【閒聊最近中國爆紅的小團隊手遊《提燈與地下城》】
先聊一下這款遊戲的成績。
據GameLook報導,這款只有六人一貓製作團隊的遊戲,在沒有接入大陸安卓渠道的情況下,三天玩家數就破200萬,iOS最高名次衝到暢銷榜第四名,上演了驚人的以小博大戲碼。
遊戲的玩法架構很簡單,「Roguelike玩法+寵物收集+怪物隨燈光明亮度變暗變強」的設計。沒有什麼太複雜的世界觀、畫面也很普通,基本上不需要操作,全程自動戰鬥。
甚至,對岸有個當過遊戲大廠製作人的朋友,幾個月前測過這款遊戲之後評的一文不值.....並沒有要取笑他的意思,我自己這幾天玩了大概有七八個小時,總體感覺是一個很容易上手,說獨特也還好,不會有負擔但也沒有太多驚喜感的遊戲。
如果說看《馬娘》奔跑的運鏡是種享受,玩《提燈》時的感覺就像是打發時間般的可有可無。
不過研究了一下資料,我個人倒是很佩服《提燈》的行銷宣傳團隊,有辦法從遊戲為數不多的特點中,挖掘出了各種的可能性。
譬如以研發團隊「六人一貓」為主要的特點,塑造小團隊獨特、缺錢、勵志的風格;而「怪物隨燈光變暗變強」的遊戲玩法,被操作成「被窩裏面玩遊戲」的各種梗圖;甚至配合「寵物蛋收集」的玩法與KOL合作了《肝蛋人之歌》。
這些行銷宣傳的噱頭,放大了玩家對於遊戲的想像空間,我認為是很好的操作案例。話說回來,每當我們在研究遊戲成功案例時,往往會從遊戲本身的設計來著手,但最近幾年很多的成功都和強大的包裝、買量、素材設計密不可分;譬如《黑道風雲》的劇情式廣告素材,《Hero Wars》影響全球的拉環廣告,《Top Wars》以蹭古墓奇兵和各種戰爭遊戲經典玩法的方式導入玩家。
遊戲是一個也具有網路外部性的產品,當玩得人越多,除了帶動更多的自然玩家以外,討論度升高也會帶來遊戲以外的樂趣。我覺得《提燈與地下城》在幾百人測試時的數據,也許不錯,但應該不會比有幾百萬人時來得好。
畢竟玩遊戲有時就像吃拉麵一樣,大部分人玩得不是遊戲,是資訊,是氛圍,是一種共同參與感。
#突然想提燈去吃拉麵了
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同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅辣机製造所,也在其Youtube影片中提到,#廣告遊戲 #開箱 #差很大 相信大家平常一定看過各種遊戲廣告 但真的進入遊戲後卻有種....被騙的感覺? 今天要幫大家解析三款 紅遍大街小巷的手遊廣告 究竟遊戲葫蘆裡賣的是什麼藥??? -------------------------------------------------------...
