【2020年7月新上市手機遊戲回顧📱】
7月共有21款新品,相較於上月多了5款,
可能是進入暑期遊戲旺季的關係,
不管是在數量或質量上都有明顯提升,
以至於我的字數也明顯暴增了...
7月新品點評(我挑我比較有印象的):
🎯《仙劍奇俠傳 - 宿命》坦白說,這款我玩起來的體感還蠻不錯,即時無鎖定攻擊,戰鬥體驗暢快不少,一開始還可以選不同主角來進行各自主線與支線劇情,感覺是頗為誠意的遊戲,但比較可惜的是仙劍這IP已經被大量同系列手遊消磨光了,要用IP做主打導流有點難度了,話說明年還有兩款仙劍遊戲要推出....。
🎯《黃易群俠傳M》主打端遊經典移植,這款我端遊和手遊都沒玩過,不好評論,但我認為他的上市操作倒是蠻耳目一新,除了沿用過往的代言人大打懷舊經典外,還跟foodpanda、胖老爹、乖乖、夜市跨界連動,重點上述這些元素遊戲內還真看的到,在推廣上可謂是加足馬力了。https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=200110
🎯《權力的遊戲:凜冬將至 M》我很慢才注意到他,不是因為曝光量低,相反的,他曝光量高得驚人,事前預約就透過HBO授權、超高畫質、統神代言等訊息曝光,但我始終沒放在心上,直到我看到老高業配這款遊戲時,我才意識到他是「玩真的」,廠商是真的想把他推進市場上。
但策略模擬遊戲在台灣算小眾,加上只有亞洲服,等於最大市場的歐美玩家我們碰不到,光這點可能就令有興趣的人卻步了,跟《萬國覺醒》比較就略知一二,但目前排行榜成績我認為還不算差,畢竟這類遊戲愛玩的玩家黏著度非常高,長線來看或許是支潛力股。
🎯《靈境殺戮》slogan主打「最危險的MMORPG」,遊戲內容也符合此定位,以純粹的PvP為核心來建構整個遊戲機制,頗有《天堂M》的感覺,這種PvP的MMORPG還蠻符合台灣口味,也和現有MMO做出區隔,從排行榜成績來看,表現還蠻不錯。
🎯《最強蝸牛》可以說是今年暑假殺出的一匹黑馬,無厘頭的遊戲風格與搞怪文案的確引起一陣喧然大波,繳出了一張亮眼的成績單,先前也特別寫了一篇文章來點評這款遊戲,有興趣就去翻翻找找,這邊就不特別說了。
🎯《少女平和:Shining Maiden》主打二次元妹子,戰鬥玩法與《七大罪》一樣,但遊戲內容和角色池我認為稍嫌不足,尤其是角色池,目前全部角色R卡到SSR卡加起來只有40位,實在是不太夠。
🎯《守望傳說 Guardian Tales》是這個暑假令我最驚艷的一款遊戲,讓我有回到以前在玩《薩爾達傳說》的感動,許多關卡都有一些隱密道路或是事件可以觸發,把所有的地圖探險完才會有三星評價,絕非像其他遊戲,殺得快、無損等就能獲得三星。
此外還有隱藏關卡,副本也是有些新意,像是要打車子過關,或是僅能使用技能通關等等,雖然我現在還沒解鎖其他PvP或PvE內容,但光主線就值得我一再通關了,這款遊戲後續我會再獨立製作文章分享。
🎯《鍊神之戰》的印象是來自於昨天...才剛整理完怎麼就發現日版要結束營運,整個大傻眼。但就像我說的,這時候發布結束營運,很可能已經是所有選擇中最好的時機點,是在商言商的結果。
🎯《新斗羅大陸》我沒太多印象,但我蠻驚訝他排行榜還不低,光看畫面和試玩讓我《刀塔傳奇》的即視感很重,可能IP和遊戲內微操走位的玩法還是有吸引到一群玩家,我再下載看看,有什麼體悟的話再分享。
📱7月雙平台前10名遊戲點評:
暑假不只新品要拼,既有的老大哥也是得卯足了勁改版更新,來看看目前狀況。
🎯《天堂M》仍妥妥占據了android龍頭位置,但比較值得一提的是,在含金量更高的iOS上從六月起已經常掉出十名之外,而7月情況也沒改善,我個人是覺得有點隱憂,等8月橘子公布財報之後可略見其影響程度。
👉話說從雙平台的排行表現可以看出一些端倪,android用戶對於MMORPG的付費意願較高,前十名中有3名是MMORPG,而iOS則較多元,沒太明顯的區分,但營收這東西就是每日起起伏伏,我也只挑一天看,不見得準,只是寫文章當下有些心得就分享一下,歡迎打臉我。
🎯《傳說對決》仍享受與刀劍神域合作的紅利,目前雙平台均在前十名,保持得相當不錯。
🎯《跑跑卡丁車RUSH+》7月推出「御劍江湖」改版,從排行榜來看,表現相當不錯,iOS最高第一,而android也緩步升到前十名。
🎯《灌籃高手SLAM DUNK》和《跑跑卡丁車RUSH+》一樣,趁著暑期與遊戲正火時投入了電競比賽,期望在暑假這段期間累積更厚實的聲量,目前市面上運動競技手遊幾乎沒有,我想他要維持排名的最大敵人在於自己吧。
🎯《一拳超人 最強之男》仍維持既有打法-高頻次的新角推出,基本上每兩週會有一支新角色或是復刻活動,憑藉著IP在台灣的知名度,這些角色真的想不讓人收集也很難阿...恭喜重返前十名!
🎯《明日方舟》不但在日本取得優秀成績,目前台灣也不差,尤其昨日(8/4)卡池更新新角後,iOS爆衝到第一名,目前看來還是很有潛力。
🎯最後,台灣之光博奕類遊戲歷久不衰,《星城Online》和《麻將明星三缺一》都是前十名的常客,就不多說了。
以上就是7月新品的觀察與簡單點評,希望你會喜歡。
