【2018年手游市場回顧-日本篇】
日本早期以家用主機遊戲為主,任天堂的紅白機、Play Station系列;SEGA的超級任天堂等都是大家耳熟能詳的家用主機,近幾年來主機市場規模逐年減少,根據日本「Fami通白皮書」資料顯示,日本於2011年起,主機遊戲市場正式退居第二,以端遊與手遊為主的遊戲市場逐漸增長,其中以手遊增長最為快速,於2014-2018年期間持續成長。目前日本遊戲市場已進入成熟期,與全球遊戲市場無異,以手遊市場為主的遊戲型態將趨於穩定。
據Newzoo的資料顯示,日本的手遊市場與歐美相當,兩個地區都分別佔整體遊戲玩家的1/3,預計在2018年將成為世界第3大遊戲市場,總遊戲人口達6760萬人,營收高達1920億美元。日本移動遊戲市場集中度相對較高,市場競爭激烈,其中以Gungho、Mixi、和 Colopl三家遊戲大廠就佔了日本總遊戲營收4成以上,最具代表性的遊戲分別為Gungho的《龍族拼圖》、Mixi《怪物彈珠》、Colopl《白貓 Project》。
2017年日本暢銷遊戲偏好類型主要為角色扮演類、益智消除類與策略類,其中角色扮演類一直都是日本主戰場,暢銷TOP100榜單上角色扮演類遊戲占比超過40%,並且85%都是本土遊戲,可以看出日本市場偏重內需,國外廠商很難進入,有著「遊戲孤島」之稱,但其局勢近年逐漸被打破,韓國與中國遊戲開始受到日本遊戲市場關注而插旗成功。
像是韓國NC SOFT授權,NETMARBLE開發的《天堂2:革命》在2017年成功打入日本MMORPG市場,對於此款遊戲的總營收貢獻達 26%,僅次於韓國之後,排名第二;而中國遊戲部分,掌趣科技(OURPALM)獲得 SNK 公司正式授權推出的《拳皇 98 終極之戰 OL》上市後佔據日本TOP30排行榜內長達1年之久,其他像是上海悠星代理發行的《碧藍航線》與網易《陰陽師》,以日本玩家熟悉的二次元畫風打入市場,均受到關注。
另外,在App Annie發佈的2018年日本手遊下載量排行中,網易的《荒野行動》拿下了2018年日本手遊暢銷排行榜第5名,此外,網易的《第五人格》表現亦不俗,拿下下載排行榜第3名,均在日本手機遊戲強敵環伺下獲得不俗的表現。
日本在遊戲喜好上不愛即時多人對戰(PvP),多人對抗環境(PvE)較有市場性,且在遊戲市場成熟、眾多優質遊戲薰陶下,對於遊戲的品質要求也是相當高,因此在獲取用戶上十分困難。根據市場資料估算,獲取一個用戶安裝(CPI)的成本是 6.07 美元,高居全球之冠。雖然獲取上十分困難,但相對的,玩家一但愛上一款遊戲,對於遊戲的忠誠度也出人意料的高,也由於電玩、動漫產業非常興盛的關係,因此日本人對於該產業的消費意願十分旺盛,從個人花費來看,日本一個人平均客單價非常高,消費是美國玩家的1.5倍、歐洲玩家的2.5倍,榮登全球個人消費冠軍,被譽為課長之國當之無愧!
