越來越多的面試在第二面的時候提出需要面試者準備簡報的要求,我自己也在二面做了幾次的簡報準備,甚至是在一面的時候就先想好我會怎麼介紹這家公司的產品(有點職業病)。
今天的文章比較長,包含:
1. 二面簡報的常見情景:業務 / 商務開發 / 導入團隊
2. 本次模擬面試背景:職缺 / 工作重點 / 情境 / 時間限制 / 參考資料
3. 二面簡報的要點:態度 / 大綱 / 系統的解說
4. 四個常見的問題
一、【二面簡報的可能情境:】
1. 面試「業務」:
請你根據你對於產品的了解簡報
2. 面試「商務開發」:
請你根據產品的特性分析整個產業以及可以進攻的方向/預估業績目標/打法
3. 面試「Customer Success / 導入團隊」:
請你根據產品設計一份針對客戶的教育訓練簡報
此時,通常面試公司會提供兩個參考資料(不一定每一個都有):
1. 原先有的sales kit / 教育訓練的PPT
2. 系統的demo帳號
有天晚上幫朋友(兼諮詢者)做了一個二面簡報的模擬面試。
在這一次模擬面試裡,朋友提出了四個問題,我們可以先放在心裡,文章結束後,我們再來快速回覆:
Q1: 通常這類型的簡報會怎麼結束?
Q2: 我怎麼知道哪些名詞是這個產業的專有名詞、哪些是這個系統創造出來的?
Q3: 說明功能的時候通常是用PPT截圖還是直接在系統使用呢?
Q4:這些功能真的是幫他們解決問題的功能嗎?還是說這家公司其他的系統也可以做到?
二、【本次模擬面試背景 】
▲ 面試的職缺:Customer Success / 導入團隊
▲ 職缺的工作重點:這樣的職缺常出現在系統公司裡,客戶購買系統後,需要一段時間的系統導入期,此時會有一個導入團隊,帶領客戶完整導入、從資料清洗、資料彙整、系統使用教育訓練、初期系統設定與優化。
▲ 簡報情境:你現在要簡報的對象是已經購買了此套系統的行銷部門,這是他們第一次的教育訓練。
▲ 簡報時長:一小時為上限
▲ 提供參考資料:系統的demo帳號
三、【二面簡報的要點】
分別包含:
1. 簡報的態度
2. 簡報的大綱
3. 系統的解說
1. 簡報的態度
為什麼把簡報的態度放在最前面呢?因為,簡報的態度會影響你的肢體語言、用字遣詞、預設心理。
心態上,如果你是一個系統導入團隊,你自然是以自己公司的產品為傲,但是對方公司員工不一定也這麼認為。
疑?你會問,如果對方公司不認同的話,為什麼要購買? 因為公司上層認同,不代表今天聽你說話的這群行銷人員也認同。
他們可能手上有很多專案,時間卻都不夠用了,卻還是要上這個教育訓練。
他們也可能已經習慣了很多系統的使用,儘管可能用起來有點麻煩,但是至少習慣了,現在是要嘗試學習一個不知道是更方便還是更麻煩的系統。
他們可能心想著,不知道這個系統導入又要花多少時間整理資料了,天啊,工作真的做得完嗎?
因此,你的簡報,必須能夠回答他們這些心中的問題,降低他們的恐懼,讓他們開始相信這個系統會解決問題,而不是帶來更多問題。
這麼一想,首先你的用字遣詞就會開始變成比較快樂、正向的,傳達一種「我帶來了一個好消息,我來協助你們解決問題」,接著,你的簡報會從「解決他們心中的不安、痛點」開始,先把對方的疑問解決了,有個心靈上的默契,再講系統的部分。
2. 簡報的大綱
這類型的簡報大綱,通常會包含幾個部分:
(1)這個系統的好處
(2)導入需要的時間、時間軸、要完成的任務、每個人物雙方的對口
(3)系統基本名詞的解釋
(4)常見情境demo
(1)這個系統的好處
講解系統的好處時,不要拿出太複雜的系統架構圖,哈哈哈,太困難的系統架構圖,不要說是行銷人員,我都會覺得崩潰。
而且,複雜的架構圖會讓人一開始就覺得這是件很困難的事情,一開始可以談談通常使用這個系統的人之前遇到怎樣的困難。
疑?這不是業務才要做的事情嗎?跟客戶說明用了這個系統可以解決什麼痛點。
當然,但是呢,你面對的這群人也是需要知道的,一個產品的銷售不是在簽約後結束,而是在簽約後才開始。 (畢竟還有續約、upsell啊)
所以,我會建議你把系統的功能,都轉為「這個功能可以解決的最大問題是什麼」。
例如,功能是可以把「客戶分類自動化」。
解決的問題就是「你們是不是覺得每天都要花很多時間比對名單、撈名單、分配名單,有了這個功能,只要名單放入系統,系統會隨時根據你的定義圈選符合定義的名單,節省下你每天處理名單的時間。」
當人們聽到這件事情對他們是有幫助的時候,那就他們就會對你說的話產生興趣。 因此,在一開始,可以說明這個系統可以解決的三大問題。
(2)導入需要的時間
包含:時間軸、要完成的任務、每個人物雙方的對口
這裡最簡單的表達方式是一個時間軸搭配一個簡單的專案導入組織圖。
時間軸有預計導入的時間(一個月?三個月?半年?)
