最初也是最後的Hololive四期生合唱曲《キセキ結び》
https://youtube.com/watch?v=k7cpjmkc1Rw
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1.編曲的ハムさん近來很活躍,推推。他幫羽衣媽媽做的曲子都很不錯。
2. YouTube cc字幕超級花俏
3.「もう行こうか」「無法實現的夢」的傷害力很大,太大
4. 作詞作曲的彼方真惹人疼,用畢業櫻來連接現實,把成員名字寫進歌,不說告別卻有別離之情,這妹妹真是厲害。
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5. 喜歡偶像是幸福的事。
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大王這半年來最喜歡的偶像,就是不像偶像、原本也不是偶像、背離偶像傳統、走出新偶像路線的 Hololive Vtuber們。
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對我來說,這一圈H家偶像裡,四期生與我的距離是「若即若離」。三期生是最耀眼的,各各都有鮮明的個性;二期生以上,都已經有一段時間的歷練了,口條上都已經很俐落了(除了某菁英人士)。與她們不同,四期生彼此的差異很大,我是在不同時候,因為不同理由才認識她們的。
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7/1就要畢業的桐生可可,是裡頭最出色的人物,因為她在直播裡提到了台灣,遭到了中國小粉紅的圍剿。其實如果因為這一點而支持可可,是很不公平的。因為她在節目裡的舉動完全是無心的(只是念出YouTube後台統計資料),是中國小粉紅太玻璃心才導致了炎上,她無意做一個在政治立場上衝撞中國的vtuber。
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而她的才華更值得被看見,她敢在直播裡大喊「motherfucker」、「shit」等等髒話,乍看是個口無遮攔的傢伙,但相對地,她其實很努力地在大多數直播裡,都準備了大量的談資,讓她「目中無人」的狂妄氣勢能夠做最適當的發揮。說真的,講髒話狂幹譙的Vtuber並不少,但就如同有吉先生一樣,你如果功課做得不夠多,那麼髒話罵出來也不會盡興,被罵的人當然就是被白罵了——有吉過去會「亂取」難聽綽號,但其實,他為每個人都事先想好了數個恰如其分的綽號,每個綽號都是針對這個人的特質而取的。
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寫太多了,我曾經答應過要寫一篇方格子的,所以可可在此打住。
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天音彼方的畫風輕飄飄的,第一時間並不入我眼。後來是一直從別的成員那聽到「50kg握力的大猩猩」的哏,加上她模仿我最喜歡的瑪琳非常逗趣,才開始認識她。
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露娜的設定則更令我生氣XD——我非常討厭講話臭奶呆驕縱小公主這種設定,現實生活中也很討厭XD。但是,當《魔物獵人崛起》發行後,露娜玩遊戲的認真態度,讓我改觀;另一方面,她也是幾乎整個團裡,最嚴格遵守自己那非常獵奇的角色設定的成員,這很不容易,大家都討厭白目小女生,可是要堅持扮演白目小女生(就像早安娘的桃子),不是容易的事。
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常闇永遠單純就是因為她很純真XD,被欺負而無法回嘴的樣子太棒了XD
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台灣好像有很多WATAME粉XDXD,我其實對角卷綿芽這樣的療癒系角色不太有感,只是因為她那一首搖籃曲而認識她,在搖籃曲變成我的工作bgm之一後,就很常聽她的歌。
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因為上面這些原因,所以對我來說,四期生並沒有那種「一體」的感覺,跟三期生有很大的不同。三期有很明確的領袖人物、很明確的配角、在大家一起講話時會自動各自調適自己的角色。四期生在一些連動時,並沒有給我那麼強烈的連結感。
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但是這一首歌,卻說出那些在螢幕前未必看得到的「連結」——這首歌就叫「奇蹟連結」,天音彼方自己寫的歌詞這樣說:
「雖然我們的經歷、個性、性格都不同,但是感覺軟弱的時刻,暫時用力閉上眼睛、再一次、再一次、絕對不會放棄。」
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露娜堅持人設;可可每天被中國炎上卻仍然堅持更新;彼方克服病痛;棉芽那種共感式的溫柔;說著自己原本對未來只有迷惘與恐慌的towa,在hololive才找到了自己真正的夢想。這五個人展現了不同的堅持,在vtuber這樣沒有前例可循的偶像道上,試著實踐自己的新未來,同時還得面對其他人不會遇到的現實衝擊,這種執念,讓四期生之間給人的感覺,與其說是偶像同事,不如更像是某種形式的戰友。
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這首歌體現了她們不願分離、卻同時以光明態度面對分離的想法,許多心情是只有當事人才寫得出來的,可以說,這是一首很棒的偶像歌。
同時也有13部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅悟訢,也在其Youtube影片中提到,獸人永不為奴!(錯棚 【訂閱悟訢的頻道】http://bit.ly/AlanSub 【本系列播放清單】https://www.youtube.com/playlist?list=PLCM7lX8-9GDAJizIvJ_xfWfYsenhpUDLH ~*~*~*~*~*~*~*~*~*~*~ 【...
