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同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過62萬的網紅Bryan Wee,也在其Youtube影片中提到,...
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From Kultur & SocialGameInfo & 機核
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#你也是孤狼型玩家嗎
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3. Riot Games 旗下線上卡牌遊戲《Legend of Runeterra》將在 2020 年 1 月 24 日展開公測。
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GTA5 既然賣到翻過去為啥碧血狂殺R星堅持不移植PC 完全不能理解… 我記得之前有一部分玩家嗆說: 『PC玩家都馬玩盜版,我是R星我也不想移植』 但這銷售數據不就打臉了 ... ... <看更多>
steam銷量排行 在 Re: [新聞] Steam銷量排行榜GTA5 - 批踢踢實業坊 的八卦
※ 引述《s29598863 (康安XD)》之銘言:
: GTA5
: 既然賣到翻過去
: 為啥碧血狂殺 R星堅持不移植PC
: 完全不能理解…
: 我記得之前有一部分玩家嗆說:
: 『PC玩家都馬玩盜版,我是R星我也不想移植』
: 但這銷售數據不就打臉了嗎=___=
: 真的不能理解碧血狂殺,
: R星堅持不移植PC的原因,…
開頭先申明,本人在PC、PS4及Switch上都有購買遊戲
並沒有任何特定支持平台的傾向
看到留言,果然又開始在吵PC vs Console的銷量了
要吵這種議題,切忌只看單一銷售管道(像是Steam)的排行榜
只看單一銷售商的數據,容易陷入判斷上的死胡同
接著開戰的兩方都覺得自己有道理有依據,徒增無謂的爭吵
因為通常常駐熱銷的遊戲就是那幾款,
既然是暢銷產品,那在大部分的平台上的銷量排名其實都不會太差
除非是獨佔作或很特別的案例(像是上古卷軸只有PC能裝mod、Neko%%只有PC版能...),
不然不太會有在A平台上銷售前三、到了B平台排名卻吊車尾的情況
要討論銷售量,最直接的方法就是翻翻各大發行商的財報
經過各大會計師事務所的查核認證,最公正最客觀、最能忠實表達公司銷售的實際情況
以下隨便舉幾家我第一時間叫得出名子的遊戲發行商,17-18年度的銷售數據:
【Ubisoft】
財報連結: https://goo.gl/g6Goqp
銷售數據(財報P.7):
重點:
1. PS4平台的銷售佔年度總營業額的42%,相比上個年度小升1%
2. X1上的銷售佔年度總營業額23%,相比去年降了4%
3. PC平台貢獻18%的年度營業額,與去年持平
PS.
把UBI放在第一個,是因為我個人實在很喜歡翻閱他們的財報
不管在排版選色以及圖像表達上都很用心且簡單明瞭,很容易找到自己想找的數據指標
每次翻閱他們的財報都能有很舒適的閱讀感受
【EA】
財報連結: https://goo.gl/vuXjSR
銷售數據(財報P.86):
重點:
1. PS4、X1、Switch三大家機貢獻年度淨銷售額的約68%
2. PC銷售佔比約16%
【動視暴雪】
財報連結: https://goo.gl/taW28K
銷售數據(財報P.19):
重點:
1. 三大家機平台貢獻年度銷售的34%
2. PC年度銷售佔比則是29%
觀察動視的銷售變化就很有趣了,
2015年時家機平台的銷售總佔比還超過50%、到了2016突然縮水到了37%
反倒是手遊及周邊的佔比持續暴增,16年至今銷售額成長了5倍
PC銷售表現大致持平,維持在30%上下水準,
但將PC視為單一平台來看的話,PC的銷售貢獻肯定是比單一家機平台高
暴雪的遊戲我不太熟,但這種變化可能跟他們這幾年大量採用Loot Box的商業模式有關?
【T2】(2K及R星母公司)
財報連結: https://goo.gl/hZXVdf
銷售數據(財報P.33):
重點:
來了,這次爭吵的重點,根據R星母公司T2公布的財報
1. 家機平台加起來是遙遙領先的81%總銷售額占比
2. 相比之下,PC加上其他銷售管道只貢獻了不到20%的佔比。
綜合以上四家主要遊戲發行商的財務報告,可以得到一個概略的結論
那就是『PC平台的銷售,對於主要遊戲發行商的整體營收影響是相對較小的』
但請注意以上結論是建立在以下前提之上:
『發行商是大型發行商,具備一定市場知名度及跨平台的技術能力』
獨立小眾作品的市場結構,可能又是另一種風景了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.153.193
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1532403313.A.542.html
所以我才喜歡Ubi的財報,揭露的很清楚
一般來說,都是把PS4、X1跟Switch合併成Console來合併統計
但實際上的銷售通常都是PS4>X1>Switch
(故意搞錯重點)
這跟不同平台的銷售模式、以及之後導致的消費者行為傾向有點關係
以PC來說,頻繁特價加上不可轉售性,
將導致消費者對於首發消費會產生預期損失心理,
換句話說,就是首發原價購買遊戲=變相損失,導致消費者傾向繼續等待直到特價
結果就是PC上銷售數量(份數)高、但ASP平均價格卻遠低於家機上的表現,
但也造成PC上遊戲的銷售生命期往往比較長,
所以很多廠商仍會選擇進入PC市場。
這主題剛好跟我當初的畢業論文有關,以上都是有學術研究背書的
銷量有很多面向單位,份數、營收都可以是衡量指標
財報上當然主要是以revenue為主,
至於只看銷售份數的話會不夠客觀,要連ASP一併考量進去
舉個極端一點的例子,
假如今天動視宣布STEAM上的COD新作BO4限時免費
這樣單看銷售份數一定屌炸天,一天發出個幾百萬套都不是問題!
