介紹給大家我個人在作「木作舊化」時,會用到的以下四款顏料、工具~
1. 「#染色漆」用於巴爾莎木或松木的調色用。有柚木色、胡桃木色、咖啡色、棕色、黑色等五色可以選擇。
2. 「#MAD海綿砂紙 320/400/600番」染色漆乾燥後,依照自己設定的木頭新舊可以用這三款沙子來打磨,數字越高代表砂紙越細,除非是膠板類的打磨才會需要用到600番以上。
3. 「#雙面打磨砂紙 100/180號」此砂紙可以打磨出粗躁的表面,會有歲月的痕跡感。
4. 「#ONPRO迷你手持無線吸塵器 」之前都是用小掃把掃粉塵但粉塵還是掃不乾淨,用一般的吸塵器太大又有一條電線會很不方便,這台USB的小型吸塵器不但吸力強、不佔空間, 木頭或塑料打磨後的粉屑都吸得乾乾淨淨。
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同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,大作大作,可不是任何一款都能稱之為大作,電玩宅速配今天來介紹由網友統計出,現今開發成本前十名的遊戲,首先打先鋒的第十名是看門狗《Watch Dogs》開發成本約 6800萬美金,未上市就已經讓人期待度爆表啦! 第九名則是DC主機的《莎木》約7000萬美金,首創自由模式與複雜的人物關係,光看畫面都忘了...
「莎木4 代」的推薦目錄:
莎木4 代 在 低分少年 Low Score Boy Facebook 八卦
《鬼武者》HD版發表!2019年1月上市。
《鬼武者》一代最初其實是PS1遊戲,開發到一半才改成PS2遊戲,因此場景其實是一張2D圖片加上3D碰撞判定,跟PS時代的FF7、惡靈古堡等遊戲是同樣的技術,要 HD 化比較麻煩,但 CAPCOM 終於還是做了啊。
這次的 HD 版雖然是做到了16:9的寬螢幕化,但我粗略比較一下,這應該是將原本4:3的畫面上下裁切才達成的,所以鏡頭的可視範圍其實會被縮小。
跟近期上市的《莎木I&II》一樣,舊遊戲的HD化並不是那麼簡單的事情啦,一定都會需要做些取捨。總之我們可以再次看到帥氣的金城武了(笑)
莎木4 代 在 低分少年 Low Score Boy Facebook 八卦
SEGA Fes 2018 另一重大消息,《莎木I&II》發表,將在PS4、XBOX ONE 與 Steam 發售(日本只發行PS4版)。
遊戲的 Steam 頁面已經公開:https://store.steampowered.com/app/758330/Shenmue_I__II/
從頁面上的資訊可以得知,遊戲的畫面將提升到 HD 以上,畫面比例也調整為寬螢幕比例(但目前釋出的過場演出截圖仍維持4:3比例),操控方式也會提供原始操控和新版操控兩種選擇。
但除此之外,建模與貼圖、特效等方面目前看起來沒有明顯改變,不可否認的是以現代標準來說稍嫌粗糙,不過,嗯...既然上了 Steam,或許可以期待一下玩家自製高畫質模組吧。
而更重要的是,在 Steam 頁面上的標示,本遊戲將支援繁體中文!
伝説のゲームが、いま甦る。
『シェンムー I&II』、PlayStation®4向けに2018年発売決定!
#セガフェス #シェンムー #shenmue
http://segafes.sega.jp/
莎木4 代 在 真電玩宅速配 Youtube 的評價
大作大作,可不是任何一款都能稱之為大作,電玩宅速配今天來介紹由網友統計出,現今開發成本前十名的遊戲,首先打先鋒的第十名是看門狗《Watch Dogs》開發成本約 6800萬美金,未上市就已經讓人期待度爆表啦!
