【山崎賢人×土屋太鳳 Neflix原創影集《今際之國的闖關者》中文預告】
#這預告我覺得非常可以耶
#期待播映
★山崎賢人化身邊緣電玩宅男 身陷大逃殺危機失聲慘叫
★土屋太鳳短髮造型參戰搶當女戰神 與山崎賢人四度共演展末日求生默契
★奧斯卡金獎得主領軍跨國視效團隊 電影級製作規格打造年度鉅作
繼山田孝之主演的原創影集《AV帝王》轟動全球後,全球首屈一指的串流娛樂平台Netflix推出《#今際之國的闖關者》接棒,由億萬票房電影《王者天下》導演佐藤信介率製作團隊傾力打造、第四度合作的 #山崎賢人 及 #土屋太鳳 領銜主演,將以破天荒的壯闊格局震撼觀眾,瞄準年度現象級日劇寶座而來!
該劇改編自同名人氣漫畫,集結山崎賢人、土屋太鳳、#仲里依紗、#櫻田通、#町田啓太 以及周杰倫《說好不哭》MV女主角 #三吉彩花 眾星參演,今天(10/29)發布正式預告,曝光平日蝸居家中沈迷電玩的宅男山崎賢人與死黨們相約澀谷,卻發現東京竟變成空無一人的城市,在神秘指引之下參加限時「生死遊戲」,密室逃脫過程險些慘遭烈火吞噬,才知道眾人已經被迫進入名為「今際之國」的世界,想要活命就必須參加各式各樣的遊戲,闖關獲勝取得「簽證」延長生存天數。面對智能體能雙重考驗的死亡危機,山崎賢人將與從未與任何人組隊的土屋太鳳聯手闖關,前往破解遊戲的關鍵所在地「海灘」,揭開一連串的恐怖關卡與衝擊真相。
過去演出無數作品、戲路多元的山崎賢人,有著能將觀眾拉進自己世界,引發共鳴的絕佳魅力,因此受封「漫改王子」稱號,繼電影《王者天下》後,山崎賢人再度與導演佐藤信介攜手合作《今際之國的闖關者》,挑戰人生毫無夢想、整天渾渾噩噩度日的宅男有栖一角,在劇中使出渾身解數,在異世界裡急速成長進而體會生命意義的實力演出,讓導演佐藤信介大讚:「我們共同打造的並不是特定人物,而是一個內心懷抱著虛無感的角色,那股虛無感正是每個人都曾經感受過的感受。」預告其中一幕也曝光山崎賢人被逼到絕境、痛苦慘叫,讓粉絲看了直呼心疼。第四度與山崎賢人合作的土屋太鳳則演出獨自挑戰「遊戲」的宇佐木一角,本身運動神經相當出色的她,詮釋起登山家格外真實,從肉體到精神層面都全方位支持山崎賢人,同心協力找出求生關鍵,令粉絲等不及看到螢幕情侶「賢鳳CP」四度共演的精彩火花。
導演佐藤信介擅長神還原漫畫作品,歷年作品累積好口碑,更曾翻拍神級傑作《王者天下》斬獲億萬票房,這次執導的《今際之國的闖關者》改編自漫畫家麻生羽呂人氣作品,同樣被公認非常難以影視化!為了完美實現「今際之國」的世界觀,佐藤信介特別集結日本頂尖製作團隊,首次跨出海外與新加坡、洛杉磯與印度的視覺特效團隊合作,並邀請曾因為製作《少年Pi的奇幻漂流》電影中的老虎「理查帕克」而榮獲奧斯卡金像獎的艾瑞克揚德布爾(Erik-Jan de Boer)擔任視覺特效總監,預告中栩栩如生的老虎正是出自其手。更驚人的是,導演甚至在虛擬攝影棚製作全電腦動畫的即時預覽畫面,以電腦繪圖方式繪製了背景和車輛,再結合攝影指導於動態捕捉攝影棚拍攝的動作,好讓全體工作人員都能在開拍前有具體概念,並在不斷嘗試之後才正式進行拍攝,力求該劇集集展現如同電影的超高製作規格。
𝐍𝐞𝐭𝐟𝐥𝐢𝐱原創影集《今際之國的闖關者》將於𝟏𝟐月𝟏𝟎日上線。
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,安娜:HELLO大家好,我是【電玩宅速配】主持人安娜李,現在在我右手邊的就是我們音樂界有名的電玩教父施大哥啦,馬上就請他來跟我們分享一下您玩遊戲的一些心路歷程好嗎? 施:其實我玩遊戲資歷30多年,從小那個時候還沒有電腦,自己本身是遺腹子,小的時候放學回家就只有我一個人,所以家人媽媽都會買遊戲機給我...