魔物獵人 崛起 畫 質 設定 在 老爹談影 Facebook 八卦
《故事的光芒,來自於有魅力的角色》
《劇情在電玩裡的重要性?》
動畫《德克斯特的實驗室》製作的方針,會要求劇本要以「角色」來推動,這個角色在故事裡也要具備必須存在的理由,換句話說這個劇本必須要這個角色才能成立,因為有角色性才會有更多的周邊商業性的可能。日本動畫的角色性也很強,因為在有限的製作經費下,動畫品質除了只能維持不輸給別人的狀態下,只能用周邊來獲取更大的回收。
「劇情」對於電玩來說,或許並不全然重要,但要將電玩發展成長遠的IP,那可能就很重要。雖然手機遊戲產業很熱門,但講究劇情的高成本製作還是有很大的市場。中國的《原神》是手機與電腦多平台,但講究劇情的編排,收益還是排名全球前三名。
最近日本電玩公司卡普空的旗下老牌《魔物獵人》系列,同一個時間內出了《魔物獵人:崛起》以及《魔物獵人物語2:破滅之翼》,「崛起」是十幾年來主系列的正統作,作品裡幾乎沒有劇情,主要是玩家在一個充滿像是龍的生物的世界,並持續接任務進行授獵,沒有其他角色的刻劃,更沒有主角成長的歷練。但「物語」系列是最近才開發的另外一個子品牌,反而注重傳統的故事編排,人物角色跟怪物都有明顯的個性。
【徒具設定,IP衰亡更快】
「崛起」被系列玩家詬病用擠牙膏的方式更新內容,所謂的擠牙膏更新,就是遊戲軟體本身一開始只有70%的內容,必須等待官方每個月靠更新補足剩下的30%。老實說在長期缺乏紮實劇情文本的狀況下,官方只能針對獎勵機制作變化,例如武器的種類、服裝等物質的面向的增加,如果官方一下把獎勵全部釋放出去,那這款遊戲的壽命就宣告提前結束了。
《魔物獵人物語2:破滅之翼》的架構,不完全靠獎勵機制作為遊戲的主要設計,而是靠各種不同立場對立的角色,來擴張故事不同層次的變化。以往本傳只有強調玩家扮演獵人這件事情,但「物語」系列加入了跟魔物共存的「騎手」的存在,「獵人」跟「騎手」的對立加深了故事的廣度,這就是第一段提到的,「物語」的敘事轉變成「由角色來推動劇情」的架構,「物語」的劇本是因為騎手角色的存在才能成立。
「物語」系列的角色化除了人類,還有主要作品的怪物。《魔物獵人》系列有很多造型好看的怪物,但這些怪物的個性沒有被深刻的刻劃,「物語」系列反而藉由人類的互動把魔物的個性雕琢得更立體。這類的手法,在電影《侏羅紀世界》的小藍以及《哥吉拉大戰金剛》都可以看的到,怪物的情緒有了明顯得起伏,很顯然的一般觀眾都很喜歡這種做法。
【惡靈古堡:從世界英雄到一個女兒的父親】
加強角色的細節跟特徵,是讓IP長賣或是擴增族群的手法,要加強角色性,故事性也就必須加強。日本卡普空的另外一個長青系列《惡靈古堡》,主系列的《惡靈古堡6》雖然銷量很好,但製作小組在《惡靈古堡7》完全改變了玩法,角色只限縮到父親一人,加強了恐怖驚悚劇的深度,因為製作小組已經在《惡靈古堡6》聽到了不少負面的評價,雖然有比好萊塢更多更滿的動作場面,還有不少型男美女,但貧乏的故事內容讓玩法缺乏新意,如果製作小組等遊戲銷量真的下滑再來改革就來不及了。
主系列的《惡靈古堡7》也是角色性很強的劇本,如果沒有這個父親,這個故事也就不成立,網路上眾多玩家也一直討論這個父親為妻子與女兒犧牲的精神。《惡靈古堡7》的好口碑也讓《惡靈古堡8》的銷量有更亮眼的表現,這說明了現代人還是很想要一個有好故事的IP。
【原神:對於角色的愛】
中國的手機遊戲《原神》,它的魅力不是源自於花錢就能壓倒競爭玩家,而是這個故事裡有很多不同的角色,這些角色背景都被細心的刻劃,產生了很大的魅力,玩家會被這些角色的背景故事所吸引,所以會忍不住想要得到這些角色而付費。《原神》的成功建立在厚實的文本基礎,除了廣大的世界觀,每個角色有各自獨立的故事,但這些獨立的故事又能串起深遠的主線。
《原神》在手機平台的收益全球只輸給兩款手機遊戲,但這兩款遊戲是競技遊戲,競技元素就可以產生許多變化,《原神》則是靠豐富的故事來彌補非競技遊戲所缺乏的變化性。
《原神》就如第一段題到的《德克斯特的實驗室》,就是靠「角色」來驅動的劇本架構,這些角色也成為「原神」世界裡不可或缺的一部分,所有的角色都曾參與了歷史的創造。《原神》每更新一個新角色,就是新商機的開端,由於《原神》還有龐大的世界關沒有揭露,所以還有更多角色的市場群能被挖掘。
【故事是IP的解方】
所以綜觀下來,《魔物獵人》系列如果再不發展故事,之後本傳的系列也就只能用擠牙膏的方式來更新內容。一來《魔物獵人》不是競技遊戲,沒辦法在對戰模式裡產生百分之百的隨機感,二來《魔物獵人》系列沒有像《原神》花很多時間在角色的經營上,如果缺乏劇情文本,那這個作品也就只剩下世界觀跟各種設定,少了可以推進主線的動機,這個系列之後會更加乏味。我希望《魔物獵人》系列從「物語」之後,能成為像《刺客教條》系列或《Cyber Punk2077》更完熟的世界觀。
魔物獵人 崛起 畫 質 設定 在 悟訢 Youtube 的評價
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