第九名則是DC主機的《莎木》約7000萬美金,首創自由模式與複雜的人物關係,光看畫面都忘了這遊戲已經是15年前的作品囉。
第八名《Disney Infinity》約1億美金,眾多的迪士尼系列主角齊聚一堂,光是陣容通告費就已經破表囉,
第七名則是新面孔的古墓奇兵《Tomb Raider》約1億多美金,跳脫以往解謎冒險一姊蘿菈,次世代強調畫面與重要的生存要素,
第六名則是Rockstar Games所開發的《碧血狂殺》約1億美金,龐大的西部牛仔世界,帶領玩家體驗迷人西部風格的自由遊戲。
第五名同是Rockstar Games的《俠盜獵車手4》約1億多美金,備受爭議的俠盜列車手,本作使用紐約市為參考藍圖來進行更大規模的犯罪。
第四名為次世代未發售遊戲《Destiny》1.4億美金 ,由最後一戰團隊所開發的科幻新作,將會帶來新世代的科幻衛生棉熱潮,
第三名則是SQUARE的台柱《Final Fantasy VII》1.45億美金 為首次降臨PlayStation系列的太空戰士作品,相信在玩家們心中地位至今仍然屹立不搖,甚至衍伸電影作品及外傳系列,現在也已經17歲囉。
第二名為《Star Wars - The Old Republic 》2億美金將星戰龐大的故事背景改編為線上遊戲,不只讓星戰迷為之瘋狂,在歐美可是具有相當龐大的超人氣。
第一名則是《俠盜獵車手5》的2.65億美金囉,首創三名主角同時空操作與自由性的遊玩,未推出就獲得許多評論與讚賞,更發布了眾多各國語言版本,推出至今以來已突破了六項金氏世界紀錄,為近期不可錯過的強作之一囉。
以上是目前重金打造的遊戲Top10,不知道玩家們玩過哪些呢?這樣的強大陣容花大錢買遊戲也花得值得啦。
(C)Rockstar Games
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莎木4 代 在 永安的心情二胡 YungAn's Erhu Fantasy Youtube 的評價
#シェンムー #莎木 #二胡
莎木-莎花 二胡版 by 永安
Shenmue - Shenhua ~ Sedge Flower (Erhu Cover by YungAn)
http://blog.xuite.net/wangan/njb/456096957
莎木(日語:シェンムー,英語:Shenmue)是SEGA為旗下主機Dreamcast所製作的一個電玩遊戲系列。系列第一作《莎木 一章 橫須賀》與第二作《莎木II》分別在1999年12月和2001年9月在日本首賣。故事主要是圍繞著主角芭月涼的爸爸芭月巌過去在中國帶回來的兩塊青銅鏡(龍鏡、凰鏡)。身為芭月流柔術的一代宗師芭月巌,在兒子面前被一個來自中國的武術家藍帝殺害,龍鏡亦被藍帝奪走。兒子芭月涼(故事主角)誓要報殺父之仇,追隨著藍帝的足跡到了香港及中國內地。他在中國遇到了各種各樣的人,構建著複雜的人物關係,並漸漸揭開謎團。
故事中的一位神祕女孩-玲莎花,生長於自然,她的天真無邪的臉孔隱藏着一種由中國荒野產生的力量和勇氣。她單純天真,有着很大的同情心。儘管她的每次出場都環繞着一種神秘色彩,但是涼的命運受其深深地影響。她出現在涼的夢中好幾次,並指引涼的人生旅程。
今天要介紹的配樂,就是玲莎花的主題歌《莎花》。這首歌的二胡是由中國當代的一位非常著名、也是我最喜愛的二胡演奏家-賈鵬芳所演奏。他演奏的新世紀音樂『平和之月』系列專輯、電影『臥虎藏龍』、電玩『莎木』等等的配樂,我平日上班寫程式的時候,都會反覆地播放。他的二胡音色悠遠而療癒,聽著讓我心裡覺得特別平靜。《莎花》一曲悠長而感性,曲子聽來似乎站在山崖上,看著腳下碧玉蔥蔥一片,油然生出一片恢宏大氣之感。讓我們先來欣賞網路上的音樂:
https://youtu.be/TY7AMDha9_k
http://www.xiami.com/song/1769836149
《莎花》可以說是我愛上二胡的啟蒙樂曲,如果當時沒有聽到《莎花》,也許我就不會堅持學習二胡到今天了。這首歌的指法轉了bE、bG與F調,略為複雜,需要多些時間熟悉。二胡演奏時,可以用快速的裝飾音與壓揉,表現出迷濛悠遠的神秘感;再並用右手呼吸式的運弓,表現出恢弘大氣的氛圍。演奏上諸多不足的地方,還請各位朋友繼續給予指點囉!