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虛擬人物製作電腦 在 文茜的世界周報 Sisy's World News Facebook 八卦
《中天的夢想驛站》人工智慧系列報導之四:
【臉書年度開發者大會F8 宣告AR大趨勢 臉書F8發佈會 當年度科技圈風向指標 AR甚麼都能"擴充" 電視被1美元app取代 "住"在臉書裡 虛擬空間有如任意門 Messenger2.0 所有功能整合免關視窗 臉書追趕谷歌亞馬遜 智慧助理M大升級 用腦波打字 臉書開發現代讀心術 不是白日夢 臉書開發腦波打字皮膚辨音】
臉書F8(開發者大會)十周年,臉書早已不只是臉書,正式宣告從社交網路,進化為全方位的媒體服務商。
臉書創辦人查克柏格說,「去年F8大會,我們有談到十年發展之路,希望能讓世界上每一個人,都有跟任何人分享任何事的權利,其中一個前瞻科技,就是擴充實鏡(AR)。」
從賈伯斯之後,科技巨擘以這種方式發表新產品似乎成了慣例,查克柏格每年的F8開場演講,已經被科技圈視為年度風向球。2017的F8關鍵字是AR(擴充實境)和AI(人工智慧)。
臉書很清楚,如今手機上最重要的裝置就是相機,跟親朋好友分享照片影片是不退潮流的,豐富化影像的體驗是提升門檻的關鍵策略。臉書推出的Beta版Camera,不是實體相機而是應用程式,專為增加AR擴充實境功能而設的平台。
在寶可夢遊戲風靡全球之後,AR幾乎已成影像服務的標準配備,臉書Camera裡面的Frame Studio和AR Studio可以讓使用者製作專屬的AR相框,說穿了就是類似影像社群SnapChat,但多了相容其他應用程式的功能。
而且臉書的新AR工具,可以讓用戶直接把虛擬物件置入真實環境,例如留個虛擬字條在實體冰箱上、在真實的牆上虛擬作畫等等,查克柏格直接的說,AR會是未來的大勢。
查克柏格說,「想看電視,我們可以在牆上立刻放一台虛擬電視,不一定需要實體電視。一美元的應用程式就可以取代一個500美元的裝置。你想想我們生活中有多少東西,其實是不需要實體的,虛擬的就能用了,而且更好、更便宜、更隨手可得。」
另一個嶄新的應用,是Facebook Spaces,須搭配Oculus Rift頭盔一起使用。
在這個"空間"裡面,用戶可以用卡通人物來代表虛擬的自己,在VR環境中跟其他的用戶一起互動,看同一部影片、一起開會、還是視訊通話或使用Messenger,也就是說,臉書要讓你"生活"在手機裡。
另一個臉書加大力道升級的是Messenger2.0,在Line、Whatsapp等眾多通訊軟體的環伺下,如何讓Messenger成為首選,是臉書下一階段的目標。2.0 版的Messenger把遊戲和音樂整合進來,不用關掉對話視窗,也能玩遊戲、分享音樂,裡頭還內建「搜尋」功能,就是要讓你永遠不用關掉對話框、離開Messenger,也接收或搜尋各種訊息。目前Spotify音樂平台已經直接整合進Messenger,臉書宣稱不久的將來,也將納入蘋果音樂。
除此之外,臉書的智慧助理系統M,也將變的比以往更聰明。雖然M遠不及亞馬遜的Echo,但是臉書沒有放棄打造更友善使用的AI助理,未來將提供可讓商家帳號自動管理顧客需求的工具,其他像是建議去哪吃、去哪兒玩的基礎功能也會升級。
但臉書真正殺手級的發佈,是一個未來的夢想。
臉書工程部副總裁Regina Dugan說,「如果你可以直接用"想法"打字呢? 聽起來遙不可及,但可能比你想像要更容易實現。」
