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今天13:00要來介紹一款MMORPG遊戲 V4:跨界戰
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#v4跨界戰 #沒有人能置身事外
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過17萬的網紅ABuLae 阿布雷,也在其Youtube影片中提到,RPG? FPS? MOBA? 常常聽到這些電玩英文縮寫名稱又不知道是什麼意思嗎?! 那讓新一期的堯P大宅問來位各位解惑吧! 身為電玩宅的人絕對必須知道的幾個重點名稱~ -- 【BGM】Raven & Kreyn - Muffin [NCS 1 HOUR] :https://www.youtube....
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mmorpg意思 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 八卦
【2021年6月新上市手機遊戲回顧📱】
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6月新品以MMORPG最多,有《二之國:交錯世界》、又有《天涯明月刀》,7月還衝進來《天諭》,其他同類型新品想要在這個月有好的成績會比較辛苦。
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🔎新品共有21款,點評如下:
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🎯《二之國:交錯世界》上個月已經講太多了,有興趣可以直接看延伸閱讀就好,簡單來說畫面和劇情很吸引人,但新手七日任務、後期的改版更新、營運活動都太逼人課金,而且是毫不掩飾的那種,頗令人反感。
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👉的確,這樣的課金手法看起來似乎是出現成效,《二之國:交錯世界》上市僅11日就突破1億美元,為史上最快紀錄。
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但目前除韓國外,日本、台灣、香港的營收都開始往下掉,在6/23進行首次更新時,雙平台暢銷排行榜更維持不到一週便開始下滑。
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二之國有成功嗎?如果以宮崎駿的名氣、遊戲的質量來看,我不覺得成功,我認為這款遊戲應該要走得更長久才對,我自己是覺得蠻可惜的。
#排行榜請見附圖
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📖延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/2TFUt7h
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●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務
https://bit.ly/2UbyjKi
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🎯《鋼彈爭鋒對決》一開始玩起來還蠻有機體對決的感覺,噴射突進、格擋、大絕招、連續技、僵直等都有做出來,不會是無腦自動平A,有格鬥感,但流暢度則鈍鈍的,我是先想成開發團隊是想做出大型機體互毆的停頓感啦。
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👉目前看到玩家反映的缺點就是遊戲主打PvP對戰,但平衡度卻做得不好,一開始無課打無課還覺得蠻有意思,但到後面遇到課長時,機體星級的差異就顯現出來。
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這點我認為機體要用抽的當然沒問題,但其稀有度應該表現在機體數量、造型、特效上,而盡量別在強度上做區別,一但課金的機體實力遠高於無課時,縱然技術再好也彌補不了金錢的差距。
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🎯《異能學園:Soulworker》一開始流暢與絢麗的戰鬥方式,讓我以為這款是ARPG遊戲,後來才發現是一款MMORPG,玩起來中規中矩。
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我認為缺點是這款遊戲明明改編自韓國人氣 IP《Soulworker》,也有推出過動畫,但遊戲內劇情過場卻沒有任何語音,只有一些語助詞撐場面,在這個月MMORPG環伺下,《異能學園:Soulworker》明顯少了些沉浸感。
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🎯《戰鬥吧龍魂》運氣不好,跟《二之國:交錯世界》和《天涯明月刀》這些MMORPG擠在同月份上,玩過上述後再玩這款,我進去玩不到10分鐘就退出了,沒什麼劇情鋪陳,一進去莫名其妙就跟龍結成契約(WHY?),然後就開始跑任務,對我來說沒什麼賣點能支持繼續再玩這款遊戲。
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絕對不是國外的月亮比較圓,如果可以的話,我希望可以玩爆、課爆台灣自研手遊,但現階段我看不到《戰鬥吧龍魂》有任何新意之處,唯一能做的就是幫他多一個下載量了。
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但從營收排行榜角度來看,仍有不少玩家願意掏錢支持,或許後期內容真得不錯,只是我流失太快沒體驗到。
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🎯《仙劍奇俠傳 九野》是款卡牌策略遊戲,遊戲特色是試圖將卡牌策略與陣型融合再一起,初期玩起來我覺得沒什麼毛病。
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因為我自己很不愛玩卡牌策略,所以就沒太大感想,但以過往整個仙劍系列手遊來看,這款算是蠻有誠意的作品。
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只是遊戲類型的選擇面向小眾,能夠帶來的人流與營收我認為會蠻快就頂到天花板。
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🎯《天涯明月刀 M》玩起來頗有身在武林的感覺,初期的捏臉系統帶入AI判別頗令人驚艷,雖然不知道這會不會有個資問題就是啦.....
