認識我們的人大概都知道,
我們家公共區域沒有電視,
唯一一台電視在主臥室,
但是我們家也沒有第四台,
電視接的是安博電視盒。
我們家也沒有I pad,
小孩不能玩手機,
電腦的功能對他們來說就是查找資料、上英文課。
平常就是妹妹是哥哥的玩具、哥哥是妹妹的玩具🤪
小鬼們的玩具也通常不是現成的,
很多都是要自己組合、組裝,
像是四驅車、鋼彈、彈珠超人等等,
比較少那種拆開包裝就能玩的。
女生也一樣,
鑫哥會找像是皮卡丘公仔,
是要自己組合的。
但是這些不是重點。
自從我們上次在高雄手作了好多東西以後,
飛飛跟希希愛上了這一味!
昨天曲羿飛看了一本書「我永遠不無聊」以後,
跟我說:媽媽,我想做一個小鳥餵食器。
我就跟他說:好啊!
等做出來跟妳們分享🥰
#我永遠不無聊
#手作遊戲書
同時也有49部Youtube影片,追蹤數超過94萬的網紅蠢蠢,也在其Youtube影片中提到,玩這遊戲👉https://store.steampowered.com/app/1018800/_DEEEER_Simurator 社群字幕👉https://www.youtube.com/timedtext_cs_panel?c=UCJMjp_3XLlQJg6pPfuD4L1Q&tab=2 歡迎訂...
鋼彈電腦遊戲 在 Emily 曲庭宜 Facebook 八卦
認識我們的人大概都知道,
我們家公共區域沒有電視,
唯一一台電視在主臥室,
但是我們家也沒有第四台,
電視接的是安博電視盒。
我們家也沒有I pad,
小孩不能玩手機,
電腦的功能對他們來說就是查找資料、上英文課。
平常就是妹妹是哥哥的玩具、哥哥是妹妹的玩具🤪
小鬼們的玩具也通常不是現成的,
很多都是要自己組合、組裝,
像是四驅車、鋼彈、彈珠超人等等,
比較少那種拆開包裝就能玩的。
女生也一樣,
鑫哥會找像是皮卡丘公仔,
是要自己組合的。
但是這些不是重點。
自從我們上次在高雄手作了好多東西以後,
飛飛跟希希愛上了這一味!
昨天曲羿飛看了一本書「我永遠不無聊」以後,
跟我說:媽媽,我想做一個小鳥餵食器。
我就跟他說:好啊!
等做出來跟妳們分享🥰
#我永遠不無聊
#手作遊戲書
鋼彈電腦遊戲 在 王立第二戰研所 Facebook 八卦
這周講的武器系統,想說做點比較正式的補充,放專欄覺得不夠格,所以這幾天分成幾段放臉書。
Part 1 技術控會很在乎細節,從業者認為組織比較重要
研究武器技術者,常常會過度在意特定武器的細節,例如台灣很多的二戰德軍迷,對虎式與Bf系列有著癡迷般的研究。這不是壞事,但浪漫情懷上升到忽視其他部分,就會讓你面對現實發展有著很神奇的想像。
技術通常不是預先確定的,不是一個固定路徑,像是在日式RPG迷宮中,不停打怪練等,終於打倒魔王後得到精裝的寶箱。最常見的發展路徑有3種:
1.既有功能依照既定形式的發展:箭矢的箭頭、羽毛略作變化,箭身加強材質。
2.滿足特定需求:我們需要一款可以抵抗機槍子彈,在壕溝地形中無視鐵絲網,仍然可以前進撕裂敵軍的武器,例如坦克。
3.從既有技術中找出開創性用法:把戰車裝上加強的鏟斗,就可以在沙灘掃雷了。
而新的技術,常是因為需求出現,軍事領域很少是先發明一款不知道該怎麼用的東西,然後再去找市場。國家存亡跟公司存續是不同等級的事情,至少在技術上不能亂類比,會有這種先發明後找用法的錯覺,通常是軍事技術太過保密,多年後研究人員仍未窺得發展全貌,甚至關鍵處遺失。
需求來自大致3種,武器出現了無法解決的Bug,錯誤的使用經驗回饋,便利性不足。大體上就是一種「現在這個真的很糟糕,有沒解決辦法?」
例如,前膛槍要把槍口直立,先塞藥包再塞彈丸,這在愈發精準的槍枝時代實在很致命,你得要在敵軍面前,冒著敵火暴露身體裝彈。所以解決這問題的是後膛槍,使用的彈藥,也就是我們後來通稱的子彈,屬於把火藥與彈頭合併的新技術。這很難的,現代化工廠看來簡單,回想當年這需要怎樣的冶金技術,還能夠大量生產,不然根本不可能在軍隊中實裝。
有些技術控會幻想某種神奇武器的出現,來改變整個戰場的流向,或是事後諸葛的認為,之所以輸掉戰爭,都是某些老古板卡住技術不發展等等。這也不能說錯,但要算進這些人為因素之前,我們得要先排除3個可能性:
1.根本沒有技術的基礎。
2.在形式上根本不需要。
3.單純使用者沒想到,習慣既有作法。
事後看來也許很蠢,但這是組織常見的狀況。不是沒有人想到劃時代的發明,回到未來的電影所描述的時代已經過了,但人類還是沒有時光機。設計一款鋼彈感覺超棒的,但多幾台自走砲效果不是更好嗎。以及最最最常出現的,根本沒人想到這樣做,因為既有的習慣跟運作都很好。
回顧歷史都覺得「如果這樣就會改變」,實情是換你我變成當事人,搞不好也會維持一樣的做法。