每個節點需要完成的事情,例如資料清洗、資料整合、教育訓練、實機操作等等。
每個節點雙方需要的人力、各自負責的窗口、產出的文件(內容)等等。
因此,有個組織圖是會幫助理解的。
這可能只有一頁,但是人都關心「所以我什麼時候需要做什麼?」,導入團隊其中一件事情就是妥善分配大家需要的做的事情,掌握時間。
(3)系統基本名詞的解釋
抓出幾個常用到的名詞,配合簡單的系統截圖,每個名詞花個30秒解釋,我覺得是可以的。 這點要看系統的難易程度。 越是整合多方系統的第三方系統,複雜度會越高,越需要名詞解釋。
而你,在面試時,很有可能你就是這個系統的小白,如果你自己也不懂,那就是一個需要被說明的地方。
如果你都懂呢?那講給一個可能都不懂的人聽,他不懂的,就是需要解釋的。
(4)常見情境demo
不管是在真實的教育訓練、還是面試,我們不可能把系統全部的功能都說明完,而且通常也會有完整的教育訓練手冊可以看,所以作為第一次的教育訓練的demo,你可以挑選幾個最常用到的功能介紹。
我自己會選擇我最喜歡的幾個功能,總是有一些功能讓你覺得「wow!」的,不管別人覺得如何,當你自己覺得「wow!」的時候,你介紹起來會格外的閃閃發光。
你的態度影響了他人的態度,當你覺得很快樂的在介紹時,也會提高他人對於這個系統的信心。
為了避免demo冗長,我會在每一個功能結束後,詢問是否有問題,或是請他們提出還有什麼想要完成的事情,我可以現場demo給他們看。
最後回顧一下我朋友提出的問題:
Q1: 通常這類型的簡報會怎麼結束?
因為是第一次教育訓練,你可以說明預計下次第二次會議的時間,以及在這段時間雙方會做什麼事情,或是需要準備什麼內容來準備下次的會議。
舉例來說,我可能會說
「好的!那這是今天第一次的教育訓練,謝謝大家的參與。 下一次的教育訓練我們預計是8/24,這中間我會跟 Alex 以及 Betty 一起把常見的流程梳理出來,完成第一次系統設定,我稍後會把流程圖範例發給各位。下次開會的時候,我們可以針對流程圖來做優化,也會帶著各位一起了解進階報表,到時候再請行銷部相關同仁一起參加,這點再請 Cathy 一起幫忙確認參與人員。」
Q2: 我怎麼知道哪些名詞是這個產業的專有名詞、哪些是這個系統創造出來的?
最快的方法是:問這個產業的朋友,例如你簡報的對象是行銷部,就找2-3個行銷的朋友。
Q3: 說明功能的時候通常是用PPT截圖還是直接在系統使用呢?
因為看著截圖說明很容易發空(開始滑手機),所以我會建議「情境的解說用PPT展現,但是使用方式直接用系統demo」。
Q4:這些功能真的是幫他們解決問題的功能嗎?還是說這家公司其他的系統也可以做到?
