乎暗示即使鈊象未來營收成長3倍,成長動能依舊存在,而台灣的上市公司中並無與鈊象營運模式相似的同業。
個股介紹:鈊象(3293)
一、基本面分析》從商用電子遊戲機台起家,近年跨足線上遊戲
鈊象成立於1989年,為東南亞最大的商用遊戲機廠,公司產品包括兌獎機、博弈機台與街機,營收比重分別為遊戲軟體(手遊為主)與遊戲硬體(商用電子遊戲機台)。公司成立初期以遊樂場的商用電子遊戲機台為主,2002年才跨入線上遊戲產業,推出知名的線上麻將遊戲《明星3缺1》,至今已經營運17年,為台灣壽命最長的線上麻將遊戲。
遊戲硬體一直以來都是公司主要的營收來源,占比約為60%~70%,而遊戲軟體占比約30%~40%,直到2015年手遊興起後才推升遊戲軟體的營收,目前遊戲硬體與遊戲軟體(線上遊戲)的營收比重已經顛倒,後者高達80%以上。
鈊象所推出的作品有:《姬戰神域》、《火線狂飆VR》、《捕魚大玩咖》、《明星3缺1》、《金猴爺老虎機》、《金好運》、《滿貫大亨》、《發發發老虎機》,而《三國戰紀》系列更是打入Sony的PS4與街機。
近年來,公司的營運重心由商用電子遊戲機台(跳舞機)轉移至遊戲軟體(手機遊戲),因此,鈊象的研究重點,不在於沒什麼成長性的街機,而在於獲利占比高達8成的「五大手遊」。
鈊象近幾年導入人工智慧(AI),使得公司的營收年年成長。公司從2018年第1季開始進行玩家遊戲行為數據的分析與處理,並且於2018年第3季導入SAS(統計分析系統),同時開始進行遊戲行為與儲值習慣標記,以打造出機器學習模型,成效在2018年第4季逐漸顯現。手機遊戲的營收從2018年第3季的5億2,000萬元逐季快速成長,至2019年第3季已經達到11億7,000萬元,年均複合成長率高達22%,成長率相當優異。
二、成長動能》「五大手遊」吸引玩家,獲利貢獻度達8成
在了解鈊象未來的營收成長與獲利能力之前,必須先了解獲利占比高達8成的「五大手遊」,包含:《金猴爺老虎機》、《明星3缺1》、《金好運娛樂城》、《滿貫大亨》、《海王寶藏》。
《金猴爺老虎機》為公司獲利貢獻第1名的遊戲,目前有日文、越南文、英文等版本在開發,在東南亞的博弈類手遊App的排名上名列前茅。遊戲前身是與Aristocrat合作開發的《發發發老虎機》,2017年雙方拆夥後,鈊象憑藉著過去在東南亞市場銷售商用電子遊戲機台的經驗,在當地推廣《金猴爺老虎機》,目前在中國、泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞都有不錯的成績,也有推出日文版、越南文版與英文版,是公司最國際化的手遊。
在手遊付費率方面,《金猴爺老虎機》2019年8月的付費率介於2.3%~2.5%,目前已經大於3%,DAU(每日活耀人數)從2017年8月的13萬人提高到目前的27萬人,預計今年將突破32萬人。
《明星3缺1》為公司最耳熟能詳的遊戲,該遊戲的營收占公司整體營收比重約15%~20%,遊戲已經營運17年,為台灣知名的麻將遊戲,目前DAU約50萬人,不過公司透過增加遊戲種類(除了傳統的麻將遊戲之外,還新增了鬥地主、接龍、21點等數十款的卡牌類遊戲項目),以及更新每日任務、闖關活動、社群經營等方式來推升ARPU(每用戶平均收入)和付費率,因此營收仍然能穩定成長。
由於《明星3缺1》的特色為充滿台灣明星,因此相對來說,在中國或東南亞地區較難推廣,但是並不影響此款遊戲的銷售。2020年,遊戲請胡瓜當代言人,DAU從50萬人提高到60萬人,排名一度衝高到第3名。
《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》目前各自占公司整體營收比重約10%~15%,為綜合性的娛樂場手遊平台,遊戲種類包括棋牌類、押分機、老虎機等,台灣為主要的營運區域,近期則陸續開拓東南亞市場,而《金好運娛樂城》已經在馬來西亞獲得初步的成果。
舉例來說,《金好運娛樂城》於2019年8月在馬來西亞開始營運,即衝上當地娛樂場類手遊營收排行榜前3名,比起《明星3缺1》、《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》將更有機會開拓東南亞市場,成為繼《金猴爺老虎機》與《海王寶藏》後成功跨出台灣的手遊產品,亦為2020年公司重要的營收成長動能。
《滿貫大亨》請「玖壹壹」當代言人,並且推出抽保時捷的活動。
《海王寶藏》主要營收來自中國,近期在中國的遊戲排名落在60名~90名之間,目前遊戲營收推估占公司整體營收比重約5%~10%,主要營運地區為中國,遊戲內容為機率性的捕魚遊戲,曾經為中國娛樂場類手遊營收排行榜前5名的產品,亦為目前台灣業者在中國自行營運的手遊中,營收排行最高者(iOS)。由於娛樂場類手遊具有「先進者優勢」與「大者恆大」的特色,預期未來《海王寶藏》的會員人數與營收均將持續穩定成長。
三、財務解讀》去年獲利優異,擬配發25元現金股利
將AI導入博弈手遊後,鈊象的每股盈餘(EPS)持續成長,同時屬於高配息率的公司。鈊象2019年的EPS為28.08元,預估將配發現金股利25元,現金股利配發率高達89%,維持近年來的高配息率,大方回饋給股東。2020年1月與2月所公布的稅前損益高達6億1,000萬元,EPS也高達8.6元,屬於財務相當透明的公司。
四、投資建議》博弈手遊長期穩定成長,可持續追蹤
新冠病毒肺炎影響了人類的行為模式,試問,小花自主隔離在家,有人敢跟她湊桌打麻將嗎?當然只能選擇線上遊戲,因此,宅經濟成為受惠的產業之一。
就算不考慮新冠病毒肺炎的影響,鈊象為遊戲類股股王,近年來獲利成長性佳、配息高,目前進入營運高成長期,本益比可望持續提升。同學們其實要思考老師常在課堂上提到的,用合理的價錢買成長性高的好公司,而不要一味的思考用便宜的價錢買平庸的公司。
營收占比約65%~70%的「五大手遊」,深耕東南亞市場,營運成長性佳。鈊象從以往大家所熟悉的跳舞機、賽車機等街機廠商,成功轉型為博弈手遊軟體,專攻生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性的社交博弈類型手機App。博弈的需求一直都在,手機遊戲也不斷的透過抽角色、贈送禮包、月卡等活動來吸引玩家,手機上儲值的比率約2%。公司導入AI輔助營運,擴增總體玩家規模、付費率與ARPU持續成長。法人預估,2020年的EPS上看45元,考量公司高成長與高配息,因此給予16倍~18倍的本益比,目標價為720元~810元。
經過3月市場的全面性崩跌,鈊象回測季線後迅速站穩,相比於大盤跌破10年線,以及其他標的都破年線來說,屬於相對強勢的股票。簡單來說,鈊象就是屬於市場認同的強勢股,也是新冠病毒肺炎肆虐後挺住的公司。投信與外資持續買超,提供公司穩定的籌碼與買盤。外資持股約2萬1,000張,持股比率約30%、董監持股約10%、投信持股為6,836張,持股比率約10%,籌碼相對集中。
#張捷主流產業選股術:https://reurl.cc/yZrGeO
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