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【#鈊象(3293)漲停了!】
「跟隨趨勢走,憂慮不須有,隊長來幫大家回顧一下今年4月時寫的主流產業選股術訂閱文章,證明產業趨勢對,股票震盪只是過程,大賺早已決定!在您看過隊長網路文章,確定博奕類遊戲的生命週期之時就決定~以下為內容:
疫情推升宅經濟 鈊象今年獲利上看45元(2020-04-07)
今天老師要繼續幫同學們追蹤遊戲類股的鈊象,這次老師是要跟大家說明,社交博弈類型的遊戲公司有什麼特性?另外,老師會更新第一手拜訪後的公司最新概況。投資是一條漫漫長路,同學們除了要停損、風險控管之外,還得持續積累產業知識與公司資料庫,並且不斷地追蹤公司的業績,才能知道是要汰弱留強,還是要續抱。贏在堅持,勝在追蹤。
博弈遊戲的生命週期長,使公司能持續有營收挹注
一般來說,電子遊戲可以依據載體分為5種:家用遊戲機(console)、掌上遊戲機(handheld)、街機(arcade)、電腦遊戲(computer game),以及手機遊戲(mobile game)。目前主流的遊戲就是湯姆熊或百貨公司內能看到的街機(例如:跳舞機、賽車等),再來就是電腦遊戲與家用遊戲機(例如:PS4、XBOX),以及大家最熟悉的手機遊戲。
鈊象的手機遊戲主要以社交博弈類型為主,此類型遊戲的特色是:生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性。博弈也就是賭博,是人類最古老的需求與行業之一。在銷售策略上,博弈手遊開發進度達80%~90%後即會上架,並且開始進行小規模的導量測試。研發團隊可以針對玩家的留存率、獲勝機率、遊戲內容等參數進行調整,之後才正式上市。但是,上市後通常不會一次性就投入大量的行銷費用來吸引客戶,而是改以間隔性逐次投入,以慢慢累積用戶數量與營收,並且不斷透過營運數據來優化產品,創造出正向循環,屬於數據驅動成長(Data-Driven)的商業模式。
社交博弈類型手遊的遊玩時間比較破碎,每天在線時間低於MMORPG(大型多人線上角色扮演),不過其生命週期可以長達數年,屬於細水長流型的遊戲。舉例來說,美國的SciPlay(SCPL.US)與韓國的DoubleU(192080.KS),2家上市公司主要的營收都是來自於社交博弈類型手遊產品,為全球市占率第2名與第3名的廠商,年營收規模約鈊象手遊營收的3倍,但是,逐季與逐年的營收趨勢與鈊象相符,均呈現斜率向上的走勢。透過觀察產業龍頭,似乎暗示即使鈊象未來營收成長3倍,成長動能依舊存在,而台灣的上市公司中並無與鈊象營運模式相似的同業。
個股介紹:鈊象(3293)
一、基本面分析》從商用電子遊戲機台起家,近年跨足線上遊戲
鈊象成立於1989年,為東南亞最大的商用遊戲機廠,公司產品包括兌獎機、博弈機台與街機,營收比重分別為遊戲軟體(手遊為主)與遊戲硬體(商用電子遊戲機台)。公司成立初期以遊樂場的商用電子遊戲機台為主,2002年才跨入線上遊戲產業,推出知名的線上麻將遊戲《明星3缺1》,至今已經營運17年,為台灣壽命最長的線上麻將遊戲。
遊戲硬體一直以來都是公司主要的營收來源,占比約為60%~70%,而遊戲軟體占比約30%~40%,直到2015年手遊興起後才推升遊戲軟體的營收,目前遊戲硬體與遊戲軟體(線上遊戲)的營收比重已經顛倒,後者高達80%以上。
鈊象所推出的作品有:《姬戰神域》、《火線狂飆VR》、《捕魚大玩咖》、《明星3缺1》、《金猴爺老虎機》、《金好運》、《滿貫大亨》、《發發發老虎機》,而《三國戰紀》系列更是打入Sony的PS4與街機。
近年來,公司的營運重心由商用電子遊戲機台(跳舞機)轉移至遊戲軟體(手機遊戲),因此,鈊象的研究重點,不在於沒什麼成長性的街機,而在於獲利占比高達8成的「五大手遊」。
鈊象近幾年導入人工智慧(AI),使得公司的營收年年成長。公司從2018年第1季開始進行玩家遊戲行為數據的分析與處理,並且於2018年第3季導入SAS(統計分析系統),同時開始進行遊戲行為與儲值習慣標記,以打造出機器學習模型,成效在2018年第4季逐漸顯現。手機遊戲的營收從2018年第3季的5億2,000萬元逐季快速成長,至2019年第3季已經達到11億7,000萬元,年均複合成長率高達22%,成長率相當優異。
二、成長動能》「五大手遊」吸引玩家,獲利貢獻度達8成
在了解鈊象未來的營收成長與獲利能力之前,必須先了解獲利占比高達8成的「五大手遊」,包含:《金猴爺老虎機》、《明星3缺1》、《金好運娛樂城》、《滿貫大亨》、《海王寶藏》。
《金猴爺老虎機》為公司獲利貢獻第1名的遊戲,目前有日文、越南文、英文等版本在開發,在東南亞的博弈類手遊App的排名上名列前茅。遊戲前身是與Aristocrat合作開發的《發發發老虎機》,2017年雙方拆夥後,鈊象憑藉著過去在東南亞市場銷售商用電子遊戲機台的經驗,在當地推廣《金猴爺老虎機》,目前在中國、泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞都有不錯的成績,也有推出日文版、越南文版與英文版,是公司最國際化的手遊。
