【刻骨銘心的回憶】
看韓劇《Start Up》,其實最強烈的感觸是創業過程,不是愛情故事。
劇中的人,非常幸運,第一次創業就遇到「對妳一見鍾情」的天才程式工程師,和一個資深嚴厲的商業市場導師……「拜拜」與「祈禱」果然有用←我指劇情啦,哈哈哈。
當年,做《失戀雜誌》網站,我不知遇到多少搞死我的工程師,他們一致口頭禪:「沒問題!」
#說沒問題就是有問題
有的根本無法寫完整程式、有的遲遲無法完工、有的偷偷外包給我認識兼過差的,總之網站bug永遠改不完……導致十數年來,我一聽到「沒問題」就寒毛直豎。
曾經有一度,我認真思考過,該不該去交往一個會寫程式的工程師男友(不一定是天才,至少比我懂,不會被騙)。😅
上一句,我不是天馬行空亂說,是經過評估與調查,扣除財團類型、工程師自行開發的,確實有和我的網站規模類似的知名網站,負責人是女性,她老公剛好是網站工程師。
。。。
2000年網路時代的興起,成功的有一些,失敗的則不計其數,能在媒體有名字的有流量的,都不多,失戀雜誌算有一點點聲音,但大家唯一共同點是燒錢。
😅😅😅
也不是小網站這樣,大網站一樣會遇到工程師問題,比如:改版就是大題目。
「改版」對工作團隊而言,就像同時花錢租兩個房子。
舊房子,有人居住著,但房子天花板遇雨就漏水,需要不時拿水桶接雨水或修補馬桶地磚,無數網友抱怨;另一個空房子,正在重新裝潢,就算新房子裝潢好,舊房客也不見得會進駐,可能跑去其它有趣的房子。
小公司是這樣,大公司也一樣。
當時我跟《明日報》編輯很熟,大家遇到就聊起這題目,他們的舊房子坪數比失戀雜誌大數百倍,換過歷任工程師,新工程師不見得可找到舊工程師的bug在哪裡,他們要蓋新大樓,頭也很痛,直到2.0版出現,早過了blog風潮。
科技時代很現實,既講功能,也講時效,淘汰迅速。
我遇到的題目,不只是我不懂的工程師,包括自己聘請來的經理和自己一手拉拔的屬下在背後捅刀,還有網站美術難搞題目。
那時,我雖使用電腦,只會打字、做表格和上網,連ps繪圖軟體都不懂。
我,至少是美術出身。
聽到一個banner gif檔,美術設計費5000元?
聽到一個banner gif檔,需要一星期才可以做好?
只是三張圖變換,文字是我給的,圖是我畫的,我立刻抓狂,不懂為什麼,氣到火大,發狠學習。
當我學會怎麼做banner,這種banner?
哼,說真的,我一天可以做50個,真的。
自己寫文畫圖,非常輕鬆。
不懂的事,就容易被騙。
沒辦法,我不是財團,沒有資金能允許不斷犯錯,加上天真心軟和惜才,創業過程,一路犯了無數錯誤。
如果,那時候有個像韓劇《Start Up》男二那樣的商業導師可以監督我,1/3個就好,不用愛上我,多好呢。
😅😅😅
我後來努力學習很多網路事物,在我的範疇,比如網頁美術或寫css,卻無法自己開發程式,這真的不在我的領域。
。。。
總之呢,有那麼一天,我在健身房的跑步機跑著跑著,看著電視螢幕上的運動比賽,突然醒悟——
啊,我根本是跑步機上的人,憑什麼跟奧運場上的選手比賽?!這不是傻,是蠢到無可救藥,我竟然自不量力,為此賣了房子與燒了很多錢。
醒悟之後,我關了失戀雜誌網站。😅
。。。
若,問我後悔嗎?
很難回答,人生無法假設。
我挺喜歡《Start Up》劇中男二面對商業現實的態度,雖然他的人設對女生來說,簡直像隨時會在天空出現的彩虹,過度美好。
😁
他在劇中面對現實的言論態度,我是喜歡的。
人生沒有「重來」這種事,後悔很浪費時間,那就面對已經發生的事,當作是這輩子生命過程。
誰沒蠢過傻過天真幼稚過?