一直以來都很喜歡賈鵬芳老師的二胡,在此拿起二胡演奏一曲《莎花》,遠從台灣向他致敬!
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莎木-莎花 二胡版
中文:莎木-莎花
英文:Shenmue - Shenhua ~ Sedge Flower
日文:シェンムー-シェンファ
作曲:井内竜次
二胡原奏:賈鵬芳
原曲發行:1999年4月1日
二胡翻奏:永安
翻奏錄製:2016年10月31日
簡譜:永安
http://blog.xuite.net/wangan/njb/456096957
1=bE BPM=78(66~80)
3236 3236
3236 2176563
3236 3236
3235 3217656
1=bG
3673 3673
3 2171 27653
3673 3673
123 2171 27656
1=bE
32 621 32 653
1=bG
671 123 27656
1=bE
3236 3236
3236 2176563
3236 3236
3235 3217656
1=F
3236 3236
3236 2176563
3236 3236
3235 3217656
END
莎木4 代 在 真電玩宅速配 Youtube 的評價
1.模糊獵人不再模糊啦,高清版的開放式玩法《魔物獵人 世界》
2.暴雪這次也釋出非常多的新消息,
《魔獸世界》的7.3改版《阿古斯之影》
《暴雪英霸》曝光新英雄來自《魔獸爭霸》故事中
《鬥陣特攻》則是推出了全新護送地圖 - 垃圾鎮。
3.由萬代南夢宮預定 2018 年初推出的《七龍珠 鬥士 Z》
4. Ubisoft 旗下《刺客教條》系列新作
5. SQUARE ENIX 發表和 NVIDIA 共同開發的
6.預定 2018 年下半推出的動作冒險遊戲《莎木 3》,
7.由UBISOFT開發的《極地戰嚎》系列新作《極地戰嚎 5》,
8.以全球高人氣的動畫作品《進擊的巨人》世界觀所開發的最新作,
9.Xbox One X 主機限定版
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莎木4 代 在 《聊Game》莎木3 睽違18年,評價兩極的經典續作 粉絲向的 ... 的八卦
【各種社交平台】萊斯主頻道:https://www.youtube.com/user/LiceMoo萊斯實況YT分頻道:https://www.youtube.com/c/LiceVoDTwitch ... ... <看更多>
莎木4 代 在 [閒聊] 莎木1,2合集- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的八卦
對於不想看太多字的人,以下是結論與提醒:
1. 對,這是情懷型遊戲,以今日認為好玩的動作遊戲標準,莎木大概無法達到你的期望。
這款遊戲HD的價值,主要是歷史上的價值:他可以說是後來人中之龍系列的起點。
如果你想知道日本像人龍系列的動作RPG最早是什麼樣子,我才會推薦你玩莎木合集。
2. 莎木在當初發行的亮點,但同時也是敗筆的特色,在於擬真。
就像小說跟動畫可以用許多方式來呈現《涼宮春日的憂鬱》中無限的夏日,
但莎木就真的像一集一集重複播放只改細節的方式讓你「體驗」一萬天的暑假。
例如莎木1有個情節是你要打工賺錢,然後你真的要在港口打工開堆高機5天。
坦白說,玩遊戲還要再體驗工作的無趣,那感覺的確不怎麼好,你懂的。
3. 由於它算是從2D格鬥遊戲過渡到3D動作格鬥時期的實驗性作品,故打架場景