在手遊付費率方面,《金猴爺老虎機》2019年8月的付費率介於2.3%~2.5%,目前已經大於3%,DAU(每日活耀人數)從2017年8月的13萬人提高到目前的27萬人,預計今年將突破32萬人。
《明星3缺1》為公司最耳熟能詳的遊戲,該遊戲的營收占公司整體營收比重約15%~20%,遊戲已經營運17年,為台灣知名的麻將遊戲,目前DAU約50萬人,不過公司透過增加遊戲種類(除了傳統的麻將遊戲之外,還新增了鬥地主、接龍、21點等數十款的卡牌類遊戲項目),以及更新每日任務、闖關活動、社群經營等方式來推升ARPU(每用戶平均收入)和付費率,因此營收仍然能穩定成長。
由於《明星3缺1》的特色為充滿台灣明星,因此相對來說,在中國或東南亞地區較難推廣,但是並不影響此款遊戲的銷售。2020年,遊戲請胡瓜當代言人,DAU從50萬人提高到60萬人,排名一度衝高到第3名。
《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》目前各自占公司整體營收比重約10%~15%,為綜合性的娛樂場手遊平台,遊戲種類包括棋牌類、押分機、老虎機等,台灣為主要的營運區域,近期則陸續開拓東南亞市場,而《金好運娛樂城》已經在馬來西亞獲得初步的成果。
舉例來說,《金好運娛樂城》於2019年8月在馬來西亞開始營運,即衝上當地娛樂場類手遊營收排行榜前3名,比起《明星3缺1》、《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》將更有機會開拓東南亞市場,成為繼《金猴爺老虎機》與《海王寶藏》後成功跨出台灣的手遊產品,亦為2020年公司重要的營收成長動能。
《滿貫大亨》請「玖壹壹」當代言人,並且推出抽保時捷的活動。
《海王寶藏》主要營收來自中國,近期在中國的遊戲排名落在60名~90名之間,目前遊戲營收推估占公司整體營收比重約5%~10%,主要營運地區為中國,遊戲內容為機率性的捕魚遊戲,曾經為中國娛樂場類手遊營收排行榜前5名的產品,亦為目前台灣業者在中國自行營運的手遊中,營收排行最高者(iOS)。由於娛樂場類手遊具有「先進者優勢」與「大者恆大」的特色,預期未來《海王寶藏》的會員人數與營收均將持續穩定成長。
三、財務解讀》去年獲利優異,擬配發25元現金股利
將AI導入博弈手遊後,鈊象的每股盈餘(EPS)持續成長,同時屬於高配息率的公司。鈊象2019年的EPS為28.08元,預估將配發現金股利25元,現金股利配發率高達89%,維持近年來的高配息率,大方回饋給股東。2020年1月與2月所公布的稅前損益高達6億1,000萬元,EPS也高達8.6元,屬於財務相當透明的公司。
四、投資建議》博弈手遊長期穩定成長,可持續追蹤
新冠病毒肺炎影響了人類的行為模式,試問,小花自主隔離在家,有人敢跟她湊桌打麻將嗎?當然只能選擇線上遊戲,因此,宅經濟成為受惠的產業之一。
就算不考慮新冠病毒肺炎的影響,鈊象為遊戲類股股王,近年來獲利成長性佳、配息高,目前進入營運高成長期,本益比可望持續提升。同學們其實要思考老師常在課堂上提到的,用合理的價錢買成長性高的好公司,而不要一味的思考用便宜的價錢買平庸的公司。
營收占比約65%~70%的「五大手遊」,深耕東南亞市場,營運成長性佳。鈊象從以往大家所熟悉的跳舞機、賽車機等街機廠商,成功轉型為博弈手遊軟體,專攻生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性的社交博弈類型手機App。博弈的需求一直都在,手機遊戲也不斷的透過抽角色、贈送禮包、月卡等活動來吸引玩家,手機上儲值的比率約2%。公司導入AI輔助營運,擴增總體玩家規模、付費率與ARPU持續成長。法人預估,2020年的EPS上看45元,考量公司高成長與高配息,因此給予16倍~18倍的本益比,目標價為720元~810元。
經過3月市場的全面性崩跌,鈊象回測季線後迅速站穩,相比於大盤跌破10年線,以及其他標的都破年線來說,屬於相對強勢的股票。簡單來說,鈊象就是屬於市場認同的強勢股,也是新冠病毒肺炎肆虐後挺住的公司。投信與外資持續買超,提供公司穩定的籌碼與買盤。外資持股約2萬1,000張,持股比率約30%、董監持股約10%、投信持股為6,836張,持股比率約10%,籌碼相對集中。
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【 神獸橫飛!? 就算是神! 也對付不了我家堡壘!! 噬沙堡爺賽高!!】精華(繁體中文)
2016 年 12 月 16 日對戰紀錄(繁體中文)
https://3ds.pokemon-gl.com/informatio...
