營運(或者應該話吉田P)真係好識做,抵你咁多人玩
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2b嘅靈魂就係個蘿柚 在 Re: [閒聊] 惡魔靈魂政治正確化- Play Station - PS - PTT遊戲區 的八卦
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2b嘅靈魂就係個蘿柚 在 [心得]一流的藝術,二流的遊戲:尼爾自動人形- 看板PlayStation 的八卦
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發售後過了一年半,才終於把這去年度話題作給破台。雖然目前沒有收到全26結局,也沒
有完成全60種支線任務;不過A到E結局都看完了,支線也有40個以上,而且最重要的是不
嘴嘴橫尾心理會不太平衡。
從尼爾推出試玩版時,個人才對這個遊戲抱著高度興趣。戰鬥很明顯可以感受到是神谷英
樹的惡魔獵人一路過來的版本,還記得當時一堆調查兵團考察這遊戲的連段豐富性。
在人設上,2B的人設應該又是另一個話題。試玩版不知道有多少人特別調整角度就只為讓
2B撥開攝影鏡頭。還有那個會隨著走路微微晃動的臀部,更是讓人感受到建模的用心。而
個人認為2B建模最成功的地方,就是把日系動漫風格才能出現的外貌,作成好像在現實中
出現也不會太違和的功力。應該說很巧妙的抓住寫實與動漫之間的平衡點。有些以人類來
說假假的部分,又因為是機器人,反而更有真實感。
以下開始有雷
我想從幾個方面分開寫會比較容易一些:
戰鬥:
有白金工作室操刀,這部分個人給好評。一開始沒什麼晶片,操作也還不熟的時候會覺得
怎麼操作如此複雜、畫面如此花。等到2B中期開始就漸漸沒有這問題了。
晶片尤其推薦衝擊波,所有補血系技能(自動補、傷害補、擊倒補),加上血量低於幾%
自動喝藥,基本上很難死。加上精準閃避能讓時間緩速,後期出現的子彈接近也會緩速。
這些東西加一加,普通難度不硬A拼換血,亂打都會過。
9S的駭客射擊遊戲倒是有點微妙,有些難度無敵高,以致個人寧願一把武器加三台砲塔轟
死敵人。不過好在可以隨時切換成簡單難度開自動晶片,所以這問題也還好,就當成是劇
情需求吧。
人設:
2B跟A2都好讚,但是為什麼只有2B自爆後比較有差別?9S跟A2自爆完還要想一下差在哪邊
。
音樂:
橫掃2017各大遊戲音樂獎不是沒有原因,每首音樂水準都很高。不過有個小問題是有時候
音樂太喧賓奪主。也許本作是想像傳統RPG一樣每個地圖都有專屬背景BGM,但是以地圖
BGM來說,有點太高調。
地圖:
印象中當初宣傳時號稱開放式地圖。但是實際遊玩小得可憐,豐富性也不太夠,不過這是
跟其他經費超高的3A遊戲相比,實屬非戰之罪。真正比較不爽的是,選單中的世界地圖直
到結局還是一堆地方根本不能去。如果它一開始查看大小跟實際能走的地方差不多大,也
許就比較不會有空洞的感覺。
劇情:
先說優點,劇情演出很不錯,尤其過場動畫運鏡充滿高度張力。很多小細節也很不錯,2B
與9S的對話,A2與輔助機042的對話,都可以在對話之間迅速勾勒出角色個性與當下心境
。尤其是某個支線,2B用很吃醋的語氣叫9S「濫好人」更是一絕,簡直像抓姦現場。還有
兩位個性簡直是相反的通訊官,寄葉部隊每個角色都很生動、很有記憶點。
再來就是本作評價最正反兩極的劇情內容:
橫尾曾經說過他很喜歡多重結局這種只有遊戲可以作到的事情,而且給自己的期望是在不
論那個結局停住,都可以是一個完整的結局。個人在遊玩的時候有特別注意這個問題。所
以故事要在結局A停止其實也可以,甚至個人認為還比後面3個結局還像遊戲結局一點。不
過很明顯如果只收在結局A,那還有不少資訊應該補完,而且只收在結局A,那就只是一個
還不錯的平凡遊戲,不會引起如此大的漣漪。
而從B結局,透過9S揭開同時間軸另一側故事,以及更深一層的真相之後。來到敘述A、B
結局之後的故事開始,劇情就一頭往最黑的深淵墜落,故事內容也漸漸哲學化,有非常重
的虛無主義味道。
E結局先不論,本作三位可操作角色的結局都有很重的「無意義」感:
看板人物2B被感染,第三輪沒多久就死在A2手上,不過透過武器將一部分記憶傳給A2。依
照最後揭露2B=2E的真相來看,也許2B最後覺得自己從任務中解脫了?