這個呢,應該在簽約之前就會被解決(笑),以導入團隊的身分來說,目標是導入成功。而且,一個系統會被導入一定是至少可以解決一個他門現在沒辦法解決的問題才對,因此,如果你需要知道,可以找業務詢問,這也會幫助你在教育訓練的時候更針對問題對症下藥。
最後,跟大家分享一句今天打動我的話(跳tone),也是一年前我在FB上寫給我自己的,臉書跳出回顧時,我自己看了一次,又默默地唸了一次:
You only live once, but if you do it right, once is enough.
from Mae West
▲ blog好閱讀版:https://goldfishblog.tw/top-100-career-questions-31/
▲ 此篇blog的靈感來源是「100個常見的職涯問題」,只要名字與信箱就可以每天第一時間收到我的回覆~
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#100個最常見的職涯問題 #31
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同時也有1461部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅粒方不插電,也在其Youtube影片中提到,這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售 #跟我一起 #宅在家 #跟我一起宅在家 「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件...
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WiBi:可以幫我們畫給學生電流程圖範例嗎?
甜尼:要畫怎樣?
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這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售
#跟我一起 #宅在家
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「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件,玩家必須尋找逃離的辦法。然而,在不知不覺中,有人成為了背叛者!引出了可怕的怪物,玩家該如何才能齊心協力地打到怪物,平安回家呢?讓我們一起來看看吧!
遊戲設置:
.將大廳板塊、兩個起始房間板塊放在場中央。
.將剩下的房間板塊洗勻,疊成一疊,面朝下放在一旁。
.將卡片分別洗勻,面朝下放在一旁。
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.每位玩家選擇一個角色,拿取該角色的模型與板塊,以及4個夾子。
.角色板塊有分成兩面,大體沒什麼差別,只要是起始數值有些微調,選擇喜歡的一面就可以了。
.每個角色都會有四個數值,力量(might)、速度(speed)、知識(knowledge)、精神(sanity)。發生戰鬥時力量越高越容易打贏;速度影響玩家的移動距離;精神與知識越高在遭遇靈異事件時抵抗力越高。將夾子夾在每個數值的起始數值旁,也就是「綠色」的那個數字旁。
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(圖片誤植,體力應改為力量。)
.所有玩家將角色模型放在大廳板塊的大門前。
15.JPG
.將指示物、劇本放在一旁準備。
.選擇一位起始玩家就可以開始了。
遊戲流程:
.遊戲分成兩大階段,探索階段和預兆階段。
一、探索階段:
.此階段玩家不能進行攻擊,只能不斷在大宅中探索,開啟新的房間與事件。
.從起始玩家開始,以順時針的方向進行,輪到玩家回合,有3個步驟。
1、移動:
.玩家可以在大宅中移動,移動的距離根據角色的「速度」,例如:紫色玩家的速度數值是4,紫色玩家一次可以移動4格,一個房間為一格。
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.當玩家移動到有門,且沒有房間的地方時,就會自動停下並開啟新的房間。
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2、開啟房間:
房間分成三層樓,二樓、一樓、地下室。房間板塊背面的亮燈,表示該板塊可以在該樓層打開。
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.玩家必須翻到符合樓層的板塊,若玩家在一樓,牌庫頂的板塊不符合條件,就必須面朝下棄掉該板塊,繼續翻下一個,直到翻到可以在一樓開啟的房間。
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.二樓必須從大廳板塊的「主樓梯間」上去,連接到「樓上平台」。地下室一開始下不去,之後可能遭遇陷阱掉下去,連接到「地下平台」。
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.新房間必須放置在玩家剛剛探索的位置,將門對其門。接著根據新房間上面的圖示或敘述,觸發房間效果或圖示效果。
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3、圖示效果:
.當有圖示的房間第一次被開啟時,該玩家的移動立刻結束,必須停在該房間,並執行圖示效果。若不是因為玩家主動開啟而出現的房間,則不需要執行圖示效果,即使之後有人進入房間也不需要。
.玩家進入房間後,根據房間顯示的圖示,抽取一張相同圖示的卡片,並執行卡片的效果。
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.圖示分成三種,對應三種卡片。
●事件卡:
依照卡片的內容執行動作,執行完將卡片棄掉。
