我剛剛上韓國知識+
查了單字,原來本國人也會自己搞不清楚用法
就像我們中文一些字容易搞混一樣ㅠㅠ
請問如何分辨,第三天及第二天的正確用法?
어떤게 정확한 단어?
셋째날?셋쨋날?세쨋날?세째날?
두째날??두쨋날??둘째날??
내공얌얌 no!
以下是有人回答的正解
셋째날(第三天)
둘째날(第二天)
넷째날(第四天)
다섯째날(第五天)
여섯째날(第六天)
來自:http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=13&dirId=130101&docId=41393634&qb=7IWL7Ke464Kg&enc=utf8§ion=kin&rank=1&search_sort=0&spq=0&pid=R7WmEc5Y7u0sscd3FpVsssssssG-495693&sid=ULthbnJvLCEAAG9W7sk
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅班尼 Benny,也在其Youtube影片中提到,現在都在 Facebook直播 http://fb.gg/BennyAoV/ From now on streaming at Facebook live 訂閱我YT看更多輔助觀念、奧義、出裝實戰影片! 阿萊斯特奧義出裝魔紋在下方,訂閱我看輔助觀念、奧義、出裝實戰影片! Items and Arca...
rank用法 在 小薛 (kaworu) Facebook 八卦
這兩天大亂鬥停擺
瘋狂的玩「挺進槍牢」這款遊戲
這是「Roguelike」 2D俯瞰視角彈幕ACT
NS在俄羅斯E-SHOP買大概折合NT$150而已!
炸推!!
缺遊戲然後不排斥彈幕的話真的必買!!
STEAM購買介紹:https://tinyurl.com/yy2oxn34
官方介紹影片:https://youtu.be/J3kPMRA_JYE
其實我是宇宙超級霹靂無敵討厭「Roguelike」類型遊戲
這個類型的定義大體上就是:
1, 關卡敵人魔王道具隨機生成
2, 極大失敗懲罰,通常死掉都是全部重來!
(可能有極少部分繼承,共通特色就是初期無關痛癢)
討厭這類型的理由
是因為
通常這種遊戲其實說穿了
能否通關的重點通常都在「運氣」
你的努力並不是最重要的重點!
而且,從遊戲設計邏輯上來說,
我甚至覺得大部分Roguelike的遊戲,
並不是因為亂數讓它更好玩,
而是製作者「沒有能力」製作好遊戲罷了!
他們沒辦法讓玩家有良好的單機遊戲體驗,
所以乾脆丟給「亂數」去拖台錢!
在我目前看來,所有的Roguelike遊戲都是這樣!!
對,這我的偏見,我的主觀,但我就是徹底這樣認為。
好不好玩看運氣,反正你抽到好東西打得遠就覺得好玩!
沒抽到東西或是運氣不好突然死光光,你就覺得不好玩!
(不爽請下面開幹一篇,我期待有人改變我的想法,
因為被說服就是一種思想成長)
其實光是Roguelike基本是「運氣為主」我就懶得玩了
說穿了就等於把「轉蛋遊戲」包裝成別的樣子罷了,
而,「挺進槍牢」這款Rogueike就沒這些問題嗎?
其實這遊戲很高成分也差不多是這樣!
反正運氣好就是玩得很開心,運氣不好就是玩得很幹!
至少現在玩到50小時的粗淺全破2次心得
只要你抽到「黑洞槍」「亞里斯火箭」「復合槍」之類RANK S武器
或是子彈吸收、無敵、鉛皮藥水之類超強主動技能
基本上全破成功率就超高!
那如果沒抽到?
除非是彈幕神手
不然全破可能性超~~~低,
很可能魔王都還沒走到就全軍覆沒...
那這樣到底好玩在哪??
舉例來說,這有點類似「荒野之息」透過武器耐久度
逼你去用各種方式戰鬥一樣,
這遊戲透過亂數逼你去學習各種海量武器的用法,
偶爾你以為抽到爛東西,
結果意外的發現那武器在某些特定情況下很強!
或是某個武器搭配某個技能,
可以快速幫你突破困境,打贏強敵魔王之類的。
只要一成功推進進度,就超爽!
因為這遊戲的確就像你影片看到的那樣,
一開始會覺得炸難!但打贏就超爽!
哪怕其實說穿了主要是「運氣」讓你這次打贏,
但你也會因為覺得自己是「努力去掌握更多運氣」,
(例如黑洞槍其實是累積打王金幣解鎖的)
因此覺得是「自己成長了!」「變強了!」「幹好玩!」
這情緒真的會讓人上癮!
而且回到遊戲操控樂趣層面上來說,
這款「看起來」很像是窄門彈幕遊戲,
但事實上「不走窄門路線」,他的容錯寬容度還挺高的!