★參加者可獲得"50BP"
※排名外無法獲得
※至少要打1場以上才能上排行榜。
★受取期間和方法預計在12月下旬發表排名後公布
■參賽遊戲
『ポケモン 太陽』『ポケモン 月亮』
■報名期間
2016年12月6日(二) 12:00 ~16日(五) 7:59
※一個帳號登錄『ポケモン 太陽・月亮』兩片遊戲的狀況下,兩片遊戲都能參加。
※要參加比賽的遊戲必須個別報名。
■比賽期間
2016年12月16日(五) 8:00 ~19日(一) 7:59
■比賽人數
全世界5萬名 (預定)
※採先報名先獲得名額制。到達人數報名將會提早結束。
※比賽開始後無法報名。
■賽程
ジュニア 2002年1月1日以後出生
マスター 2001年12月31日以前出生
※ジュニア賽程者、 22:00 ~隔天 5:00 無法對戰。
■排名發表
預定2016年12月下旬
■對戰規則
【戰鬥形式】單打賽
【可使用ポケモン】『ポケモン 太陽・月亮』可入手的ポケモン,特別體驗版的小智甲賀忍蛙、QR碼的瑪機雅娜也能參賽。
但是封面神獸等特殊ポケモン只能放一隻
詳細規則請見此
內有說明不能包含的招式,並且不可帶道具
【バトルボックス登録的神奇寶貝】等級1~100神奇寶貝3~6隻
※全部ポケモン ,對戰時自動變更為50等。
【1場比賽最多對戰時間】10分
【選擇神奇寶貝時間】90秒
【1回合選擇時間】60秒
【1天最多可對戰數】15戦
※剩餘的對戰數,可以延續到隔天。1天的切換為早上8時。
■參加資格和方法
PGL登錄遊戲ゲームシンクID、3DS要能連接網路
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1977年,出生在台灣空軍眷村。
1983年,風靡日本的任天堂遊戲機問世,
隔年家人從日本帶回來任天堂原裝主機
以及兩塊原裝卡帶,從此開啟了"遊戲"這條路。
從瑪莉兄弟、洛克人到熱血硬派,三國志一代到太空戰士一代(即現今的最終幻想),數不盡的卡帶,忘不掉的歡樂。
接著大型街機興起, 從1943、究極之虎、宇宙新達人、快打旋風、雙截龍,到最後的毀滅戰士,
在學生時期也參加了許多私人遊戲機構所舉辦的各種街機比賽。(國小時獎品通常是書包/鉛筆盒/球鞋,國高中獎品升級為現金/撞球桿/保齡球鞋) (現在回想起來還能會心一笑...)
街機時代隨著周人蔘弊案的爆發而結束,也暫時中止了浪哥的遊戲旅程。奔向陽光....