坦白說並不是算很好。1999年不會有鎖定系統,動作跟防禦會有點卡。
4. 這款也是第一個大量導入QTE的作品,是亮點也是敗筆,問題在於輸入時間太短。
大約1.5~2秒而已。1代還好,2代就開始走火入魔,你可能會開始討厭 QTE。
如果你可以克服上述的缺陷與問題,我才會推薦你玩莎木。
那麼莎木真的那麼糟嗎?不,儘管是1999年左右的作品,但即使以現今標準來看,
莎木的畫面跟音樂,還有在一代的劇情都還是算不錯的。不過要講畫面之前,我想有必要
先比較同時代的其他遊戲作品,例如:
1. 女神異聞錄2: https://youtu.be/YXTVnW4NKaQ
2. GTA2: https://youtu.be/7-UnJevhWzA
限制,以及3D經驗的缺乏,結果是做了一款流暢但只能鳥瞰的遊戲。
3. 抓猴啦! https://youtu.be/KZY8F0SiSFY
之作。抓猴是非常成功也很好玩的3D動作遊戲,但受制於硬體與流暢度、讀取時間
的取捨,縮小人物比例變成Q版以簡化動作是當時主流做法。
4. 古墓奇兵最後啟示(古墓奇兵4) https://youtu.be/T4DxEckZ2ks
遊戲也盡量做出例如光影的效果、但一樣受制於平台硬體運算限制,物件細節的問題
也放大了出來。
然後這是莎木DC版:https://youtu.be/bpIu5iNnbDo
「這怎麼做到的??為什麼連零用錢的信封都做得那麼清楚?!」
當然這不是什麼黑科技,而是巧妙地改變遊戲讀取方式的結果。
簡單地說:當時遊戲大多為了讀取時間跟流暢度的取捨,會把地圖切成一塊塊的地圖。
然後等到玩家人物走到邊緣或檢查點,例如明顯的出入口,才會讀取接下來的地圖。
莎木的做法則是你在地圖上亂晃的時候,遊戲也一直預先讀取其他區域地圖,來縮短
萬一你走到其他區域時的讀取時間。
但儘管如此,DC版換地圖的讀取也滿久的,而且也造成了實際遊玩的不穩。
而且在2代地圖變大後,可能是DC運算的限制,這個策略也造成人物移動時的偶爾延遲。
至於目前PS4重製版,以現今的主機運算能力,已經不會有卡頓問題了。
某種程度來說,這大概可以理解為何應該可以把打架拿來當作賣點的遊戲。
在莎木卻甚少發生,甚至連隨機街上遇到人打架都沒有:原因很簡單,做不到。
以當時的DC主機來說,很可能維持你實際遊玩亂晃同時讀取地圖,就已經是極限了。
如果要加入後來人中之龍(2005)的街上找碴,可能光觸發事件後你還要讀取個20秒以上
而嚴重影響你的遊戲體驗。
但把打架砍掉,平常走路都不會打架的人中之龍玩起來會是什麼樣子?
嗯....那就是莎木的樣子(苦笑),就像遊戲驢子講的:
「莎木就是一款主角到處走問路人通常不知道是三小的遊戲」
https://www.youtube.com/watch?v=RPjE9riEhtA&t=109s
「你知道查理是誰嗎?」
「你知道8號倉庫是什麼嗎?」
「你知道這附近有沒有公共電話嗎?」、「你知道怎麼跟查號台問地址嗎?」
「馬力歐你可以教我義大利語嗎?」
我想變成這種偵探兼問路遊戲也是沒有辦法的事情,只是也如驢子所言,
遊戲強調擬真也會有些問題。例如你真的要在遊戲裡「體驗」等人殺時間扭轉蛋閒晃
再來是作為2D遊戲過渡到3D遊戲的過渡期,莎木兩代的戰鬥坦白說並不是很好。
問題在於它是用2D平面格鬥遊戲,例如街頭快打2這樣:
https://www.youtube.com/watch?v=6OlenbCC4WI&t=30s
你的人物就是在一個平面上左右走來走去,所以可以用十字方向鍵來玩招式表
例如「左右下圈」、「下斜下右方塊」,但是如果把人物丟到3D平面會怎樣?