敵人子彈的射速通常也不會到太離譜的高速,
(極少部分高速的也會有預先通知動作,例如瞄準雷射之類的)
你只要持續多玩,慢慢了解各種敵人的應對法,
你真的會有「誒,我現在變強了,爽」的感覺!!
然後遊戲設計層面,
這遊戲不論關卡還是敵人還是可操控角色、NPC
都太太太太太太可愛太有趣!
堪稱點陣圖藝術作品!!
有一些「小跟班」例如骷髏寶包、垃圾寶包,都可愛到炸開!
然後還有很多很多遊戲業界、流行文化的致敬題材,
看得懂都會覺得超爆炸有趣
例如,洛克人砲、薩姆斯砲都有算初級梗了,
他裡面竟然還有「終極警探」第一集,
布魯斯威利黏在背後的槍!
這真的太有趣了哈哈
真心沒想到我會有機會「全力大推一款Roguelike遊戲」
畢竟,Roguelike糞點其實就算在這遊戲上還是沒改變,
我還是覺得說,
要是製作團隊用心把它做成一款固定關卡通關型ACT我會更愛,
但,因為這款真的各種精緻用心有趣集一身,
就算他是賣NT$980我覺得都豪不猶豫的大推!
何況是俄羅斯只要NT$150!?
上吧!
==============
另外!
任天堂直營店的影片大好評!
小薛日本放羊vlog:060
「任天堂渋谷直營店 開幕前搶先體驗^0^/」
https://youtu.be/lqizU92eT8A
開始收第二次代購囉^^
有需要的朋友快敲吧^^
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日本代購、重機旅遊洽詢^0^/
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kaworu8332
如果LINE人滿了加不了,
請點小薛LINE@:
http://nav.cx/cMQ9Ha2
(點擊就可傳LINE訊息^^)
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其實我是宇宙超級霹靂無敵討厭「Roguelike」類型遊戲
這個類型的定義大體上就是:
1, 關卡敵人魔王道具隨機生成
2, 極大失敗懲罰,通常死掉都是全部重來!
(可能有極少部分繼承,共通特色就是初期無關痛癢)
討厭這類型的理由
是因為
通常這種遊戲其實說穿了
能否通關的重點通常都在「運氣」
你的努力並不是最重要的重點!
而且,從遊戲設計邏輯上來說,
我甚至覺得大部分Roguelike的遊戲,
並不是因為亂數讓它更好玩,
而是製作者「沒有能力」製作好遊戲罷了!
他們沒辦法讓玩家有良好的單機遊戲體驗,
所以乾脆丟給「亂數」去拖台錢!
在我目前看來,所有的Roguelike遊戲都是這樣!!
對,這我的偏見,我的主觀,但我就是徹底這樣認為。
好不好玩看運氣,反正你抽到好東西打得遠就覺得好玩!
沒抽到東西或是運氣不好突然死光光,你就覺得不好玩!
(不爽請下面開幹一篇,我期待有人改變我的想法,
因為被說服就是一種思想成長)
其實光是Roguelike基本是「運氣為主」我就懶得玩了
說穿了就等於把「轉蛋遊戲」包裝成別的樣子罷了,
而,「挺進槍牢」這款Rogueike就沒這些問題嗎?
其實這遊戲很高成分也差不多是這樣!
反正運氣好就是玩得很開心,運氣不好就是玩得很幹!
至少現在玩到50小時的粗淺全破2次心得
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或是子彈吸收、無敵、鉛皮藥水之類超強主動技能
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那這樣到底好玩在哪??
舉例來說,這有點類似「荒野之息」透過武器耐久度
逼你去用各種方式戰鬥一樣,
這遊戲透過亂數逼你去學習各種海量武器的用法,
偶爾你以為抽到爛東西,
結果意外的發現那武器在某些特定情況下很強!
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然後遊戲設計層面,
這遊戲不論關卡還是敵人還是可操控角色、NPC
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畢竟,Roguelike糞點其實就算在這遊戲上還是沒改變,
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rank用法 在 班尼 Benny Youtube 的評價
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rank用法 在 木昜 Youtube 的評價
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(問問題之前,先打開看看有沒有答案吧!)
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魔人SAVI的【遊戲系例】:
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直播重溫:https://www.youtube.com/playlist?list=PLV0RkvdOOyf2ZPd8W54GzSyCiZpvdrET5
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Persona5|女神異聞錄5|ペルソナ5 全集
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石器時代:起源:https://www.youtube.com/watch?v=aaXQtgKKx98&list=PLV0RkvdOOyf0oF2sVTgfg7WCKYU8B--V0
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絕地求生-PlayerUnknown's Battlegrounds:https://www.youtube.com/playlist?list=PLV0RkvdOOyf1a7Ng4RdVaJ-TB8e87dRuP
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