所以這些困難都講完了,我們以大家常講的戰車作為例子,以色列就是很好的討論對象。以色列的梅卡瓦設計上強調防護力,以保護乘員安全為第一,採用了極少見的前置引擎,這雖然增加正面被擊中後,戰車失能的可能,但相對的乘員也多了逃生的機會。這在歷年中東戰爭中被證實,確有其國情不同的設計概念。
反過來說,若以色列在波灣戰爭後全部採用美國的M1,就會遇到很多問題。M1的設計比較強調攻擊,大油箱、高火力,在波灣的沙漠地形中有如猛獸一般強韌。但拿去以色列附近的地形,像是面對敘利亞的戈蘭高地,恐怕功能就會受到極大限制。
用在台灣上,我們也可以去思考這個問題,不是哪一種戰車較好,現實不是玩遊戲,我們有地形限制,也有補給線長短,更有時序。依照國情與需求,而不是單純比較性能,軍事武器不是一種先驗的概念,多是針對現有狀況去調整。
而這些概念越接近現代,系統整合的優勢就越加突出,常常大於單一武器的優勢。以第一次波灣戰爭為例子,美軍於事前評估了伊拉克軍隊的狀況,對於武器優勢的對比大概是10:7的估計,依照傳統兵推,50萬美軍可能會產生上萬的傷亡。結果開打後的傷亡只有原本估計的1%,這可不是開玩笑的,全世界所有軍隊都回去重新研究到底發生何事。
後來的研究表明,美軍並沒有在全部的軍武上有絕對性優勢,就算有也沒有強到單方面虐殺的程度。而是在系統整合上遠優於伊軍,在較大的戰術上,前線砲擊支援、空中呼叫支援、偵查到獵殺的時間,被縮短到非常小的差距,以至於伊軍所有試圖的反擊,都快速被打擊殲滅。在武器技術上,美軍的電戰系統整合做的很好,就好像讓命中率與有效射程多了幾%,但就是這一點差距,在整個部隊上疊加出了數倍伊軍的實力,產生了一面倒的戰況。
用比較現代的比喻就是,你有電子瞄準系統,也有GPS、電腦、紅外線裝置等等,但怎樣可以整合到武器上,讓戰車、直升機等任何一款武器,可以即時連線自己的位置,了解到整體戰況,精準定位與瞄準,這就是另外一回事。
用個大致的圖解,把實際技術發展的流程列出,假設兩國甲乙,各有ABC三種武器,雙方實力基本上一致。
甲:A、B、C = 乙:A、B、C
結果甲先整合了A與B,就超前乙了
甲:[A+B]、C > 乙:A、B、C
之後甲把AB整合成了新系統D,乙才學會了A與B的整合
甲:D、C >> 乙:[A+B]、C
為了抵銷掉這追不上的劣勢,乙額外開發了較便宜但功能弱,勉強可以補上的E,稍微抵銷絕對劣勢
甲:D、C > 乙:[A+B]、C、E
這種是近代合理發展的狀況,若你有看到某些人,鼓吹特定神兵利器可以徹底打破現狀,不要理他就好了。技術有這麼簡單就能找到決定性突破,當其他國家的科學家跟工程師都是白癡嗎?
個人才智或許有天才與智障的差異,但在國家之間都是累積出的,你無法跨代跳躍式的超越。也不要想偷竊技術很簡單,現實不是玩遊戲,點了偷竊技術,偷到的就馬上可以用。
鋼彈電腦遊戲 在 蠢蠢 Youtube 的評價
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《閃電霹靂車》(日語:新世紀GPXサイバーフォーミュラ),日昇動畫製作並於1991年在日本電視台播映,以未來的高科技賽車為題材的動畫作品,矢立肇原作,福田己津央監製,TV版本共37話。
最初由於收視不佳與相關玩具的銷售不理想,且動畫製作極為粗糙,原來設定播放50集的TV版本在最後被縮短為37集播放。TV商業化雖然失敗,但是動畫劇情內容的評價卻不差,在1991年獲選日本多項讀者投票的動畫大獎。
1992年,動畫首部OVA推出,節奏與構圖有大幅度的加強,值得一提的是,此版本的製作大大改善之前的粗糙動畫,成為1990年代超人氣動畫之一,OVA亦呈現與TV不同的故事題材,觀眾年齡層亦相應提高。最後一部OVA『SIN』在1998年出售,整個系列從開始至完結近10年之久,是日昇動畫除了機動戰士鋼彈系列以外的少數長篇動畫,且至2012年仍有電玩遊戲推出。
故事發生於2015年,配以電腦為導航系統的賽車比賽——Cyber Formula,取代F1(一級方程式)成為21世紀世界最高水平的賽車賽事。主角風見隼人在護送父親生前設計的賽車「阿斯拉」(ASURADA)到日本富士岡賽車場途中受到不知名的攻擊,危急之下被迫駕駛「阿斯拉」,卻因此被系統記錄為唯一賽車手,從此展開閃電霹靂車史上最年輕的冠軍傳說。
本作設定參考現實世界的車賽,由FICCY在世界各地舉辦每年10場的CF賽事(2017年起增加至12場)。為測試各種環境下的車輛極限,比賽場地除了一般制式跑道,還有公路、山坡、沙漠及雪原等路線(2016年後全部賽事改為制式跑道和公路),是向賽車性能及人類體能的極限作最嚴酷的挑戰
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