你會發現你的人物移動會干擾你的招式指令。例如你只是想輸入特定招,但輸入太慢
變成你往下移動,以至於你發現你想用的大招,並不一定會成功觸發。
而且沒有物品欄跟吃東西補血,莎木沒有這種東西。以至於碰到幾十人圍毆你的劇情。
延長戰是個非常討人厭的體驗,你必須要打一打然後拼命的逃亡繞圈圈給敵人追。
你才能慢慢等補血,避免主角死掉跟全部重打。更糟的是你跑步是有體力限制的。
這代表你要跑很多次,冒著多次疲累停下被敵人揍一拳扣回來的風險,才可能補血。
說實在的,就算以1999年的動作遊戲標準。這真的滿糞的,因為你並不是玩格鬥遊戲。
然而在打架要用格鬥遊戲那套然後再一打多?當然不會很好玩。
這個問題即使到了2代也沒有什麽改善,就反過來你一場最多不會超過6人圍毆你而已。
再來就是QTE,莎木可以說是第一款導入限時輸入指令的互動方式。
只是1代就有點嚴格,2代簡直是喪心病狂的程度。
以God of war一代,一開始打九頭蛇的QTE,會給你兩秒的窗口讓你輸入。
莎木1代大約1.5秒,2代中後期例如獨木橋還有1秒的QTE。
一秒是什麼概念?就你推文第一個字打完還沒輸入就結束判定失敗,這就是1秒QTE。
而且2代還有一堆只要你沒紀錄,QTE失敗就要全部重來。除了惡整玩家我看不到什麽意義
那麼綜合上述問題,莎木應該是一個糞作才對呀?為何還那麼多人希望它再出?
因為它很特別:莎木是第一個大量運用電影分鏡,特別是早期功夫影片,例如李小龍
或香港功夫電影的情節與拍攝方式,你可以在開頭看到它獨特的展現方式:
https://www.youtube.com/watch?v=3dfACAex0rE
以及後來的載人回家這段:
https://www.youtube.com/watch?v=3dC5PLrUIZY
這些都是運用電影將鏡頭拉近、拉遠、特寫來呈現人物與情緒的互動。
以至於你可以體驗到所謂的美感。
再來是2代的莎花獨唱,這段的經典在於它巧妙地以回音效果做出剛睡醒如夢似幻的感覺
再走出來偷聽人家唱歌。儘管整段就只有清唱而已,但SEGA跟遊戲製作團隊盡可能地把
當時DC光影的強項都逼出來了,結果你只能跟主角一樣,只能望著眼前的美說不出話。
https://youtu.be/WcfD33NkxMY
如果你仔細看,還可以發現莎花還能跟歌聲對嘴。這是根基於當時SEGA把
動態擷取(Motion Capture)運用在遊戲的實驗,也就是在演員身上裝感應器,將動作
「演」成電腦的數位紀錄,再作為3D模組與動畫的骨幹。所以才能做到宛如電影的精細。
這段在遊戲、畫面、音樂的成功,宛如烙印給眾多海外玩家深刻的印象。
以至於在多年後依然有不少的音樂創作,例如這個二胡版本:
https://youtu.be/PkBXfiEP5eo
連帶2代主題音樂也有不少重製版本,例如13年這個有名的版本:
https://youtu.be/THvcTyP27To
國外玩家很愛莎木的主要原因,與其說是遊戲本身,不如說是他們愛這款遊戲帶出的美
它就像個窗戶一樣,讓你在遊戲中看到日本人是怎麼看他居住的世界。
例如1代有個找人的小支線,如果你單純用現在歐美RPG邏輯,去公園找地圖確定他住哪後
你會發現你永遠都完成不了這該死的委託。直到你發現:喔~我要用主觀視野「看到」
門牌上的漢字,知道日本人其實是可以用門牌上的姓氏來分辨這家是誰家的。
你才可能完成委託。此外還有像公共電話竟然在賣菸攤有,然後現在年輕人大概也不知道
以前公共電話有所謂的電話黃頁,而且是可以從號碼找到區域地址的。
這些以現在來看都算是會導致卡關的障礙,但知道這些小細節的確是可以讓人有
「啊~日本人是這樣生活的呀」的感覺。而你在其他遊戲不太可能體驗到。
相較2代是比較可惜的作品,它試圖模擬出香港的樣子,以當年水準來說算是成功了沒錯
不過可能受制於題材跟資訊有限下,它沒辦法做出九龍城寨的樣子。反而變成有苗族跟
一群奇人異事聚集打架跟幫派的摩天樓聚落,這種四不像的狀態。但反過來說,
莎木2的確是忠實地反映身為觀光客的日本人,是怎麼樣看跟想像當時90年代的香港,
他去過跟沒去過的,是什麼樣的地方。你甚至可以從很多跟著npc帶路來體驗
「啊..這就是日本人被帶路的感覺呀(笑)」
此外像是爬山,雖然有不少玩家會噴2代爬山聊天迷路意義在哪,但...