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進入遊戲後,前期營造的氛圍、角色的對話,而且不管是加入幫會或是開通玩法,會以故事來包裝,給人蠻好的沈浸感。
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此外,《天涯明月刀 M》是少數重視戰鬥的MMORPG,不管在PvP或PvE上,各門派都各有接招連技,僵直、格擋、反擊、風箏都可以運用在戰鬥上。
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👉這點跟《二之國》比起來就好非常多,《二之國》在戰鬥上就是比拼戰力,最多就是簡單的翻滾躲招,最不習慣的就是不管是普攻還是施放技能時,角色會直接僵直,明明選遠程角色,想風箏拖怪也沒辦法,搞得只能近身肉搏,打起來實在沒什麼成就感。
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谷阿莫有業配介紹天刀的各門派特性和戰鬥,有興趣也能點以下連結看看。
https://fb.watch/v/1HoLlwkOY/
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另外《天涯明月刀 M》還設有「每日等級上限」,來控制前段班的進程,一方面避免同伺服器玩家實力相差過大,如果沒幾天就拉出天與地的距離的話,會嚇跑後段班玩家;
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另一方面也是控制遊戲內容的釋出,避免太快把遊戲內容消耗光,有助於營運團隊安排後續的改版規畫,這把控我認為是蠻好的,其他優缺點可以參考以下作者撰寫的文章。
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📖延伸閱讀:【天涯明月刀M】分享關於系統機制的看法和開服三日的生態觀察
https://bit.ly/3AyQDOu
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🔎6月雙平台前10名點評:
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6月前10名都算老面孔了,
目前看MMORPG在營收上相對比較穩定些,
可能是遊戲本身需要付費以及願意付費的用戶跟卡牌RPG比起來高些所致。
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現在卡牌RPG開局越送越大,
前期可能不太需要花錢,
能玩到後期的人也不多,
因此付費人數和客單價與MMORPG相比下成長的幅度就沒那麼高與穩定。
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個別遊戲上沒甚麼心得想分享,就這樣帶過啦。
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以上就是本月的新品點評,下月見!
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3wpTuFQ
mmorpg意思 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 八卦
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
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RPG? FPS? MOBA?
常常聽到這些電玩英文縮寫名稱又不知道是什麼意思嗎?!