但不管你總共送出100萬套還是1000萬套,
考量進ASP(售價0元)之後,創造的實際營收還是0元XD
除了廣告效果外根本是賣辛酸的
當然這是極端例子啦,只是比較好反映不考慮ASP會造成的不客觀
這之間的關係我剛好回覆在上面了
二手這話題很有趣
目前各方也還在爭論,沒有定論XD
我在下面回覆!
其實我也不知道,但在國外一直都是這樣分的
我的猜是要登上console,必須要經過Service Providers(Sony、MS、任天堂)
的審核認證及支付相關費用,所以門檻不一樣?
不...不要這樣
我在所有平台上都有購買,沒有特定支持傾向
(X1: ?????)
我記得好像從2014還15年開始吧,
數位零售的年度銷售額已經正式超過實體通路了
不小心刪到推文了啊啊啊
手動補回去...
前一陣子很流行「限時獨佔」
但目前看來,限時獨佔沒有把消息控管好的話,導致的結果就跟預期損失一樣
玩家繼續等、等到後來乾脆等特價,反而連首發族群都沒賺到
古墓崛起在X1上的銷售成績,就是缺乏消息控管下的經典失敗案例。
沒辦法,財報的先天限制
就我所知,很少有廠商會公開揭露所有產品在所有平台上的個別銷量
太機密、太敏感、可以讓對手分析出太多訊息了
平台營收不是最客觀的指標沒錯,
但它是最普遍、最好取得、也一定程度上最具可比性的綜合數據
Steam的拆帳方式我沒有很清楚
但我想特價時的售出,十之八九還是按照折扣價來拆帳的
那這樣又回到上面提到的狀況了:
銷售數量(份數)提高、但ASP同時也大幅下降
這種銷售模式的優點是很好推廣市場,但對於營收的實際貢獻"可能"相對沒有那麼大
這也是為什麼通常某款遊戲的新作即將推出時,它的前作常常會出現破盤價
(這種狀況不僅限於PC)
賺一波榨取剩餘價值,順便提高遊戲IP的市場能見度
其實大家也不過就是追求一個真相嘛
就是不想吵才訴諸理論跟客觀數據
剛好又跟我的論文有關,就讓我藉機臭屁一下囉
明明有人看完可以更了解市場動向跟消費者行為學,有人看完卻只覺得可悲
我也很遺憾:(
再分享一下另一個IP產品購買行為很重要的誘因:可轉賣性(二手)
老實說,某些研究結果發現二手某種程度上反而可以刺激銷售!
可轉賣性帶來的是一種「預期補償」及「風險轉嫁」的效益
預期補償,會讓消費者衡量消費效益時,自動把轉售價格自認知成本中扣除
風險轉嫁,會讓消費者評估是否購買效益不明的商品時,更加願意冒險嘗試,因為可以再
把風險轉嫁(轉賣)出去
舉例來說:
鄉民K君有點想衝一下首發價1800元的真三八首發片,
但從預告就感覺到一股濃濃的雷味
這時他的評估行為模式會如下:
商品有實體片(可轉賣)>預期二手價1500元(那實際付出成本只要300元)>不喜歡再轉
賣(雷片風險可以轉嫁給別人)
經過評估後,K會有相當高的機率願意嘗試踩雷。
如果是不能轉賣的數位版,
K君則會評估如果是雷片,那所有成本及風險都必須自己承擔,
因此更加傾向等待後續評價或特價,衝動購物的誘因大幅減低。
說賺比較多太武斷了啦
我只敢說能轉二手的遊戲,買家會比較願意衝首發跟踩雷
暴雪我不熟啊,當初衝了D3典藏版之後在我心中就沒地位了
可以讓我轉嫁風險的話我可能就不會那麼森777了
可以看看揭露得最清楚的Ubi,那差距喔...
除以三來估NS的銷量有點太樂觀了...
我也有NS,絕對沒有要戰(抖)
我沒記錯的話,萌夯登陸PC的消息好像也被低調了很久?
至少我是在最近才知道的啦...
話說之前有跟業界的朋友聊天有提到
現在家機平台上的遊戲,沒有中文化在台灣市場幾乎等於不用賣了
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