文章同步至部落格:https://pse.is/TTEQL
同時也有332部Youtube影片,追蹤數超過26萬的網紅平民百姓,也在其Youtube影片中提到,天堂2M下載 https://l2m.onelink.me/AA9f/PIN 子頻道【平民百姓不受控】:https://www.youtube.com/channel/UC_0QInoatlC587IXhsLRX1A 訂閱百姓隨時收到老馬消息:https://goo.gl/KuqEsC ****...
萬國覺醒 衝 戰 力 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 八卦
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W5
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺 【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(上)
📺 【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(下)
📺 2021年上半年遊戲行業報告
📺 外媒:蘋果IDFA買量末日已過、正迎來朝陽
📺 從《斗羅大陸:魂師對決》來看,熱門IP手遊如何玩轉內容化發行?
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3xkvMvj
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📺【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(上)
https://bit.ly/3y8R9B0
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📺【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(下)
https://bit.ly/3lbOVgG
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關於因《天涯明月刀》工商而引發的「統椅之戰」,
上週寫了兩篇文章,
一篇是透過既有的數據來觀察「統椅之戰」是否有為《天涯明月刀》帶來顯著的下載量或是營收,
而下篇則是就此事件分享我自己對於實況這樣的KOL行銷看法。
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還沒看過的朋友可以上下兩篇一起服用,效果更佳。
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📺 2021年上半年遊戲行業報告
https://bit.ly/3rBhiFZ
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「2021年上半年遊戲行業報告」是針對大陸遊戲市場買量所做的分析,
雖然市場不同,
但我覺得裡面仍蠻多可參考的資訊。
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例如素材更換的頻率從6天降到4天、上半年不同類型手遊次留到30日留的表現等。
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後半段則針對《摩爾莊園》、《萬國覺醒》等遊戲做細部的買量分析,
最後還有各遊戲大廠的布局觀察與投資狀況。
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不見得都用得到,
但如果今天想要進軍中國市場的遊戲廠商來說,
或許這份就是很值得參考的報告,
因此我自己留藏下來,也分享給你。
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📺 外媒:蘋果IDFA買量末日已過、正迎來朝陽
https://bit.ly/2V3fgmx
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先前有幾篇文章分享到IDFA新政策為廣告投放帶來了衝擊或影響,
而這篇文章是從另一個面向來看待IDFA政策,
從三個層面來討論,分別是:
1、遊戲品類廣告受ATT影響較小:追蹤允許率平均47%
2、頭部競價可彌補定位廣告損失
3、通過併購形成IDFV“圍墻花園”,但交叉推廣要謹慎
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這塊我認為對於要做廣告投放的朋友會蠻值得看看的。
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📺 從《斗羅大陸:魂師對決》來看,熱門IP手遊如何玩轉內容化發行?