聽起來像是天方夜譚的開場白,來自臉書神秘的「八號樓」的負責人杜根,「八號樓」是臉書去年才成立的創新研發團隊,功能類似Google X實驗室,專門開發充滿想像空間的產品,杜根2016年被臉書延攬之前,曾經是Google先進技術產品部門負責人,更久之前是美國國防部高等研究署(DARPA)署長,這樣的經歷可以聯想的出,臉書把她谷歌挖來,就是要全心鑽入人工智慧。杜根野心勃勃的告訴台下的開發者,她們從事的大腦與電腦介面的研究,將可讓人類單靠思考的腦波,就可以每分鐘輸入100個單字。
臉書工程部副總裁Regina Dugan說,「人類的想法中,杯子不是一張名牌寫著"杯子", 而是一個人類製造出、可以用手捧著、裝了飲料的物品,瞭解語意代表有一天,你可以選擇不用"語言"去表達你的想法。英文、西班牙文、中文,等於是一樣的,因為單字"cup"還是"taza"還是"茶杯"都只是思考的轉譯。」
除了讀你的心,臉書還要開發如何用皮膚去聽到與看到東西,這種聽起來像是白日夢的感官讀取應用,雖然距離商業運轉還很遠很遠,但是「八號樓」正在試圖讓人類與機器之間的溝通,從"言傳"進階到"意會",科技的進步總是來自於無中生有的白日夢。
虛擬人物製作電腦 在 陶傑 Facebook 八卦
「雪人」是一個非常浪漫的童話,講一個小男孩半夜跟隨雪人漫遊冰天雪地,和今日許多卡通片的風格迥異,因為是人手繪畫調色,溫柔單純,少了一層電腦加工的熒光和「膠質」。
今天許多拍給小孩看的卡通片,在細節上已經唯妙唯肖,美輪美奐,有時過於亮麗光鮮,畫面線條都極其流暢完美,反而缺乏質感,明明是3D高清製作,依然令人覺得平面,這就是電腦的局限:電腦雖然可以學習各種感官,但始終模仿不了感受。
缺乏感受,是一種心靈的疾病,小孩本來是感覺最靈敏的,因為心靈單純,對於世界充滿好奇心和幻想力,隔離兒童對於真實世界的感受,久而久之,會造成心靈的封閉。今天的小孩已經漸漸生活在虛擬世界,與真實世界的接觸愈來愈少,從外出到回家,幾乎都身處室內,很少步行,很少流汗,也很少捱冷,生活愈來愈優裕舒適,感受反而極其貧乏。沒有體會過冬天的嚴寒,當然也不會知道溫暖是如何美妙,香港的小孩過不上寒冷的冬天,其實已經少了很多樂趣。
【陶傑遇上 Snowman】
雪人會動,更發現原來有一個雪人社區?每年的聖誕,英國不少兒童都會細味「雪人」這套經典。近 30 年後,導演 Hilary Audus 如今帶來了續集「雪人與雪狗 」(The Snowman and The Snowdog)。
銀幕上人性化的筆觸即將消逝,取而代之的是嶄新科技繪製的迪士尼風格動畫。由動畫師一筆一劃製作的手繪動畫,已是看一部少一部。為了秉承「雪人」傳統,「雪人與雪狗 」捨電腦製作而取全蠟筆手繪,以每秒 12 張畫紙計,24.5 分鐘短片耗盡 5000 支蠟筆及 20 萬張畫紙,全片沒有一句對白,只需憑著雪人的一舉一動,便能跨越地域,撼動心靈。
"The Snowman and The Snowdog" 展區
地點:
ELEMENTS 圓方金區1樓
開放日期:
2017年11月17日 - 2017年12月31日
時間:
10am - 10pm
延伸專題:
【人魚經濟:化童話為金錢】
https://goo.gl/vd5fzo
【唐明:小熊柏靈頓和那一代】
https://goo.gl/axkzoC
【Live Norish:芬蘭作家 Tove Jansson 與她的姆明世界(一)】
https://goo.gl/N1YDsX
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虛擬人物製作電腦 在 真電玩宅速配 Youtube 的評價
安娜:HELLO大家好,我是【電玩宅速配】主持人安娜李,現在在我右手邊的就是我們音樂界有名的電玩教父施大哥啦,馬上就請他來跟我們分享一下您玩遊戲的一些心路歷程好嗎?
