【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(上)】
每一年歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun都會對各種類型的遊戲進行回顧與未來預測,有些資訊還蠻值得一看的。去年我有精選其中幾篇進行翻譯與解讀,但後來發現留在心中的就那幾句話,因此今年以濃縮的方式來分享給大家。
另外還是說一句,造成趨勢的原因還是人,有些事情還是要嘗試過後才知道。所有的報告與分析都不如以較低的成本實際踩過驗證。
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第一個預測:益智遊戲成為西方手遊市場最大品類
益智遊戲早期以King的糖果粉碎為王,2020年則是由Playrix的夢幻花園系列成為市場的霸主。這個品類目前的進入障礙已經被堆到非常高,單純的三消玩法已經無法滿足玩家,必須要有故事劇情、裝修系統、甚至跟流行時尚搭上邊;而IDFA隱私權的改變,使得大集團能互相導量的廠商,優勢被進一步的強化。
就產品趨勢而言,開始有廠商從“合成Merge”玩法,取代傳統的消除,作為遊戲關卡推進的模式。但這在數值體系的設計上,和原本以購買體力跟步數的做法完全不同,2021也許有機會看到找到融合方法,成功突圍的產品。
而在營運活動上,三消的付費玩家常常在關卡推滿時就停止付費,等待下一次更新。為了解決這個空檔,有益智遊戲推出了「賽季對戰」的機制,重設玩家等級與關卡,提供頂級玩家進行對戰,這些都是2021益智遊戲可以發展的趨勢。
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第二個預測: 超休閒遊戲的浪潮今年是否會退燒??
每一年有人認為是超休閒遊戲的最後一年。
但在2020,超休閒遊戲的總下載量依舊從78億成長到誇張的118億。這個品類非常依靠創意,抄襲(微創新)的速度也快,因此好的發行商必須具備輔導開發者邁向市場的能力,引導廣大的工作室快速找到合適的產品方向。缺乏快速、系統化製造創意的發行商,將很快退出市場。
發行商可以不斷置換淘汰找到最好的產品,但對研發來說,超休閒遊戲即使成功,長線LTV也不夠長,加上2021 IDFA的陰影,廣告收入可能會有很大的影響。因此,202很多廠商嘗試模仿弓箭傳說,利用一個有趣的玩法,搭配後期的成長線,期待延長遊戲的生命週期。
然而,在2020的眾多模仿者中,沒有任何一款收入能達到弓箭傳說的1%。這證明了,完全的模仿是行不通的,而其他有做出明顯玩法區分的遊戲,如Mr. Autofire , Mow Zombies , Combat of Hero等遊戲則獲得了較好的成績。
擺脫某遊戲複製品的宿命,在「技巧操作」與「戰鬥數值」中取得平衡,將是2021超休閒遊戲開發商往中度混合遊戲最重要的課題。
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第三個預測:頂級的RPG遊戲將走向全平台
在歐美手遊市場,RPG已經很少有令人耳目一新的作品了。雖然整體市場成長了26%達到了104億美元的市場份額,但其中大部分來自於老遊戲的成長,除了《原神》這款遊戲。《原神》帶給西方遊戲業界很大的衝擊,但考慮到研發速度,2021可能不會有太多跨平台歐美RPG遊戲的產生,可能會依舊來自於中國。
而以IDFA的問題來說,RPG遊戲的影響可能反而是最小的,因為整合性行銷幾乎已經成為這品類的必然手段,且和IP的合作能更好地帶來自然流量,對買量的依賴程度將下滑。
因此,這也是個中小廠商玩不起的品類,在IDFA隱私權改變的狀況下,要靠買量去獲得高質量用戶已經不可能,這也意味著應對鯨魚用戶的營運活動可能會失效,想要靠著一兩個大戶支撐遊戲的難度將升高,除非你有足夠的行銷資源從不同管道將他們一網打盡。
另外,作者對於暗黑的手遊保持較為悲觀的想法。無關遊戲質量,而是在遊戲品類和IP上,對商業化的運營可能反而是一種限制。
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