Grim Dawn全破,耗時42小時。
前面幾次開台和發文都提過這是最近幾年最複雜的ARPG了,或許是從工程師視角看遊戲開發比較不一樣,但這些類型的遊戲對我來說通常都會大概的歸成兩個部分:動腦(數學)和動手(操作)
比方說,這遊戲在最高難度會被降50%核心抗性,而核心抗性共有10種,滿抗是80%,因此你至少必須撐總共1300%的抗性。另外還有數個附屬抗性,其中有很重要的抗沉默、抗暈、抗冰、抗陷阱等等,而要撐滿這些抗性你必須去技能樹上找加抗性的被動技能、光環或觸發技能,你必須去天賦樹上找加抗性的天賦點,你要謹慎地配裝,不讓幾個少數的抗性爆表,你要配陣營附魔(等同POE的大師附魔)...
純操作的遊戲,前陣子玩的Victor Vran(台譯:獵魔奇俠)則是個非常好的例子,他的角色進展極為不明顯,可操作性又極高(集氣、撿地上的buff、翻滾、跳躍、重要的雙武器CD計算等等),甚至全身優秀品質的裝備就能在好的操作下無死通關。
POE、末日圍城、火炬系列、暗黑2、泰坦任務和恐怖黎明都算是介於極端的操作遊戲和極端的數學遊戲之間,只是比例各自不同,對於現在的我來說,瘋狂的動腦配出一個完成的角色,然後可以faceroll大部分的小怪,打一些特別難的頭目才需要一些操作,是很舒適的遊戲方式。
在挑戰一個遊戲裡面難度很高的副本的時候,我不知道為何突然想到魔獸世界,ARPG和MMO的差別主要在人數和戰鬥型態,像POE其實可以六人一起玩遊戲,藏身處和主城其實也裝的下相當數量的玩家,組隊打的時候六個毫不相干的純輸出也可以打,要讓組隊產生價值其實也只有撲殺打寶師、詛咒師、光環機、控制(freezer或拉怪機、暈怪機等等)等少數玩法,甚至這些比較非主流的玩法只是提高某種層面的效率,而不是必要的,而在MMO裡面鐵三角:坦、打、補幾乎是不可或缺的。
而進到團隊副本的層級,這其實就成為了一個數學遊戲,為什麼5坦+20補沒辦法打通副本?不是有狂暴機制,就是玩家的資源(魔力)最後會用完,因此你要合理的配置職業,讓所有光環、增益、怪物減益效果盡可能的完整,又要同時維持坦打補的比例適應這個頭目的對戰(例如比較常見的3:15:7)...
比較偏動腦的ARPG將這點完全體現在製作一個build上面,POE或許還不那麼明顯(其實古早的爪神流派和比較前期的VP角色、正火都在build上看得出坦打補三位一體的雛形),在GD中就非常明顯了,這遊戲的角色設計因為非常繁雜,因此最後你甚至會有10幾種治療自己的方式(包含吸血)、數不清的輸出配置和數不清的生存配置可以挑選,整體的戰鬥型態包含小怪又偏長(也就是會考驗到資源會不會耗盡的問題),實在非常像把五人副本中五個人的工作濃縮到一個角色身上,配置起來真的挺有趣的。
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