***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
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同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,在訪問完《暗黑破壞神3》製作總監後,緊接著資深遊戲製作人 Alex Mayberry,及首席遊戲內容設計Kevin Martens,也接受訪問並表示到,《暗黑破壞神3》基於前座的基礎上建立,所以在遊戲中加入了大量史詩級的事件以及遭遇戰,讓玩家應接不暇大呼過癮。另外在《暗黑破壞神3》雖然有追隨者的設定...
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暗黑破壞神3 難度 設定 在 真電玩宅速配 Youtube 的評價
在訪問完《暗黑破壞神3》製作總監後,緊接著資深遊戲製作人 Alex Mayberry,及首席遊戲內容設計Kevin Martens,也接受訪問並表示到,《暗黑破壞神3》基於前座的基礎上建立,所以在遊戲中加入了大量史詩級的事件以及遭遇戰,讓玩家應接不暇大呼過癮。另外在《暗黑破壞神3》雖然有追隨者的設定,讓玩家遊戲進行得更順利,但是在高等級的戰場中,追隨者將無法提供太多的幫助,因為他們希望玩家可以施展出自己的技術以及裝備來對抗。而喜歡挑戰的玩家在意的專家模式,也會在《暗黑破壞神3》中出現,在這個模式中角色有可能會永久死亡,挑戰難度大增,最適合追求危險刺激的快感。而官方也會在之後,公佈更多關於專家級模式的相關訊息,敬請大家期待後續消息。
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暗黑破壞神3 難度 設定 在 美絮子 Melody Youtube 的評價
《魔靈召喚:失落的世紀》目前只有封測到11/30(一)16:00,
公測時間及IOS上架時間都尚未確定,想搶先體驗只能趁現在喔~
這是一款非常需要反應力和判斷力的遊戲,
全部即時對戰,比起原本的魔靈召喚,更需要考驗反應速度和角色熟悉度。
因為他不是一款純回合制的卡牌遊戲,而是可以即時攻擊、防守、插隊的玩法。
比原本的魔靈召喚更有難度與挑戰性~
而這邊的優點是可以圓那些原本在魔靈召喚無法達成的夢,
五屬角色全都是同一個卡池,所以再也不用收集光暗卷了,
3000紅的7連抽就可以買光暗原五的夢想!
雖然小美是容貌與頭腦兼具的代表,但是我的反應力真的不行XDD
這款遊戲真的比想像中的難上許多~用一句話形容的話就是進階版的RTA吧。
看來今年SWC的世界冠軍也很期待這款新手游的上市呢~
最近小美很認真的整理自己的東西並且努力斷捨離,
清出了很多幾乎都是全新未拆的東西、還有少部分二手的物品都PO在我的個人FB販售,
這些東西在我家是真的用不到的QQ
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11/25(三)PM23:30 分享SWC2020世界賽當天我在現場主持觀賽活動的心得
11/27(五)PM23:30 隔天有工作,今天要早點睡
11/28(六)PM23:30 寶可夢盾DLC
11/29(日)PM23:30 月底吃土吃起來!
這星期實況一樣開好開滿,大家記得要注意看每次小美PO的內文啊~不然很容易漏掉消息的。
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目前固定實況魔靈的時間為每週三、四、五、日的PM23:30開始,如果有多的時間就會增加天數。
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小美想要開始剪一些實況精華但實在沒有時間做這件事情+自己的後製能力不是非常專業,
所以想徵求剪片師或是有想往這方面走的人來做這件事,有興趣的人請私訊小美詳談唷!
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暗黑破壞神3 難度 設定 在 美絮子 Melody Youtube 的評價
黃金寶箱活動=超佛的送卷活動,這個眼力測驗完全沒難度啊XD
測驗結果證明小美的眼力沒有問題OwO
有些事情真的是有強迫症的人才會懂~~(吶喊)
不知道還有誰沒聽過小壁虎的故事呢?
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02:10:30 有強迫症的人才懂的一些事情
02:47:40 小壁虎的故事
《第二屆小美盃-特殊RTA競賽》開放報名囉~
詳細比賽規章都貼在小美的LINE群組裡面,報名也是要到小美的群組指定記事本報名喔!
這次獎品的品質真的很優,印刷都很精細,所以成本也相對較高,希望能有更多人共襄盛舉。
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01/13(三)PM23:30 來聊天!這氣溫真適合冬眠
01/14(四)PM23:30 明明是貓舌頭的我卻超想吃火鍋。沒有火鍋所以來介紹厲害的美食
01/15(五)PM23:30 賣火柴的小女孩+標題好難想喔
01/17(日)PM23:30 第二屆小美盃報名時間進入最後倒數!
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