爬山聊天跟迷路、以及碰到路況不佳要換路線...不就是爬山的日常嗎?(笑)
遊戲中後來怕天黑趕路,以及隨著光線變暗真的作出了傍晚山整個變黑的感覺
我只能說真的爬山如果你沒帶手電筒或頭燈,爬那種很原始的山路最後就真的會是這樣
晚上的山是真的很暗很危險,以至於你要趕快找露營點的。
這些小細節的確會讓不少有經歷過的玩家,能再次從遊玩中回憶跟感到共鳴。
我想這是這遊戲為何被喜歡的地方。
我想莎木後來被中止的原因,在於莎木的概念在當時硬體技術無法做得很好。
以及原本故事弄的太長了,如果以小說的鋪陳標準,莎木的劇情還算ok,但作為遊戲
跟系列作,只要銷量沒有一定量那多半代表會爛尾的災難。莎木的製作經驗不論好壞
你都可以在後來2005年的人中之龍可以看到,後來的人中之龍不論在劇情長度,
打架的設計、QTE的改良、以及人物過場動畫的運鏡表現,都可以看作汲取莎木教訓的
改良版本,事實上以PS2的人龍兩代,我認為也是算成功的作品。
只是以莎木3目前釋出的遊玩畫面,我只能說Ys Net竟然還是停留在莎木2的玩法。
以至於作為新作,現在玩家可能無法接受10年前的玩法了,再加上募資後擅自跳平台
的惡劣行徑,我只能說最好不要對莎木3有所期待。不然你會失望。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.75.145 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1563773849.A.AB9.html
※ 編輯: midas82539 (220.132.75.145 臺灣), 07/22/2019 13:38:16
這個講法就像你把前5%的優等生抓出來,然後他們才能代表「主流的台灣人智商」
還是你真的覺得這個能符合你當時玩過的3D遊戲現象?那麼我退十步好了,舉幾個例子:
A. 袋郎大進擊(1996) https://youtu.be/xK-h4M4Aetg
這些遊戲的共同點在於,受制於平台本體的運算能力,你要嘛就是比例正常但犧牲細節
或者不要那麼重視人物比例是否合理,以及遊戲開發商已經開發3D遊戲多久。
例如上文提到的古墓奇兵4,是因為古墓奇兵系列已經從96年的古墓奇兵2就開始在做了。
但同樣也碰到需要犧牲物件細節的問題。那麼換能力更強的平台,3D就會更好嗎?
答案是不見得,例如在N64出的薩爾達傳說 魔吉拉的假面(2000):
https://youtu.be/VgG5l9xjosY 為何人物還是Q版?因為開發商不想冒險。
它還是很異常,而就算我舉更多銷量比它更多的遊戲,也無法反駁這個事實。
※ 編輯: midas82539 (220.132.75.145 臺灣), 07/22/2019 21:14:04
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