只是,看有多傻多蠢有天真多幼稚的尺度。
我們多數人,都不可能變成偶像劇美好的主角,還要繼續活著呀,為家人朋友與自己活著。
偶爾,想想這一路過程美好處——
因為這失戀雜誌網站,我因此認識了很多可愛網友,爾後某部分變成生活中知己;我看見他們一路成長成熟,有些變成很棒的企劃、編輯、藝人等;我參加過不少婚禮,他們在這網站認識結婚,也生了孩子,成為有趣的父母。
以上,都是我真實經歷。
以及難以忘記的那一段網站聊天室互動的有趣時光,我相信參與過的網友,跟我一樣在生命中刻骨銘心。
世界上,沒有絕對好的事,也沒有絕對壞。
這部韓劇引我進入時光沙漏,不經意地,在腦中浮現無數片段的畫面,像電影鏡頭一樣倒帶。
🙂
我不太常回憶太痛苦的事來折磨自己,通常想到的都是美好的。
哈哈哈。
#
最後,還是想小小自誇一下,當年改版設計的網路管理後台,嗯,是一個人就可以操作全部,無論在哪個國家(封網的獨裁國度不行)。
《遊戲橘子》團隊,聽到看到大大吃驚。嘿嘿。
當然時代不同了,我當時設計的界面,跟不上現代。
#科技瞬息萬變
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這篇文章寫得很好,鄧小平說,會抓老鼠的就是好貓,管他是白貓黑貓,共產黨能在短短幾年把國民黨趕出中國大陸,贏得江山,也是因為他們懂得聯合次要敵人打擊主要敵人,等到贏得江山後再行整肅,這樣說雖然很權謀,卻是不爭的事實,台灣無法發動革命,只能在體制內尋求改變,既然如此,不要再被分化而不自知,統獨是假議題,藍綠也是,每到選舉就被拿出來操作,結果國民黨每次得逞,拋開假議題,好好打這次選戰,國民黨不倒,什麼政見議題,公民運動都是白搭,因為國民黨掌握了執政權,擁有莫大的權力,而這一切是笨蛋台灣人所給的,別忘了國民黨所做的好事,才讓台灣現在如此痛苦,不要再口水戰了,一切以勝選為目標,別再起內鬨了,告訴各位,我很愛台灣,希望台灣成為一個理性和平的公民國度,是我畢生的職志,大家一起努力,別讓不公不義的事情每天在台灣發生,好嗎?
我為何支持柯P(02)
人之有別於萬物,是因為人可以思考。每個人透過成長背景形塑自己的價值觀,這價值觀一但成成型很難撼動,尤其在關鍵時刻。在思考是否公開支持柯P時,也必須先反省自己的價值觀。
由於長期對公民運動的關注,我認為台灣只有從選民變成公民社會,才有改變與進化的可能,而推動這股力量關鍵是在「倡議公民團體」與少數有知覺的政治人物。雖然自己身處「倡議公民團體」,但幾十年下來,我發現老化、僵化、形式與官僚化也在公民團體間蔓延,卡位與缺少專業養成網絡,人才不斷轉化跑道與凋零,從這兩三年公民1985行動聯盟與太陽花運動崛起得到印證。
更可怕,這兩波運動崛起並不到代表各種事件循此模式就可以成功,很多問題還是要回到體制內去解決,除非是革命推翻。然而回到體制內解決,就跟專業、潛規則與人脈網絡有關,所以兩波運動雖然激發更多在價值覺醒選民。但如同電腦一樣,給了你升級版電腦,但軟體「熟悉運用」跟「專業運用」軟體可不是一蹴可及,要從選民變成公民,還是條漫漫長路。
找我幫助柯P的好友,告訴我柯P主張「開放政府˙全民參與」,期待超越藍綠開新局。我內心很清楚難度非常高,也有可能變成口號。但是從事改革的人,總還要懷抱對未來的夢想,路才能一步一步往前走。如同二戰被納粹關到集中營的戰犯,雖然被虐待到生不如死,但每個人對未來都還懷抱一絲希望。
我問可以幫什麼?他回答就做公民運動吧!我念頭一閃,讓公民在選舉中成為主體,這也跟我這幾年推動社會運動所期待公民為主體不謀而合。讓國家主人從選民變成公民,政治人物要能重視公民並實踐公民意見,而不是「上對下的聆聽」。我把這樣想法跟他講,讓他回報從這角度切入行動策略,再來擬行動計畫。在等待過程,我也思考如何讓非典型的柯P能跟一群支持他的公民團體一起努力改變台灣惡質選風。
