看到今年的金曲獎,越來越多音樂人用自己的母語創作音樂,實在深受感動!
我也要特別介紹大家兩套很讚的台語繪本,美麗的語言配上美麗的插畫,講出屬於台灣的環境和歷史的故事!
⭐台語兒童公民繪本微動畫:唱家己的歌+揣自由的台灣烏熊+石虎的厝
這是長期專注台灣本土人文史地的 #前衛出版社 出版的一套繪本。特別請到社會學出身、任教於 #台師大台文系 的 #莊佳穎老師,將公民教育與社會議題,透過自創的 #台語寓言故事 傳達給孩子。並轉化為繪本、微動畫與有聲朗讀,搭配優美的音樂創作以及手語影片,為台灣父母與台語囡仔提供多元、全面的本土故事與學習讀本,打造全方位的語言友善環境與母語教學資源。
台語兒童公民繪本套書:唱家己的歌+揣自由的台灣烏熊+石虎的厝
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#丁窈窕繪本 #把故事交棒給下一代
把故事交棒給下一代 在 【彰化美食】百元佛跳牆/學生最愛銅板炸煎包/員林超人氣黑糖 ... 的八卦
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把故事交棒給下一代 在 [心得] 刺客教條幻象遊戲心得- 看板Steam - 批踢踢實業坊 的八卦
目前看到好評居多,中文的討論比較少,所以也想留下自己的看法。
一、玩法
官方宣稱本代回歸「核心」(root,根基),但這說法實在太輕描淡寫:幻象幾乎把
歷代以來所有新玩法新特色全部砍光,本作不存在任何支線任務跟子系統。如果我們回顧
歷年刺客教條,子系統其實從最經典的二代(2009)就開始發展(例如基地建設、領土爭
奪的觀念、裝備製作、小兵養成、狩獵等等),換言之各種與主線無關的小遊戲與子系統
並不是近年RPG系列才出現的玩法,它們其實是十幾年的一脈相承的傳統,更是刺客教條
品牌的一部分。
在幻象中,主線劇情外只剩下了極簡化的裝備跟工具升級,遊戲中不存在任何由玩家
自由經營、支配的經營機制,這個設計理念極度限縮了遊戲經驗的客製化。以前你愛不愛
玩小東西是一種選擇,不喜歡的東西可以不碰(例如我自己三代就不玩打獵、起源奧德賽
不解迷尋寶、維京不堆石頭),在幻象中完全沒得選了,遊戲只剩下開發組指定的玩法。
這樣真的好嗎?或許所謂的「老玩家」喜歡,但我也是每一代主傳都玩過的人,這種改變
對我來說還是太激進了。
連續刺殺是新加入的機制,但仍處在非常粗糙、玩起來不流暢的狀態,設計上還需要
進一部拋光加強。首先是操作面,連續刺殺啟動後時間會暫停讓玩家用游標複選刺殺的敵
人,由於玩家也不能移動因此常發生角度不好,必須取消模式重新移動調整站位的情況(
要嘛敵人疊在一起很難選、或是被障礙物擋到不給選),我覺得如果引入自動鎖定/瞄準
的話就會改善很多。再來,這個系統在執行的時候完全依賴過場,每個敵人的刺殺都放獨
立動畫,切換不同敵人時會刷一個類似Animus錯誤的特效,這個設計真的太糟糕了。劇情
上,玩家角色正在在體驗刺客的人生,一場普通的刺殺就會讓Animus不穩?這實在非常出
戲;而且,由於每段動畫之間的銜接很長,導致連續刺殺給人一種拖泥帶水的感覺。結合
這兩點,連續刺殺給了玩家一種斷斷續續的遊戲體驗,希望未來的更新會調整這個部份,
行雲流水的刺殺才是這個機制該有的樣子。(例如卡珊卓丟斷矛就是不錯的參照)