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詳細解說《斗羅大陸3D:魂師對決》魂環和武魂系統,每個魂技都有2個技能,但兩個技能該如何切換,以及常常在網路和玩家口中聽到的魂環配置數字又是甚麼意思,以及簡單介紹幾個SSR角色魂環配置
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前言:
之前才說過為了找工作而來版上毛遂自薦,結果才沒幾天就沒下文了(被打
在之前那串討論串中,有人提到MMORPG其實不該叫遊戲類型,那今天來聊聊
MMORPG到底是什麼。
一、起源
MMORPG在我意識到有這個東西前,就已經存在了,他的全名是"Massive
Multiplayer Online Role-Playing Game",中文的話叫他大型多人線上角色
扮演遊戲,他的起源可以追溯至RPG的始祖DND,在DND中大到是"這個世界發生
什麼事,小到一把劍的數值,甚至開一個門是否成功,都是一一設定的結果,
而最核心的是一套數學規則,與骰子系統。
在有了電腦後,還是桌遊的RPG往兩個方向邁進,一個是圖形化的RPG,也就
是我們現在在玩的RPG,例如勇者鬥惡龍、太空戰士等;另一個方向則是MUD,起
源於1978年一款文字遊戲"Multi-User Dungeno"的縮寫,而後都簡稱為MUD,MUD
並沒有追求圖形,一切以文字為基礎,但利用網路以及運算,構築起巨大的虛擬
世界。MUD繼續發展就成了線上遊戲的始祖。
前者我稱他為"單機RPG",後者稱他為"線上遊戲"。
在單機RPG繼續演化的情況下,又出現了兩種分歧,一為小隊RPG,顧名思義
就是玩家操控的是勇者與他快樂的冒險夥伴,組成小隊冒險,如太空戰士;另一
種則是將回合制取消,取而代之的是真實時間的ARPG(Action RPG),如聖劍傳說
系列、伊蘇、以至於最近很夯的魔物獵人。
二、為什麼我們要回顧歷史
首先,玩家在遊玩一款遊戲時的模組如下:
玩家 螢幕 獲得
\⊙▽⊙/ -> 鍵盤滑鼠 -> 遊戲體驗
只要這個模組不變,那麼遊戲類型的演化是不會變的。
而遊戲的演化,也是為了滿足使用者遊戲體驗而產生。
遊戲類型 單機RPG MMORPG 遊戲體驗/特色
回合制RPG 勇者鬥惡龍 深邃幻想 玩家在大地圖上移動
進入戰鬥後動作選定完畢才動作
每回合進行攻守互換
半即時制RPG 太空戰士7 石器時代 玩家在大地圖上移動
進入戰鬥後一定時間後進行動作
動作/攻守互換
太空戰士8 信長之野望 玩家在大地圖上移動
進入戰鬥後每個人有獨立時間條
回合概念幾乎沒有
2D ARPG*1 伊蘇/聖劍傳說 天堂/RO 玩家在大地圖上移動跟戰鬥
Diablo 施放法術及技能
沒有進入戰鬥的概念了
3D ARPG(前期)*2 天堂II 同2D ARPG 只是畫面是華麗的3D
3D ARPG(中期) 魔獸世界 同3D ARPG前期 但是ACT的比重
壓過RPG的比重 遊戲走向以動作
感為主
3D ARPG(後期) 王國之心 龍之谷 不用鎖定怪物再放招
熱血的攻擊 華麗的連段
已經完全是ACT取向的RPG了
3D ARPG(未來) 魔物獵人 TERA/GuildWar 2 突破技術的限制,將ACT帶入
MMORPG的潮流中
在這表格中可以看到,MMORPG的演進跟單機RPG的演進其實是差不多的,由於遊玩
模組始終一樣,玩家遊玩時所得到的體驗以及想得到的體驗也是一樣的,在此前提下
,"單機"或著"MMO"都只是RPG的一個要素,"單機"讓玩家成為RPG世界中唯一的存在,
體驗豐富的劇情,而"MMO"則是讓玩家與許多人交流,享受多人連線的樂趣。所以從這
表格中,甚至可以看到未來的MMORPG的雛形。
若是拿掉MMO要素,幾乎大部分的點子都已經被單機遊戲使用過了,市場的反應可
以直接知道,除非能想到少之又少的點子(又要好玩),或是能融合MMO要素甚至是新的
東西產生變化(例如SNS要素融合台灣環境的MMORPG就相當有可行性,但是天子傳奇在
這部份蠻失敗的)。
打的好累= =明天繼續
下一節 WoW! 魔獸世界的奇蹟
--
明知道這是不可能的願望 卻如同烙印的爪痕沁入大地
假如 可以實現的話 將我的存在剝奪 捨棄也無妨
祈禱著 祈求著 幻想也好
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.167.76.26
※ 編輯: LayerZ 來自: 218.167.76.26 (03/18 02:17)
即時制就已經跟ARPG一樣了
※ 編輯: LayerZ 來自: 218.167.76.26 (03/18 22:20)
... <看更多>