施:其實我玩遊戲資歷30多年,從小那個時候還沒有電腦,自己本身是遺腹子,小的時候放學回家就只有我一個人,所以家人媽媽都會買遊戲機給我,所以從第一代ATARI那個打乒乓球的黑白的,一直到紅白機一路玩到現在,只是現在想要買一台PS3,我太太打死不願意幫我買,因為她怕我花太多時間在這個上面,忽略了照顧太太跟小孩,不過沒有關係我還有電腦。
安娜:所以這次《D3》就是用電腦玩的遊戲,在我們《D3》有五大職業中,不知道您對這五大職業有沒有玩的一些心得,或是您比較喜歡的職業角色呢?
施:其實我的第一個起手角色是狩魔獵人,因為我自己比較喜歡遠距離遠程攻擊的角色,再來《魔獸世界》我過去也是玩獵人這個角色,所以因為玩過《D2》,所以我知道其實以弓技來講,它一定有範圍技,有範圍技清怪會比較快,所以在這樣的情況之下,第一個角色用來養活其他角色的職業,應該是首選狩魔獵人。當然對於新手玩家來講,我覺得這個部分建議大家玩《D3》之前可能都玩過各種不同的遊戲,可能有的人比較習慣近戰角色,有的人習慣遠距離角色,我覺得以自己的習慣來做起手是最好的。
安娜:原來如此,那剛才施大哥有提到過《D1》《D2》跟《D3》,那您玩了《D3》之後覺得它跟前兩代有什麼不一樣的地方嗎?
施:當然最大的不同就是科技的進步,現在很多的音效,包括很多物理的反應,包括很多震撼度的臨場感都跟過去不同,唯一會有延續的地方應該是《D3》的第一章跟第二章,它的故事場景你在《D1》跟《D2》都看得到,當然人物的名字都還一樣。除此之外我覺得最大的不同當然是它變成3D,那除此之外《D3》的第三章是我個人非常喜愛的一章,也就是說你會發現【魔戒】的攻城戰,直接你要守城,直接變成虛擬的場景。這一章是我個人來講覺得是《D3》一個非常非常驚艷的地方。那除此之外在最後一章,其實會有很多人性面,也就是說它講到了天使都可能會墮落,因為墮落而來到了凡間甚至下了地獄;那我相信惡魔死掉之後如果有一天牠良心發現,可能也會變成天上的天使。所以我覺得這個就是我們現實人間的生活一樣,人的善或惡真的在於一念之間。
安娜:原來如此,真的可以看出施大哥對於《D3》遊戲真的有非常多的感想跟感觸。聽說施大哥跟您是不是要作一首歌來作為《D3》的主題曲呢?
施:通常會從《D1》玩到《D2》,我對於《暗黑破壞神》的感情是十多年了,這十多年的感情一直累積,尤其這次等太久了,從當年的青年現在都已經變中年了,所以在今年應該在今年的個人專輯裡面,我應該會為《D3》創作一首歌,請大家拭目以待。
安娜:真的非常期待,那...有需要找合唱的嗎?我個人也是有個女子團體有在唱歌,如果不介意的話我們可以一起合作。
施:如果這首歌...如果未來有比較清快,比較健康陽光的,我建議你們是青春美少女,應該唱比較楊光一點的歌。《暗黑破壞神》太黑暗了,如果未來有適合你的歌絕對沒有問題。
安娜:真的嗎,那我真的非常感動。我有一些小道消息,聽說施大哥最近有不一樣的發展,是不是跟可能要...做一些新的App,可以跟我們分享一下?