9S在C結局被A2拯救,生死不明,感覺是暗示活下來了。D結局就死在當場或是上飛船航向
太空。
A2最慘,繼承2B記憶導致人格受影響。不管C還是D結局都是為9S而死,就我看來好像是為
一個本該不關她的事情而犧牲。
C、D結局看完,心中只有被橫尾開的大洞,傻傻愣在螢幕前看著工作人員名單。直到042
突然說他沒辦法接受,決定拼命一搏,才開啟E結局對抗命運的彈幕遊戲。整個過程有那
麼一點熱血,很對我的口味,也令人期待最終戰勝命運會迎來什麼樣的結局。結果最後給
玩家的內容就是042與153說了一段很有哲學的話,然後看見2B跟9S躺在那,生死不明,據
輔助機說法是活著。A2在另一個窗台上,頭髮竟然回來了,也是生死未卜。
也許有人能接受結局這樣演,但是看到的當下個人不能接受。前面犧牲如此多玩家的存檔
,然後給我看三名角色躺在那,暗示說他們最終可能還是會衝突,那不就一切回歸原點?
所以整個故事就是炸了地堡,滅了帕斯卡村,瘋了帕斯卡,然後三名角色回歸原先狀態,
好像這段旅程不存在也不該存在。
為什麼在標題打上一流的藝術,二流的遊戲呢?這來自於個人對遊戲的看法。在ACGN,或
是所有需要劇本來支撐的娛樂媒體中,都只是單純接受創作者給予的內容;只有遊戲是要
求消費者「付出」,然後享受到付出帶來的回饋,這是唯一需要雙向互動的娛樂媒體。
所以遊戲結局也應該要讓玩家「付出有回報」。像秘境探險,結局眾角色聚在一起嘴嘴砲
,回憶冒險經過,這就是標準有回饋的結局。或是黑暗靈魂,結局製作名單出現時,玩家
應該都會回味著一路上的難關與克服的成就感。以這方面來說,本作結局濃重的「無意義
」感沒辦法帶給本人一絲的成就感或滿足感。
既然是逆轉命運的結局,那麼讓2B與9S醒來互相看著對方,A2在遠方的窗口以關愛的眼神
看著兩人豈不是更好?
所以以劇本本身來說,本作觸及的一些哲學議題使劇情深度超出大部分遊戲;但是作為遊
戲劇本而言,這種劇本是不適宜的,它沒辦法滿足遊戲應該要給玩家的反饋,反而有那麼
一點點嘲笑玩家在上面投入的心力。以遊戲該有的結局來說,A結局還比較有那麼一回事
。不過也就是因為最終結局如此,才讓筆者有動力打上如此長的文章抒發。
給太過忙碌的人,這篇文章其實只有四個字:「X你橫尾」
感謝你的耐心閱讀。
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※ 編輯: yukn732 (175.96.96.244), 09/26/2018 00:50:26
※ 編輯: yukn732 (175.96.96.244), 09/26/2018 00:51:29
就算是抽卡手遊,也是建立在抽到想要的卡牌這回報上啊
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※ 編輯: yukn732 (175.96.96.244), 09/26/2018 09:45:03
※ 編輯: yukn732 (175.96.96.244), 09/26/2018 11:09:26
※ 編輯: yukn732 (175.96.96.244), 09/26/2018 11:11:23
也才有動力打一篇長文抒發
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※ 編輯: yukn732 (175.96.96.244), 09/26/2018 13:37:19
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