PS:在這段時間內,統獨口水戰不斷在發酵,柯P很多言論也被激化討論,但對我而言這些都不是重點,如果沒有健全公民參與機制,除非革命,不然口水戰是無法改變一切的。要能撼動體制促成一些改變才是我所關心的。
風 之 國度 電腦 版 操作 在 偽學術 Facebook 八卦
[認真玩] 鬼門開,來玩game:日本恐怖遊戲的系譜
鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
一、這是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
二、談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
三、強大的情感與令人憐憫的敵手
《零》系列基本上描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面。在《零》(TECMO, 2000)第一集中,女主角在一個陳舊的日市豪宅中找尋自己的哥哥。《零 紅蝶》第二集(TECMO, 2003),則描述一個年輕的女孩她的孿生妹妹在一座偏遠的村莊中迷途。《零 刺青之聲》(TECMO,2005),講的是一位少女進入他姊姊的夢中搜索已故的未婚夫。《零 月蝕的假面》,打散敘事,並且關連到前幾集的某些橋段,提供了《零》一個全面性的解釋。《零》系列是極少數採用鬼魂敵人的遊戲之一。在遊戲中,主角必須深入陳舊的建築中,遇見空間中的鬼魂,而此迷途通常與一個更大的死亡習俗有關係。這些鬼魂臣服於另一個更巨大的、更強力的鬼魂,並且附著在死亡的現場,不斷經歷著生前的悲劇。每一代的《零》,其中最強大的鬼魂,都是女性。
《零》系列的故事模式不是簡單延續其他恐怖遊戲的電玩,其主題和影像符應典型的日本傳統鬼故事。日本有著悠久的神秘主義傳統,來自該地區的兩個主要宗教:佛教與本土神道教。 日本神道教內涵豐富且體系複雜的鬼故事,因為它的核心原則之一是:萬物皆有靈。一個reikon(霊魂),可以在禱祝間被感知到,在一定的條件下,靈魂可以徘徊在人死後世界。在許多著名的鬼故事裡鬼魂縈繞於物理世界中,並且帶著強大的情感。這樣的想法,稱為onnen(怨念),有些強烈的情感使他們可以達到超越死亡和操縱人類世界的境界。簡單來說,怨念是日本恐怖文學中的核心概念。
怨念的概念讓正常人在死後變得情感豐沛、且具有強烈的意圖。許多故事講的都是,一個將死之人只記得他最後的想法,如果這個想法是一種強烈的悲傷、痛苦、或憤怒,其強度可能會導致構成幽靈並且留在人間。 例如,在《七夜怪談》中,貞子被父親囚禁在井裡,不死之身的她離不開古井,而她的怨念變化成各種訊息進入到電話、電視、錄影帶之中,其怨念強大到足以影響現實。
另一個耳熟能詳的井中女人的故事,則是Sarayashiki(番町皿屋敷),一位名為Okiku的女僕,被冤枉她打破領主喜愛的皿。領主懲罰她,將她被淹死在井中。該皿器是十件皿器之一,從此之後,每天晚上都從井中傳來數數聲,從一到九。最後領主因此聲音而發狂。
但有趣的是,這些鬼魂都具有雙面性,一方面怨念強悍,但另一方面則是悲情可憐。日本的恐怖故事,特別是鬼故事,主角總是暴行的受害者,一個無辜的人,其強烈的情感,才將他們轉化成暴烈的狀態。《零》中的主要鬼魂,Kirie,被稱為「繩神社少女」,她被獻祭於暴力的、古老的儀式。《零 紅蝶》中,最後的鬼魂是Sae,也是死亡於獻祭,特別的是在《零 紅蝶》的結局中,儀式可以區分為好與壞的兩種循環,這也反映了雙面性。在各種版本中,無辜的女性被殘酷殺害,她們夾帶怨念不分青紅皂白地殺死周圍的人,既悲情又暴力。我們可以看到,日本文化中的鬼敘事中本質調性是,一方面揭示這些人物的死亡,但又不得不為他們感到惋惜。