施:其實一直喜歡遊戲,過去也在遊戲公司任職過,雖然是代理公司,我自己一直希望從事研發,一方面自己有音樂公司,有製作公司,自己一直是音樂人又非常熱愛遊戲,所以我今年成立了一個智慧手機APP的研發公司,未來我們會研發一些有台味的小遊戲,然後也會有一些應用程式,那其實創作就是一種創意,加上我們的創意我們的音樂,其實可以做很多很多不一樣的APP遊戲,也希望廣大的玩家未來多多支持。
安娜:當然了,所以希望大家可以多多支持施大哥以及將來要研發的遊戲,也希望繼續支持【電玩宅速配】,我是安娜李,謝謝施大哥,謝謝大家,Bye Bye。
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虛擬人物製作電腦 在 真電玩宅速配 Youtube 的評價
台灣索尼電腦娛樂表示,可愛風格的賽車遊戲《摩登大賽車》將會推出 PS3 / PSP 的繁體中文版,其中PSP版本甚至會有主機同捆版,預計6月14日發售。全套包含《摩登大賽車》遊戲光碟以及一台PSP-3000型掌機,售價新台幣6300元。《摩登大賽車》是由《小小大星球》的團隊所開發,延續遊玩、創作與分享等概念,玩家可完全自訂遊戲的內容:在遊戲中製作作為自己化身的虛擬人物、讓自己的賽車增添個人風格,更可以在數分鐘內輕鬆製作充滿創意的賽道,並透過PSN網路社群和好友一同分享,未來還會有更多內容透過網路推出,請玩家拭目以待!!
(C) Sony Computer Entertainment Inc All Rights Reserved.
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虛擬人物製作電腦 在 偽學術 Youtube 的評價
[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎
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時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基本的地理想像,如方位、氣候、規模、人文特色等。接著,我會做一件事—大量地運用google map細查地方資料。
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地圖,是一種人對空間權力的掌握,當旅人們從地圖繪製者的手中,搶回擁有地圖的權力,這將如何改變我們的旅行生活?然而,我們真正因為google map而搶回了對空間的掌握嗎?我們先從紙本地圖的使用開始。
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▓ #紙本地圖的時代
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不只是到了旅遊的當下才使用google地圖來找路,而是平常沒事時,就打開地圖滑呀滑,細察預計拜訪的地點,了解地理資訊。不過,在2005年以前,旅行時掌握地理環境的技術大都依賴紙本地圖,旅客與觀光客在出發前,會購買旅遊手冊、旅行文學,透過特定旅行專家與旅遊資訊編輯的視野,來觀看地方(林子廉,2009)。在那時之前,各種「旅遊天書」隨著出國人數的增加,而銷售量大增。
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出國旅行度假,不單僅是選好地方、買張機票、然後去就可以說「#這是我的旅行」,旅行的體驗是由生活中的不同媒介內容(電視、廣告、電影、書籍、旅遊手冊,現在還有社群網站)與你的真實旅程所交織而成(Urry, 2002)。當然也包含地圖。
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地圖是一種地理狀態的再現。我們覺得地圖模擬了真實的環境樣貌,但事實上,地圖是一種「#簡化」、「#挑選」、「#裁切」,尤其是紙本地圖,在有限的平面版面上,地圖的終極目標並不是一比一的還原,而是透過地圖繪製與資料整理,表現製圖者對大地的擁有權、解釋權。
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在從前的旅行中,我會在行前買一份巴黎的城市地圖,在台灣時就把旅行手冊上看到的景點標示在地圖中;並在旅程中逐一刪除,有時候還會用紅筆將散步走過的路徑畫上,以展示我對巴黎的熟稔程度。基本上,整張巴黎地圖我都畫滿了。
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▓ #google地圖的出現
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2005年,Google Map正式上線,一開始只是電腦版,同一年裡很快地推出手機版本,並且加入Google Earth的服務,直至今日,google的地圖是Google公司流量第二大的營運項目。Google Map運用了地理資訊系統(GIS),整合地表空間幾何特性以及地理屬性等兩種資訊之資料庫, GIS 中記錄的資料藉由適當的軟體解譯後可重現地表相關地形與地貌,使用者可以免費且自由地在地圖檔上標記並添加註記。這個地圖很快地成為旅行者的最佳找路工具,可以用微觀與巨觀的視野,審視空間樣態(廖酉鎮、陳均伊,2013)。