陰陽司公第五人格 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 八卦
【2018年手游市場回顧-中國篇】
根據Newzoo調查統計,2018年中國為世界第1大遊戲市場,其遊戲人口高達6.19億,是世界第2大遊戲市場-美國人數3倍以上,而貢獻的營收亦達379億美元,其中手遊市場推估占了230億美元,高達6成的市場占比,其龐大的遊戲人口紅利與消費能力讓全球各國遊戲發行商都希望能夠進入分一杯羹。
中國早期在遊戲開發上技術能力較為不足與盜版猖獗情況下,遊戲也多以代理韓國遊戲為主,這點與台灣發展類似,但從代理賺到錢後,後期開始轉往自行研發線上遊戲,且受惠於幅員廣大、人口分散特色下,初期中國各遊戲開發商在開發遊戲策略上不講究創新質精,而是講究複製遊戲成功模式後快速開發遊戲,然後曝光在尚未接觸到類似遊戲的中國玩家面前,導致遊戲同質性非常高,目前中國仍有許多小規模的遊戲開發商仍以此方式維持獲利。再者中國遊戲開發商除了模仿外,另一個特色是能夠不斷在同一件事情上反覆鑽研升級,例如由韓國所帶動的免費增值制,在中國市場上也被研究得非常透徹,不但商城商品種類非常齊全外,甚至還衍伸出獨特的「VIP制度」,讓日韓遊戲開發大廠也跟進模仿。
在技術越磨越尖而直至現今,中國除了早已具備相當成熟的遊戲開發技術外,遊戲內容也逐漸受到全球玩家關注,台灣最為轟動的是莉莉絲於2014年推出的《刀塔傳奇》,故事背景以暴雪公司的MMORPG遊戲《魔獸世界》為基礎改編,當時在中國與台灣市場均寫下漂亮的成績單,而近年代表作莫過於2015年騰訊推出的MOBA遊戲《王者榮耀》創下極大聲量,網易的《陰陽師》以及2018年推出的《第五人格》也創下佳績。2018年年底網易更宣布與全球遊戲龍頭暴雪合作開發《暗黑破壞神4》手遊版,可見中國遊戲開發能力已獲得肯定,遊戲開始往海外發展並獲得極大迴響,未來的遊戲發展上正受到全球的關注。
目前中國手遊市場以角色扮演、策略和動作類型為市場主流,廠商部分以騰訊、網易兩家獨大,透過開發與代理遊戲下,兩家廠商總收入占整個手遊市場的76%。其他還有三七互娛、遊族網路、昆侖萬維等,營收份額約占整個市場的 20%,國外遊戲開發商想進來分一杯羹非常困難,原因是中國對於自家遊戲產業相當保護,國外遊戲想進入中國需要配合許多規範才可發行,整體歸納有以下三點原因:
需要配合政府監管:每款遊戲都需要有國家新聞出版廣播電影電視總局批准的版號,有了版號遊戲才可以開始收費,否則只能進行免費公測,無法為公司帶來實質營收。而2018年中國政府更凍結版號審批造成整體遊戲市場成長幅度大幅萎縮,光中國遊戲龍頭騰訊,今年市值就蒸發了1650億美元,小型遊戲發行公司更是苦不堪言,紛紛尋求遊戲國外發行找尋其他營收機會。除此之外還得配合政府各項規範與措施,例如實名制、未成年不得付費、遊戲時間限制等防止遊戲沉迷機制,導致發行遊戲之路更顯艱鉅困難。
尋找發行渠道困難:在其他國家發行遊戲,多只要找尋Google的Android平台與Apple的iOS平台基本上已經可囊括絕大多數遊戲人口,但由於2010年起Goole退出中國市場關係,導致全中國多達上百家Android應用商店搶占市場,造成人口流量分散,再加上每家應用商店的利潤拆成、規範、技術界接均不相同情況下,使得推行Android手機遊戲在中國變得格外辛苦與困難。
重新調整行銷手法:即使遊戲順利上架後,行銷推廣也是一個大問題,以往我們習以為常的在Facebook、YouTube、Google聯播網購買廣告曝光爭取流量的方式,由於中國阻擋了這些媒體的關係,因此在中國通通不管用。國外遊戲廠商想要自己購買中國當地的媒體進行曝光也是困難重重,更別提要熟悉中國主要的社群軟體,例如微信、QQ、抖音等,都墊高了產品曝光宣傳導入流量的難度。
作為全球第一大遊戲市場,加上中國遊戲廠商迅速崛起下,不管在開發或是代理遊戲下已經有足以與日、韓、歐美等其他手遊大廠抗衡的資金與實力,且在坐擁16億如此龐大的人口紅利下,本土市場以相當足夠自給自足,更有輻射全球海外的超強能力,因此雖然偶有如《魔靈召喚》、《旅行青蛙》等海外手遊引起討論,但終究還是敵不過強大的本土產品。