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【漫談台灣手遊20191106】
在準備出差路上,簡單聊聊近期台灣手遊的幾個案例,其中有幾個蠻值得深入探討的。
《三國殺名將傳》
我想很多業界朋友,第一眼對這個遊戲的想法應該不會太高。
畫面上來說很普通,色彩用法也不是台灣主流審美。行銷上找汪東城當代言人看來成效不高,很快線上廣告就沒用他的素材了,電視廣告的質感也一般。廣告主打的「TK888」登入送紅將被玩家罵翻廣告不實。
但台灣上線一直盤據排行榜前五,在大陸聽說流水也破億,跟幾個朋友交流得到些小結。遊戲的數值體系是游族長青卡牌遊戲《少年三國志》的體系,玩法非常強調軍團,稀有物品只能靠軍團競拍,很多都在遊戲內拍到幾萬以上。
也就是說,這是一個靠極少數超級大R來支撐的遊戲。
畫面的色彩雖然不佳,用色不細緻,但動態感做得很好。很多大招從天上打到地上,前排後排到處繞。有時在業界工作,對於遊戲的審美會不自主拉高,因為我們每天接觸的遊戲可能就好幾款,但一般用戶可能一年才玩兩三款遊戲。專家和一般人中間的差距,可能就是無意識的市場空白。
這個遊戲的案例還有好多值得探究之處,也請瞭解的大大不吝補充細節。
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《拳皇全明星》
台灣橫版動作手機遊戲一直做不起來,其中一個原因是”強調手操”這件事有點違反手遊用戶“休閒”、“碎片化”直覺。台灣上班族玩家對手機遊戲的追求更多是“成就”,或是“玩的感覺”,而非高強度的遊戲感。
另一個問題是,對於手操技術追求,有時和氪金的心理追求是相反的;當玩家希望用技術解決問題,對於付費的思考就會相對減少。
但《拳皇全明星》的超高質感與手感,使得原本喜愛街機的用戶,也能好好享受連擊的快感,而不局限在手遊玩家。遊戲的機制很完整,PVE、收集、養成、對戰等要素都有,還原度頗高,也提供自動戰鬥,釋放玩家的雙手。畫面與動作的流暢度的確做到非常好的水準。
拳皇相關的遊戲IP,目前為止在台灣應該至少第四款了。這也證明,當遊戲玩法與品質有較大提升時,IP的麻痺問題應該是可以無視的。(看向某劍系列)
不過據說其PVE內容已經消耗差不多了。到底純PVP的橫版格鬥玩法在台灣能不能長久,讓我們拭目以待。
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《洛汗》
洛汗主打的活動是衝等送送保時捷的活動。我覺得一台保時捷應該沒有這麼大的威力,洛汗到現在出乎意料好的成績(預估一天應該有破300萬收入以上),可能還是來自於其online時代累積的用戶。
除了那台保時捷以外,遊戲的行銷與投放暫時看不太出特別之處(但在事前登錄的投入感覺挺大的。)
以IP來說,遊戲IP的價值在手遊可能還是最高的。因為老玩家以往的遊戲經驗能快速複製,如果是影視,動漫,小說IP,就會有所謂是否忠於原著的問題。而遊戲與前作後作的差異,對玩家來說可能跟改版一樣更容易接受吧。(即使玩家瘋狂吐槽手遊跟PC版幾乎是不同遊戲)
這個遊戲大部分玩家的我到目前還是無法玩。不知為何只要一打開就閃退,只能看網路資料與影片研究。似乎裝備強化與合成是這個遊戲的最大賣點,通常這類玩法都是大戶在玩的。(我手機三星C9 Pro,同為來自大韓民國,太不給面子了。)
不知道保時捷送出了沒?
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《遺落大陸》《龍族幻想》
暑假後這兩個遊戲前後上市首先PK,上市之時遺落大陸不管市場聲量,預註冊人數都遠勝過龍族幻想。但在上市一個月後,目前龍族的成績看來會比遺落長線得多。
當時評論我有提到,遺落大陸最令人敬佩的、也是風險最大之處,在於中國沒上過的情形下,就以幾近梭哈的方式砸預算在事前登錄。而後遺落大陸出現的包括職業不平衡,外掛,某些bug等等,都是人數不多很難測出來的問題。
而事前登錄在FB社團累積的破萬核心玩家,當時可說是一大成就,如今反而變成負能量的中心,上線一兩週就有玩家在裡面號召一起去玩《龍族幻想》,變成為對手作嫁。目前則充斥大量退款棄坑訊息。
成功的策略,放在不同的時空下,就會呈現完全不同的面向與效果,有點唏噓呀。
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遊戲市場的美妙之處就在於,永遠有東西讓你看不懂,永遠有很多事情會衝擊你的認知體系。這也是每天學習成長的動力之一。
PS.近期最看不懂的是《Hero Wars 英雄征戰》,正在努力研究中…
#手遊市場漫談
#出差三天變一週有點哀傷
#上海周末有約嗎
#No62
#遺落大陸 #龍族幻想 #三國殺名將傳 #洛汗 #拳皇
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