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相對於傳統紙本繪製,#地理資訊系統(Geographic Information System,GIS)的廣泛應用,省卻了實物儲存的難處,也使我們可以在同一空間的地圖上看到不同的主題的重叠和互動,我們更能按照我們的想法,在給定的地圖框架上任意標籤,製作對我們有意義的地圖(Lo, 2012)。
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Google不斷推出越來越豪華的地圖服務,像是「#交通資訊」、「#街景服務」、「#旅行規劃」,最近更加入虛擬實境的概念,將導航升級成「#AR導航」,透過 GPS 獲取用戶的位置,並使用街景資料產生「視覺定位系統」(Visual Positioning System,VPS),快速辨識周遭地標建築定位用戶位置,並在手機相機中以巨大的動畫箭頭結合街景,藉以更清楚地告知方向。這些方便的工具是積累在行動通訊技術、運算技術與人群使用習慣的大量應用與快速進步上,嶄新的地圖技術深刻地改變了旅行、旅人與城市的互動關係。
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▓ #人與機器結合下的旅行:地理媒介
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人與機器在移動技術空間中,被結合成一種人機複合體,或是Bruno Latour行動網絡理論中的「人—物」,這讓人的體驗更加複雜。你有沒有一種經驗,就是打開Google Map後,隨著指標轉動身體,試圖協調數位與真實的空間方向。或是,跟著導航行走,耳畔響起「向左轉」,就毫不猶豫地走向左方的街道。又或是,最一般的情況下,使用者會打開軟體,了解地理定位下自己與週邊資訊(店家、車站等)的關係。
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進入到隨身行動傳播科技時代,人與物結合下的移動與定位本身就是一種資訊,這些資訊詮釋了流動空間、網絡連結、移動過程的具體樣態。一方面,機器深刻地鑲嵌入人類的生活世界中,反過來說,人們亦透過機器產生全新、方便、延伸的特殊經驗。這種人機合一、日常鑲嵌的 #地理媒介(geomedia)(McQuire、潘霽,2019),在旅行實踐中更顯鮮明。
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在Web2.0時代,藉由地理媒介所構連起來的網絡式公共空間,展示了人類時空感知的嶄新轉變。透過行動傳播與數位化的技術,遊歷的地點本身不只是被媒介再現,而是,這些地點本身就是媒介,在程式運算的框架下,人與人、人與城市有了全新的關係:Google Map的使用與資料的積累,很大的程度上,人們利用社會實踐、消費行為與協商互動來定義旅行的地方。
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例如這次我們旅行到關東地區,特地前往宇都宮吃餃子。在行前我們藉由Google Map的即時資訊決定乘車的方式,查詢車站附近所有的餃子店以及他的評價、照片、菜單,用街景服務來定位自己如何到達要去的「餃天堂」。然後在這家算是有特色的餃子店鋪,我們竟然在餃子裡吃到了一根鋼刷鐵絲,店家也沒有很認真地看待。就默默地打開Google Map說明了當下的狀況,並給予較低的星級。
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▓ #自願式的地理資訊(volunteered geographic information)
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上述的情境是一種建構主義的場境,使用者們可能自知的情況下,#自願參與地理資訊的建構,這稱做自願式的地理資訊(VGI,volunteered geographic information)(Sieber and Haklay, 2015),Google Map的VGI使得人們更有機會參與城市意義的詮釋,在公共參與的意義上,Google Map也是一種社群媒體,它建築在遊客、居民、店家等大量用戶的傳播意向性上。在McQuire與潘霽(2019)的「地理媒介」評斷便提到中,媒介傳播技術、隨身行動和城市地理元素的深度融合,共同造就了「#成為公共」(becoming public)的體驗,打開城市生活的審美維度,同時推動了「成為公共」的過程。城市中的社會關係和權力關係,不再僅僅依據根植於城市空間結構的生活形態,而是更直接地被轉化為主動的「傳播」過程。
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從知識論的角度來看,Google Map有著三種資訊類型:自然的資訊、技術的資訊與文化的資訊。自然的資訊,如同人們所可以感受到的地形等;技術的資訊則如道路、水系的測量描述;而文化的資訊則指涉各種人類的行為,如駕駛、消費等。透過運算平台,當然也包含IG、FB上的「#社會標註」,像是打卡、分享美照、「#」,使用者、物、與城市風景大量交織成數位形式與真實形式共存的存在,並且在公共性的概念下交往互動。
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可是,我們還是可以想像與批判,一個反烏托邦正在進行。有時候我們不知道自己正是地理媒介的延伸,甚至不得不參與地理資訊的建立。當你想要運用導航系統時,其使用者本身正參與著車流量預測的演算過程。當我們行動時,我們也正經歷一種數據式的物化,個人與機器結合後,個人在時空中的所有作為都有可能面臨資本主義的收編,例如在Google Map上顯示個人化的位置性商業廣告。
