聊一聊Riot即將發布 LOL手機板:《League of Legends: Wild Rift 》這件事情。
首先,大家應該知道,騰訊在2015年就全資收購了Riot。並在其後推出了高度類似LOL手機版的《王者榮耀》,這遊戲一度是全球收入最高的手機遊戲之一,在2018年營收為22.5億美元,大部分來自中國。
而在MOBA類型玩法發跡的歐美,海外版《王者榮耀》叫《 Arena of Valor》,一季收入只有200萬美元不到。
為什麼會有麼大的差距?
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騰訊在《 Arena of Valor》發行時犯過幾個錯誤,因此被沐瞳科技的《Mobile Legend》,以幾乎一模一樣的模仿製作,將海外MOBA手遊這塊市場搶先佔領。(據說沐瞳的老闆也是騰訊出來的,嘖嘖)。
最大的原因是:《 Arena of Valor》上線反應緩慢所致。上線緩慢最大的原因,是因為當時的策略為"充足在地化,一個語言做一個版本",總共做了九個版本。
如果有玩台版《 傳說對決》和中國《王者榮耀》的朋友就可以感覺出,兩個版本在操作和畫面都有些不同。當時騰訊對每個語系版本都精雕細琢的作法,結果就是被《Mobile Legend》把幾個主要市場都吃下,搶佔了先機。
另外,據說Riot對於騰訊做出LoL手機版本相當的不滿,因此強力反對其在歐美市場的大量推廣;更有仿間傳聞,《 王者榮耀》和《 Arena of Valor》是不同團隊做的,因此王者團隊反對海外版使用“Honor of Kings”這樣的直接譯名,據說換了兩三次名字,才成為了最終的《 Arena of Valor》。
這些都是造成海外決策與反應相對較為緩慢的原因。
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策略上來說,當年騰訊的主戰場也不是海外,主力人員都是放在中國,騰訊內部當時有個玩笑,領導要求各團隊的KPI"盡量不要成長超過業績太多"。從這就可以看出騰訊當時在中國過得多滋潤,不像這幾年因為遊戲政策版號的限制,只能被迫全力往海外衝刺。
而從《PUBG :Mobile》、《Call of Duty: Mobile》兩款遊戲的全球發行狀況來說,騰訊對於海外發行已經有相當完整且成熟的體系了。
以市場面來看,現在可能也是一個適合攻略歐美MOBA手遊的時機。《Mobile Legend》目前的影響力已經漸漸衰退,尤其是大逃殺玩法興起後,許多歐美玩家都大幅流失了。目前《Mobile Legend》的主要用戶以東南亞為主,歐美市場已經不能算有影響力了,一季估計應該也是在500萬美元左右營收,排名也幾乎都在50~100名暢銷榜附近徘迴。
可以說,目前MOBA在手遊這個領域,歐美是處於真空狀況。而英雄聯盟在2018年的營收為14億美元,較前年下滑21%。雖然還是大魔王等級,但不管天時地利人和,做出搶占手遊市場的這個決定,應該都不會太意外。
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《英雄聯盟:激鬥峽谷》據說是騰訊「光子工作室」擔當製作。光子之前的MOBA手遊是《全民超神》,這款遊戲當時來台灣發行叫做《獵神》,可能有些朋友還有印象,成績不算太好。《全民超神》當時因為較偏重PVE養成線,在中國的數據雖然一開始較佳,但中期比不過較重視平衡與更簡化的《王者榮耀》,被騰訊策略性放棄。所以在大陸遊戲業界人士眼中,也算是某方面的王子復仇記捲土重來。
不過,電腦版的MOBA玩家一直對於手機板有著強烈的鄙視鍊關係,騰訊光子工作室是否能和Riot團隊解決這個問題,用《League of Legends》的IP,重現《Call of Duty: Mobile》的成功模式並吃下歐美手遊MOBA這塊市場,蠻值得觀察看看的。
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對了,不知道有沒有人好奇「光子工作室」的成名作是什麼?
答案是:《PUBG Mobile :絕地求生M》
#感覺好像在寫MOBA手遊恩怨野史
#這次應該只有一個版本了吧
#英雄聯盟
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