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robot遊戲 在 哈日劇 Facebook 八卦
#二宮和也 主演由英國小說「A Robot in the Garden」改編電影《#TANG》,這也是嵐暫停活動後二宮首部主演電影
二宮飾演沉迷於遊戲、被妻子拋棄的無用男・春日井健,因為某個原因沒了工作,頓時迷失了人生。某一天,突然出現在健家院子裏的是記憶消失的不良機器人
這個不知從哪裏來、為了什麼而來的機器人稱自己為「TANG」。與這個迷路的孩子命運般的相遇,是令人驚奇的壯大冒險的序幕。"無用搭檔"將讓日本全國沉浸在歡笑和感動之中
導演是三木孝浩,劇本是《打扮的戀愛是有理由的》、《戀愛可以持續到天長地久》的編劇金子ありさ執筆,電影預計2022年上映
期待二宮跟機器人的組合!
新聞連結|https://mdpr.jp/cinema/2619871
robot遊戲 在 文茜的世界周報 Sisy's World News Facebook 八卦
《文茜的世界周報》高齡化社會觸動創意無極限,日本許多因為高齡人口日常中的發明,影響著人們的生活,科技應用造福銀髮族
【日本社會一直存在著強韌又豐沛的發明風氣,帶動經濟發展,隨著人口迅速老化,當年設計電玩超級瑪利歐兄弟的設計師宮本茂等上一輩的翹楚相繼面臨退休,如今日本社會正積極驅動另一波革命性創新,盼能型塑下世紀的生活方式】
{內文}
一九八五年,任天堂株式會社推出橫版電玩過關遊戲「超級瑪利歐兄弟」,席捲全世界。由設計師宮本茂打造、義大利型男瑪利歐遊歷蘑菇王國的過程,讓日本創新征服國際舞台,影響力攀上歷史巔峰。
日本社會一直存在著強韌又豐沛的發明風氣,帶動經濟發展。例如1980年Sony電子推出隨身聽「Walkman」徹底改變人類移動模式。禮品商Sanrio讓「Hello Kitty」出道,從此顛覆世人對「可愛」的定義。然而隨著人口迅速老化,宮本茂這些上一輩的翹楚相繼面臨退休,如今日本社會正積極驅動另一波革命性創新,盼能型塑下世紀的生活方式。美國有線電視新聞網(CNN)記者走訪了具有指標性的Cyberdyne。這是家領先全球、研發出醫療用下肢外骨骼機器人HAL(Hybrid Assistive Limb)這類智慧輔具的新創科技公司。
(你一開始是受到什麼啟發?)當我九歲時,我讀到了由Issac Asimov寫的「I, Robot(我,機器人)」這本小說。就在那時候,我立志要當一名科學家。
「I, Robot」後來曾於2004年被改編成電影「機械公敵」。走入Cyberdyne,彷彿進到了科幻小說的世界。不同於小說中作惡多端的大反派,山海嘉之矢志要讓現實生活中所有機器人都是正派好人,腦中只有改善人類生活唯一目標。
原本任教於筑波科技大學的山海嘉之,在過去十年間已陸續開發出多款機器人,協助提升年長者和行動不便者的移動效率。
(基本上你試著用機器人來協助人類。)透過這些機器人,或者說透過穿戴這些科技,當人類想要運動時,大腦就會產生意圖訊號,這些意圖訊號會透過脊髓傳達到肌肉,讓我們能夠做動作。
山海嘉之教授希望,這樣的輔具能協助使用者減輕生活負擔,及早建立和恢復日常作息上的獨立自主。日本高齡和延壽的程度與速度,持續穩坐世界第一的寶座。國際組織估計到了2050年,全球超過六十歲的人口將突破二十一億的規模,是現在的兩倍多,超過八十歲的人口,甚至會是現在的三倍。其中日本女性平均壽命將達八十七歲,男性為八十一歲,而每五人當中,就有一人超過七十歲,這樣的紀錄在全世界也將無人匹敵。
藉由開發這些醫療器材,我希望能在不久的將來,把機器人技術帶進日常實際社會,運用到醫療領域和人類福祉上。我想我們可以把人類和機器人的資訊相互結合在一起。
也許不久的將來,這樣的願望就能普及到全球每個角落。而像山海嘉之這樣全力投入創新領域的人士,正在各個領域百花齊放。這不得不歸功於國民的遠見。根據聯合國教科文組織研究報告,日本研發經費總額在全球排名第三,規模約佔每年GDP的百分之三點四。除了研發支出,日本在保護專利和創新成果的努力上更持續領先全球。當然,為了要孕育一個適合從事研發和激勵創意的條件,日本在維護政治社會和經商環境穩定上也不遺餘力。
除了機器人產業的蓬勃,面對社會結構變化,日本近年來也開始投入大眾運輸系統的創新。以首都東京為例,平均每天兩千萬人搭乘的火車和捷運系統,堪稱全世界最繁忙的大眾運輸工具。日本大眾運輸系統以效率和準時聞名,如今有關當局說,好還要更好。以東日本鐵路公司(JR East)為例,目前正積極運用最新的人工智慧和物聯網技術,進行整個鐵路系統的更新工程,進一步降低失誤、提升旅客效率。
(既然已經擁有了一個運作如此良好的系統,幾近完美,而且記錄始終良好,為何還需要增加新科技?為何不乾脆繼續現有運作模式?)我們希望運用新科技,確保降低所有失誤,確保降低火車誤點的機率,確保所有乘客的安全。
東日本鐵路公司坦言,除了運作效率和安全考量之外,採用人工智慧管理最主要原因,還是在提早因應日後日本社會人口和勞動力萎縮的困境。日本政府統計,不出五十年,日本現有的一億兩千萬人口將會減少四千萬。這對整個公共事業體系來說,都是嚴峻挑戰。
總結來說,目前日本所有創新,都圍繞在人口結構改變這個迫切命題上。最後是虛擬實境(Virtual Reality)的廣泛應用。例如東京大學就致力開發和推廣VR在日常生活中的角色,並且樂得廣邀年長者參與各式各樣的實驗。
這是一個三百六十度的攝像機。我去夏威夷旅行的時候有帶著它。我給朋友看這玩意兒,他們都驚呆了,認為不可思議!(這個裝置如何幫助老人生活?)大部分老人都無法遠行,這能提供生活樂趣。
許多VR開發者都說,日本的老人癡呆和失智人口逐年增加,在日常生活中注入這類新科技已變得刻不容緩。目前VR最多是被運用在年輕族群電玩遊戲上,但開發者希望能體貼更多年長者,邀請他們一起進入VR世界,透過專屬內容設計,激活多元思考和情感,進而協助這個族群尋回並重獲生命的動力。日本創新在老人領域的各種突破性成果,勢必將成為其他老齡社會的參考指標,並且再次引領一股全球爭相跟進的熱潮。
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