https://bit.ly/3A0XSO6
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這篇我覺得頗像業配文啦,
但對於整個內容行銷還是可以參考其做法,
看是否能應用在台灣上。
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以下摘錄文章重點:
「什麼是內容化發行?簡單來說,發行方需要以遊戲為立足之本,圍繞底層玩法、遊戲內容、用戶體驗以及社區文化構建發行體系。在內容化發行的邏輯中,內容、發行和用戶往往“三位一體”,當遊戲內容足夠紮實時,內容化發行將是一件水到渠成的事。」
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遊戲面上內容的強化有:
●採用了專業電影級動態分鏡處理技術,1:1還原動畫名場面
●遵從原作小說設定,魂環、魂骨等玩法均高度還原自魂師的修煉之道,既不堆砌與原作無關的功能,也不在既有設定上魔改
●緊扣斗羅世界觀,讓所有IP粉第一時間感受到:“這就是我想象中的斗羅”
●通過精美人物立繪、超8000面的模型精度、實時天氣系統,呈現了一個1:1的真實斗羅大世界。
●玩法方面,講究策略深度,需要精心搭配陣容並配合手動操作
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搭配內容化操作,廣宣上做到:
●用戶只要在應用寶渠道進行預約,還能通過平台的雲遊戲能力進行提前試玩,並獲得6-500元不等的首充免單、預約禮包等福利
●騰訊視頻《外星人漫遊》這檔節目中,以外星來客的視角解讀《斗羅大陸:魂師對決》的遊戲文化,角度新穎不說,還能非常直觀地向觀眾展示遊戲過硬的產品品質
●主播和KOL帶著玩家一同暢玩《斗羅大陸:魂師對決》,深入挖掘遊戲的具體玩法,在互動中實現與觀眾的共情,達成產品新增及引流的目的
●提供了“一鍵加群”的產品能力和玩法,不論是達人定制的優質內容,還是短視頻挑戰賽,用戶在觀看遊戲內容後可一鍵加群,在群內圍繞鬥羅IP以及遊戲攻略展開討論,開展各種表情包鬥圖和玩梗大賽
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《斗羅大陸:魂師對決》沒記錯應該8月也會在台灣上市,
可能這個IP在台灣沒那麼知名的緣故,
因此我自己沒特別有印象,
未來上市時或許也能就這篇文章前後印證看看。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
萬國覺醒 衝 戰 力 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 八卦
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《經典武俠 RPG《天地劫》手機版確定在台推出 釋出宣傳影片及故事、玩法介紹》
📺《出海必讀:Facebook 2020超休閒手遊全球數據報告》
📺《原創 | 手游發行的時代,變了》
📺《《英雄聯盟:激鬥峽谷》12月台灣公測確定,台灣大哥大獲代理權》
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📺《經典武俠 RPG《天地劫》手機版確定在台推出 釋出宣傳影片及故事、玩法介紹》
https://bit.ly/2IHNu8t
這篇純粹是我個人私心,天地劫系列在我心中是不輸當年雙劍,而其中《幽城幻劍錄》更是經典中的經典,光看到人設和招式,過往的回憶全都回來了,如今要推出手遊,真讓我既期待又怕受傷害阿...