本代的操作(跑酷)還不錯,RPG時代起源跟奧德賽被認為行動太過滑順,角色動作
缺乏回饋感,而在維京時改動又過度激進,導致段落感異常嚴重。這次的幻象算是在維京
的基礎上大幅改良,我認為動作的重量與回饋感介於起源/奧德賽跟舊系列(梟雄)的中
間,所以整體上比RPG系列好,但是離系列作頂峰大革命仍然有一段距離。少量卡頓的瑕
疵是存在的,但應該會在未來的更新中修正。
最後,戰鬥上大砍了RPG系列的大技能樹系統,比較像是回歸梟雄或大革命的設計:
可學的技能不多,提供玩家前中期一些選擇,但隨著遊戲進程技能遲早都會點滿。比較有
感的是這次故意把角色攻擊動畫拉的很長,意味著攻擊出招後將有明顯的僵直感,這當然
是有意削弱玩家戰鬥能力的設計。最主要的影響是對付大群敵人時很難跟RPG時代一樣硬
拼,再次回到了依賴工具(例如煙霧彈)戰鬥的玩法。
二、畫面
當初看了上市前釋出的影片就覺得不妙,完全不覺得有次世代水準的遊戲畫面。首先
在2D界面上幾乎沿用了維京的設計,如果只限美學就算了,但就連運作機制也延續了維京
的邏輯。例如跟NPC對話都有一段運鏡延遲(而不像起源跟奧德賽直接跳出選單),或許
開發組覺得這樣比較有沈浸感,但我只覺得拖累節奏:當你想找商人快速補給、整理道具
時還要被遊戲界面給拖累,這真的很破壞遊戲體驗的流暢感。
回到3D畫面主體,老實說我完全不覺得2023年的幻象比2020年的維京還新,無論材質
細節還是宏觀的視覺體驗都沒有顯著的進步,某些地方甚至還有開倒車的感覺。我也不是
什麼數位藝術專家,所以就幾點我感知到的部份描述一下。
首先是畫面缺乏色彩對比,而且有太多場景都過亮或存在不自然的光源。這一點跟維
京真的非常不一樣。我想大家都會同意維京的色調陰沉,視覺整體上偏暗,在這個背景下
當維京出現光照較強的場景時,畫面就自然顯得豐富,因為該暗的地方黑、該亮的地方也
有表現出來,視覺對比高的時候畫面會有真實感。其次則是幻象的畫面生動性不如前作,
我不太確定該怎表述,大概分成兩點吧。第一是幻象的雲朵陰影被取消,所以地表上不再
有大片的移動陰影,因此大環境的變化較為死板;第二則是幻象的遠景景觀相對固定,不
像起源、奧德賽到維京,每個地區有各自的地貌,因此遠景視覺有更大的起伏與變化。綜
合這兩點,RPG系列的風景明顯更多元、豐富與活潑,而幻象則相對平庸,有些場景甚至
給我古早遊戲直接貼固定背景的感覺。
另外一點我很介意,但應該會隨時間修正的是人物表情動畫非常呆板。在劇情過程中
,大部分NPC都沒有展現出與情緒或個性相稱的面部表情,我不太確定這是Bug還是單純設
計問題,但考慮系列作的人物表情向來很豐富,我假設這跟調整還有優化有關,希望未來
會在版本更新中改善。
我並不認為幻象的遊戲畫面很差,但就覺得玩家等了三年,以2023年的標準來看實在不
符期望。
三、劇情(劇透)
Reddit上有人評論幻象的故事非常「無聊」,我非常同意這個看法。
在大部份的遊戲過程中,貝辛姆都在扮演一個機械性的刺客,忠實的執行組織任務,
主角的個人動機並沒有很好的與故事主線相結合。這產生了兩個問題,首先主角幾乎沒有
跟旅程中的任何NPC建立聯繫。回顧刺客教條系列作,我們經常在故事中結交朋友、伴侶
或著死敵,但幻象中這完全不存在,跟主角有情感互動的角色幾乎都在開局設定好了,整
趟旅程貝辛姆沒有任何情感發展,所有遇到的NPC都是公事公辦的過場角色。