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▓ #流動的社群與信任革命
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旅行者們對Google Map的使用,構成了一種流動與移動的社群,這個社群強調的並非穩定的社會記憶,他們更欣賞獲得片刻的超凡體驗,與享受如遊戲般的過程,在虛實間讓自己更能夠掌握旅行的地方。從Google Map的旅遊嚮導設計就可以發現,Google Map將每一位參與地理資料建構的人們都當作「專家」,這個構想在另一個旅行APP「#TripAdvisor」裡也非常鮮明。你可以在「TripAdvisor」裡分享更多評價、文章與圖片,分享你在移動時的超凡體驗,以獲得「#頂尖攝影師」、「#飯店達人」等等標章,以提高個人體驗的可信度。
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不過,有批評家認為,我們太容易把Google Map、Google Earth上的作為,理解為一種全景全知的圖像、透明的秩序,甚至是前面討論的參與和賦權的工具(Kingsbury & Jones, 2009)。閃耀著令人暈眩光茫的球體,反映了人類的戴奧尼索斯的妄想,我們狂亂地航行,歡天喜地地喧囂,我們全心全意、不加思索地信任它,卻低估了虛擬世界對真實世界的集體監控。
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▓ #回歸地方化?
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不過,站在創用的立場,我還是傾向對科技保持信任。信任研究者Bostman(2017)在《#信任革命》中談到,只有「信任」,人類才能在進程上有超越性的變革。當然,對Google Map的信任早在2010年以後就幾乎被廣大的使用者們接受了,雖然偶而還是會看到我父親打開地圖導航後,然後罵導航太笨,繼續走自己的路。但無疑得,Google Map扮演了旅行實踐的重要推動角色,它把商品、交通、約會與各種推薦搓合起來,讓旅行同時是個人的行動,也是集體的社群參與。也因為這些更加錯綜複雜的信任,旅人們才能獲得更多足以創新生活的服務。
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回到McQuire的地理媒介概念中,如果傳統大眾媒體帶給旅行者與地方的是一種想像的、再現的、去地方化的全球化幻覺。那麼這些隨身、隨地的地理媒介,像是Google Map,則在旅行者與地方之間形成更回歸地方化的關係,同時還包含了跨文化溝通的實現,透過這樣的地理媒介技術,更能提高人們對差異性與流動性的接受程度,還可以確保城市網絡中與他者共存的技能。
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#參考文獻:
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1. 林子廉(2009)。旅遊手冊如何影響遺產觀光客對於原住民石柱真實性知覺、旅遊動機及體驗。文化大學觀光系碩士論文。
2. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Sage.
3. 廖酉鎮, & 陳均伊. (2013). 讓地圖活過來一 Google Earth 運用於地球科學教學設計之應用. 科學教育月刊.
4. LO, K. H. (2012). 論班雅明式史觀和空間觀: 並以領匯霸權地圖為例. Cultural Studies@ Lingnan 文化研究@ 嶺南, 32(1), 1.
5. Sieber, R. E., & Haklay, M. (2015). The epistemology (s) of volunteered geographic information: a critique. Geo: Geography and Environment, 2(2), 122-136.
6. McQuire, S., 潘霽(2019)。From Media City to Geomedia: Cross-disciplinary Insights into Information Society from a Pioneering Australian Scholar。資訊社會學研究,36。
7. Botsman, R. (2017). Who Can You Trust?: How Technology Brought Us Together–and Why It Could Drive Us Apart. Penguin UK.
8. Kingsbury, P., & Jones III, J. P. (2009). Walter Benjamin’s dionysian adventures on Google Earth. Geoforum, 40(4), 502-513.
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線上遊戲的角色和賽博龐克的科幻作品進一步推展虛擬形象的功能。2002年的美國電影虛擬偶像描述了用電腦影像製作虛擬演藝人員來吸引觀眾、2012年的 ... ... <看更多>