●物品卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,接下來每回合玩家可以使用一次此物品。
●預兆卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,然後依照卡片的內容執行動作。該玩家的回合結束後,必須進行預兆檢定。
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*預兆檢定:
當有玩家翻開預兆卡時,執行完卡片效果後,就必須進行預兆檢定。
玩家丟擲6顆骰子,若擲出來的總和小於目前場上公開的預兆卡數量(包含剛剛翻開的),則會進入預兆階段,擲骰的玩家則為「預兆開啟者」。
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二、預兆階段:
.進入預兆階段後,根據劇本上顯示,會分成冒險者和背叛者(或怪物),彼此會有各自的勝利條件,先達成勝利條件的一方獲勝。
.劇本的選擇是根據開啟預兆階段的那個「房間名稱」與「卡片名稱」,再根據說明書上顯示的表格,找出對應的劇本編號,就是此次的劇本了。
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.劇本會分成冒險者和背叛者兩本,一般來說「預兆開啟者」就是背叛者,剩下的玩家則是冒險者。但是少數的劇本沒有背叛者,而是所有玩家對抗遊戲設置的怪物。
.雙方的劇本與勝利條件都不公開,只有己方知道。
.當玩家成為背叛者時,所有負面的效果都會消失。
.背叛者可以暫時離開座位5分鐘,到旁邊研究一下自己的獲勝條件;其他玩家則趁這個時候討論策略。雙方只是大略知道對方的目標,但詳細的策略及獲勝條件並不清楚。
.每個劇本的設定都不太一樣,背叛者與玩家要詳讀劇本敘述。
.根據劇本設置初始設置之後(放置怪物或物品),從背叛者的左手邊玩家開始,以順時針的方向進行遊戲。冒險者的回合還是跟「探索階段」一樣,可以探索新的房間,或是主動攻擊背叛者和怪物,只是翻開預兆卡後不需要再進行預兆檢定。而背叛者的回合只能控制本身的角色,回合結束後再執行怪物的回合。就算背叛者死亡,只要怪物可以達成背叛者的勝利條件,一樣可以進行怪物的回合。
*通用規則:(探索階段不會發生攻擊、死亡)
1、使用物品:
在玩家的回合(不論冒險者或背叛者),一個物品有四個動作可以選擇一個來執行。
(1)使用物品:根據卡片內容執行物品效果。
(2)交易物品:在同一個房間的玩家之間可以交易物品,雙方都接受的情況下,玩家A可以把物品交給玩家B。
(3)丟棄物品:玩家可以將任意數量的物品丟棄在所處的房間。
(4)撿起物品:玩家可以撿起所處房間地上,任意數量的物品。
玩家只能選擇一個動作來做,也就是說無法使用物品進行攻擊後,再跟其他玩家交易此物品。
注意!某些物品是無法進行交易的,但是可以被丟棄之後由另一位玩家撿起,但也有物品是無法被丟棄的。
2、穿越:
「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,必須多花一點移動點數才可以離開此房間。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
3、檢定:
當玩家因為卡片效果或房間事件需要用到某個屬性來「檢定」時,拿取與該屬性數值相同數量的骰子進行擲。然後在根據卡片內容,來判斷檢定成功或失敗。
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4、攻擊:
.「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,可以進行攻擊,一回合限一次。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
.玩家與被攻擊的對手進行力量檢定(除非有特別的道具改為進行別種屬性的檢定),總和較大的那方獲勝,而失敗方必須承受雙方數值差的傷害。
.若玩家造成兩點以上的物理傷害時,可以選擇不進行傷害,而改成偷竊受傷玩家的一張物品卡,此物品卡必須是可交易物品。
.範例:玩家A攻擊同房間的玩家B,雙方進行力量檢定後,A骰出5,B骰出3,玩家B受到2點傷害,玩家A可以選擇讓他受傷,或是偷取他一件物品。
5、傷害:遊戲中受到的傷害分為2種。
(1)物理傷害:力量或是速度檢定後受傷,會造成物理傷害。受傷玩家必須將自己的力量或速度屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
(2)精神傷害:精神或是知識檢定後受傷,會造成精神傷害。受傷玩家必須將自己的精神或知識屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
.範例:紫色玩家受到紅色玩家攻擊,力量減定後紅色數值7,紫色數值4。
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5、死亡:
.只要玩家的任一個屬性只要下降到骷髏標誌時,該玩家就死亡了。當玩家死亡時,放置一個指示物在該房間,表示玩家身上的物品都掉在該房間的地上,若有玩家進入該房間,可撿起物品。
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.怪物被擊倒時不會死亡,而是進入昏迷狀態。昏迷的怪物無法執行攻擊、阻止穿越,但是仍然可以進行移動。昏迷狀態只有一回合,下一個回合就恢復正常。除非劇本有特別的規則,否則一般的怪物無法探索新房間或攜帶物品。若有攜帶物品的怪物進入昏迷時,物品會掉落在該房間,怪物必須在下一個回合才可以主動將物品撿起。
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.「探索階段」時,玩家若有屬性下降,最多只會下降到最低值,但是不會死亡。
From the press release:
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