第二點是角色成長的問題。貝辛姆在刺客組織中的階級隨遊戲進程提昇,這似乎暗示
了幻象主線劇情其實經歷了好幾年,如同當年艾齊歐從年輕跑到壯年,到結局時已經過了
20年。這個部份結合前一點就會產生一個嚴重問題:我們完全看不到經過這麼多事件跟冒
險,這些經歷對主角到底造成了什麼樣的影響。回顧艾齊歐的故事,從復仇的激情到最後
原諒死敵的釋懷,艾齊歐用二十年的刺客生涯對道德與生死觀有了全新的理解。但是在幻
象中,貝辛姆從遊戲開始到結局都沒有本質性的改變,直到尾聲才在過場動畫中因接納洛
基,人格才發生了真正的變化。但由於劇情到此結束,也沒有多餘的空間讓遊戲說故事了
。
最後,幻象又是一款沒有現代線的刺客教條,本作的現代線幾乎跟大革命有比,除
了開場幾句旁白之外毫無劇情。在前作維京,現代線經歷了重大劇情轉折:刺客大師、伊
述聖者的回歸絕對足以對整個故事造成革命性的影響,結果等了三年的正傳卻隻字未提。
還記得德斯蒙時代每一部正傳的現代線都是故事推進的主要動力,每一款新作的現代故事
都有明確的進程。幻象的主線劇情內容貧乏令人失望,期望DLC能有所補充。
四、遊戲體驗
最後談一下宏觀上的遊戲體驗。我覺得幻象在上市時(今天是第五天)並不是非常成
熟的產品,有太多Bug跟明顯可透過調整解決的缺陷。例如,角色碰撞不夠細緻,常有NPC
卡在小角落而出現奇怪的抖動;有時候轉畫面光影會整個跳掉;程式不時的閃退當機;跑
酷不自然的卡頓,角色模組也不夠貼緊地理環境導致動作不自然;刺殺觸發的判定相當模
糊,經常被發現了還是可以強行刺殺;小動物普攻砍不死,但卻可以用飛刀殺掉;以及有
些劇情中NPC反應遲鈍,該對話時卻沒有觸發按鈕。還有一個很糟糕的地方,鷹眼視覺的
標記配色不清:任務目標是橘色、敵對NPC是紅色、發動技能的敵人也是紅色,這三種配
色常混在一起造成玩家的判讀困擾;另外,以前觀察點啟動後圖標會整個變色,本代卻只
多一個小光點,導致玩家難以一眼辨識哪些觀察點開啟與否。
以上這些都不是嚴重問題,八成會在未來的更新中修正或改善,但對此時此刻加入遊
戲的玩家來說都是現實的障礙。因此還是要提一下。
最後簡單總結刺客教條幻象的心得:
一、系統過度簡化,加上操作跟界面都沿用維京,真的會給人維京DLC的錯覺。打個比方
,幻象之於維京,就像亞特蘭蒂斯之命運之於奧德賽,然後標個「Ultra、Max、Pro、
Plus、Definitive edition」。
二、遊戲性還是不錯的,畢竟傳統玩法本來就很穩。幻象整體上雖沒有太驚豔的地方,但
也沒什麼特別的缺陷。本文看起來很多抱怨,但我仍然認為幻象是一款相當正經的刺客教
條遊戲。
三、畫面不差,但絕對沒有次世代遊戲的品質。考慮距前作隔了三年,必須說令人失望。
四、劇情簡單講就是DLC水準:故事完整但深度不足。因為是正傳,所以我認為不及格。
五、遊戲體驗雖然不是歷代最慘(大革命),也沒有到影響遊戲進程的程度。但仍有許多
需要調整、不夠順暢的細節。如果不急的玩家過一兩年後再入手體驗絕對會提昇很多。
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既然買了一定要回頭體驗一下。
梟雄我覺得算是大革命的進化版,算是被低估的ac作品,我個人非常喜歡。
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