這種創傷式、冤屈式的死亡,其產生的悲傷或報復性的精神,在傳統與現代的日本恐怖文學是很普遍的。該模式本身幾乎完全表現的女性形象,這也許是因為婦女,尤其是年輕女性,傳統上被認為比男性更容易遭受委屈與不白之冤,跟性慾也有相關。
在美國與歐洲的鬼敘事中,將非人的不可知現象都當作必須滅絕的惡靈,但在日本則不是。像是浦島太郎的故事,龍宮是永遠存在的,其象徵著人類的精神世界永遠無法與現實分離。於是,日本的恐怖遊戲電玩中,如何與鬼魂共同相處、溝通、相互產生關係是一個非常核心的價值。
四、鬧鬼的學校、淹死的女孩與邪教
《零》並不是唯一的顯示日本傳統特徵的現代鬼故事。在Kalat所定義的日本恐怖文本運動中,有幾個鮮明的主題同樣也展現在現代鬼故事裡,像是「死濕少女」(Dead Wet Girls)與「鬧鬼的校園」(The Haunted School)。
「死濕少女」的類型(水與潮溼是十分常見的意象,日本各地時常是呈現潮濕的氣候)也有出現在《零》或是《七夜怪談》等文本中。這些都是女性行使他們的怨念以報復世界的當代故事。「鬧鬼的校園」,Kalat定義此類故事都發生於公立學校的晚上。公立學校通常在學生離校之後便會將校園鎖上,兒童們會企圖挑戰勇敢地獨自進入校園。很多故事源於此前提下,最知名的可能是Toire Hanakosan(トイレの花子さん),也就是時常聽到的鬼娃娃花子的廁所鬼故事。鬧鬼的校園在日本鬼故事中算是一個次文類,但時常被用在恐怖遊戲的某個橋段中。
我們舉另一個例子,它展現另一種日本社會中的警報想像:《死魂曲》,儘管它是很寫實的展現遊戲的環境,但它內部充滿著日本文化的根源性主題。故事發生在虛構的村莊,這是一個偏遠的地方住著一小群農民,它有自己的宗教,社會規範與道德控制。在遊戲的開始有一場地震,奇怪的警報器聲響不斷回盪:該地區從現實世界分離出來,變成一個血紅色的魔幻空間,鎮上的居民成為行屍走肉般的生物叫shibito。接下來的情節圍繞著一小群倖存而企圖逃跑的人。該遊戲借用海妖之音的隱喻,去說警報器的聲響充斥在鬧鬼的校園中,迷惑著藏匿其中的主角。事實上,警報器文化比鬧鬼的學校更為牢牢紮根於傳統的日本民間傳說之中,其中包含了對天災的恐懼感,去年的海嘯與地震事件,將日本地區脆弱的環境與敏感的社會反應表露無疑,而警報器則是這些事件的再現。在《死魂曲》中運用了一個宗教符號,水蛭之子,漁民神惠比壽,其實就是日本七福神中的惠比壽,水蛭子的傳說借鑒了不少民間故事,(一個小孩在河邊打水,忽然漂來一個巨大的水蛭,那水蛭開口對小孩道:我是這山裏的神,來供奉我吧!於是小孩回村子告訴家人,村裏的人在山上修建了水蛭子神社來供奉奇異的水蛭。)惠比壽是一個非常普遍的符號,在當代日本漁民和好運的象徵之神,他的形象可以找到餐館、火車站、各種產品的標籤。然而,他的早期形式是水蛭之子,許多日本人不知道,惠比壽和水蛭之子之間的同義。海洋、海妖、警報就構連成該遊戲裡,日本恐怖遊戲文本中對海洋風險的一種妄想。
此外,《死魂曲》還體現了一個日本的社會現象:對分裂宗教(邪教)的不安。日本是個有許多新興宗教的國家,在很多日劇中都有邪教的橋段。雖然我們都知道佛教與神道教是日本的主流宗教,但在二次大戰後,日本取消對神道教的政府資助,進而分裂出許多新興的宗教。有時候這些宗教會構成社會問題,例如1995年的東京毒氣事件,就是由奧姆真理教所策劃,日本人對於這樣的邪教是具有相當的恐懼感的。《死魂曲》中的偏僻小鎮會產生封閉的宗教是十分合理的,這個宗教的線索也讓玩家延伸到二次大戰的戰爭臨時狀況的恐懼想像,一方面提供了超自然的解釋,另一方面就像是聽到了空襲警報的聲響。《死魂曲》表面上看起來是直指民間習俗與環境危機,但同時也指向了現代日本歷史經驗中的種種挫敗。
總而言之,日本恐怖電玩是一種非常成功的文化創意產業,他將技術、故事、傳統、現代處境綜合成一種足以引起玩家恐怖情緒的感受,讓恐怖進行生產與再生產,不斷展現新的經典,還挺厲害的~