📺《出海必讀:Facebook 2020超休閒手遊全球數據報告》
https://bit.ly/2T3irWn
之前分享了RPG手遊全球數據,今天要分享超休閒手遊(其實還有解謎類...),裡面有幾個重點:
1⃣大多數的超休閒遊戲玩家把無聊和重複作為他們放棄超休閒遊戲的主要原因,廣告頻率太高也會破壞遊戲體驗。
2⃣在美國、英國和韓國,超休閒遊戲是玩家們最不願意付費的品類之一,只有不到4%的玩家進行過內購。因此超休閒遊戲變現以廣告為主。
👉App Annie的調研報告顯示,在植入廣告SDK之後,休閒遊戲玩家的遊戲粗疏一個月內平均增長了198%。更重要的是,加入廣告SDK之後並沒有影響玩家們在遊戲裡的時間投入,在首個廣告SDK植入之後,遊戲內的總時間投入比之前有所增長。
📺《原創 | 手游發行的時代,變了》
https://bit.ly/3jbAc0i
這篇文章主要是講到平台抽成抽太凶,有能力獲取流量與吸金的遊戲已經選擇不在android相關渠道上推新品。
內文提到:「而根據心動網絡2020年中報數據,目前TapTap處於快速增長時期,平均月活用戶同增51.9%至2480萬,期內共有數十款獨占遊戲上架,其中包括了《帕斯卡》和《江南百景圖》兩大爆款。比起傳統安卓渠道動輒50%的分成比例,零抽成的TapTap得到了更多遊戲廠商的青睞。」
目前全球手遊發行平台主要就是依靠iOS與android平台,雖然原神和萬國覺醒只是先起了個頭,但我認為這對平台來說已經是個警訊,iOS跟Epic的戰爭尚未停歇,而另一邊也面臨相同狀況,就看這兩大平台後續如何應對了。
📺《《英雄聯盟:激鬥峽谷》12月台灣公測確定,台灣大哥大獲代理權》
https://bit.ly/3537VE8
《英雄聯盟:激鬥峽谷》總算是千呼萬喚始出來了,相信許多玩家一定非常期待在端遊獨佔鰲頭的《英雄聯盟》,在手機裝置上會帶給我們什麼樣的遊戲體驗,但要挑戰該遊戲品項的手遊龍頭《傳說對決》仍不免有些內外在問題需要跨越。
1⃣手遊的推出可能衝擊端遊《英雄聯盟》的整體營運佈局,玩家間手端遊的流動與消長、兩邊的更新與平衡度拿捏、營運操作等,能不能達到1+1大於2這件事情,我想會是Riot相當關注的要點。
2⃣另外,《傳說對決》是否會移轉到《英雄聯盟:激鬥峽谷》也是個問號,主要以下幾點:
✅《傳說對決》不管在開發或是營運上節奏地維持得很好,基本上玩家遊戲體驗上沒啥異狀。
✅《傳說對決》相當擅長給予玩家許多的「尊榮」與「福利」,例如稱號、社群機制、角色外觀、免費角色、特效等等,對於留存有一定幫助。
✅《傳說對決》玩家已經在上面投資並深耕太久,所有的遊戲資料和社交基本上累積得相當深厚,,在累積了一定程度的遊戲成本下,其轉移成本與學習成本就會變得相當大,初期絕對會過去嘗鮮,但能否兩邊都玩,或是最後定居到《英雄聯盟:激鬥峽谷》,都是個問號。
《傳說對決》之所以能快速崛起,一方面也是受惠於端遊《英雄聯盟》的興盛,而現在這位老大哥即將反攻手遊,雙方未來的交火我看也是精采可期,而這之中最大的受益者,我想就是玩家了(笑)
以上就是本週的新聞觀察,週一上班加油,下週見!
萬國覺醒 衝 戰 力 在 平民百姓 Youtube 的評價
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