幾年後,投幣式電腦遊戲場如雨後春筍般冒出。(網咖前身)
那時正是紅色警戒聲名大噪的時候,而浪哥卻只喜歡玩:富甲天下單機系列。
退伍幾年後,偶然相遇同梯兄弟在玩"天堂",好奇之下踏進了這條天堂路。
正式開始網路遊戲人生,以下簡單介紹幾款值得介紹的遊戲經歷( 非課金 ) :
【天堂】 (約2001年/1.49版第一天開始玩) (24歲)
2002年衝等排行純金戒指活動得主(全台好像只有29位)
(活動網址) https://gnn.gamer.com.tw/6/3886.html
火神伺服器第二位52級死騎
火神伺服器第一任亞丁城城主
台灣水龍首推團隊
ID : Fight001
(慘遭被盜帳號兩次..皆東山再起)
(後因遊戲內自動練功外掛氾濫,浪哥失望離開。)
【天堂2 】(2004年)
吉立恩開服官方活動台服等級排行第三 ;
劍鬥士等級排行第一
台灣第一位五級血盟聯盟主(本人15服)
血盟:鐵血旅團 聯盟:驃騎之鄉
ID : 洛汗
【劍俠情緣1代】 (約2003年~2005年)
第一款大陸遊戲 來台
台服最大服第一服第一大幫創辦人(幫會 : 血色黃昏)
台服等級最高 全排行榜制霸
與大陸朋友首創霸服玩法
第一位天王拿黃金槍
ID : 武衡軍
( 後因被盜離開,接任幫主為早期大陸最大遊戲社群團長 : 絕地蒼狼/及他老婆 : 寶寶 )
【魔獸世界】 (2005~06年) 29歲
ID : 洛汗(後因合服數度改名)
60年代人類戰士總元帥
60年代總擊殺人數超過15萬人
60年代阿什坎迪兄弟會之劍伺服器首位擁有者
60年代伺服器團隊副本拓荒進度第一
(安琪拉開門TAQ、黑翼之巢BWL、納克薩瑪斯NAXX)
(PS: 就在此時認識目前的老婆,就是秘書啦)
60年代圖影存檔:https://youtu.be/kIKNWsJMKdM
70年代伺服器第一性感德萊尼戰士(ID : 大流士..)
70年代都泡在競技場,帶過就好。
(接著AFK去玩蒼天,後續回鍋在底下補上)
【蒼天】 (約2007~08年)
台灣第一位50級力士
第一伺服器 頭三次全國統一頭等功臣
(就是連續3次全國統一第一名)
第一位霸王裝全套
ID : 武橫軍
(再次提醒所有經歷皆非課金)
(因魔獸世界WOW改版80年代再次回鍋)
【魔獸世界(80年代)】 (2008年) (31歲)
專精副本一週帶三團NAXX及永恆之眼
專業帶團(非G團)
ID : 大流士 (德萊尼戰士)
【戰鎚】 (約2008年)
PvP最巔峰遊戲,
聽說熱愛歐美PvP遊戲的玩家幾乎都來到了戰鎚。
喜愛PvP的浪哥立馬轉戰
二次封測第一位滿等 ID : 單齊
公測第一位滿等 ID : 丁禍
最大PvP伺服器摩漢神殿 神選戰士
毀滅方最大公會[地獄之門]掌旗者
所有PvP稱號與成就 全部第一位達成
擊殺人數(世界)第一(皆為正常戰鬥及打戰場)
副本進度世界第一(團長)
受歐洲專業戰鎚團隊文字採訪
(語言不通 故由隊上一位大學生 小胖處理)
本人角色(丁禍)神選戰士紀念雕像 立於毀滅方主城正中心
(後因家庭因素離開遊戲,也從此改變玩法)
離開遊戲後一個月,世界戰鎚開放英雄榜功能
本人依然屹立於台服榜上戰爭等級第一(俗稱RR)
第二名為浪哥當時團隊補師(ID : 抱抱)
(此後因台灣遊戲環境改變,較多時間前去大陸交流,也因年齡和家庭關係,
浪哥因此也改變遊戲玩法,走向自由休閒路線,且不再搞組織。)
【魔獸世界】 85年代 (2010年) (33歲)
再度回鍋
再度重練一隻狼人戰士 ID : 丁禍
85年代首開積分戰場
之後受邀前往大陸伺服器參加大哥團帶團交流
【九陰真經】 (大陸武俠遊戲) (2012年)
華人服封測開始玩,鍾情於丐幫。
華山論劍服 : 加入最大幫會接受遊戲洗禮,並因此深入了解遊戲。
因決定以商起家,故改變玩法,以下部份商人ID皆保密。
福爾摩沙服 : 如果我說我是第二大商人,沒人敢說自己是第一大。(代表商號 唐菲兒, 兒系列工作室)
本尊是第一位學滿全部進階輕功並練滿者。
(在遊戲中因商業因素只能當藏鏡人。)
(鎮派武學開放時AFK)
八個月後,玉山服開啟。
依之前商業經驗,打算以小養大,培養本尊。
本尊為三內全盛時期,所有副本積分排行第一。
第一位學滿全部進階輕功並練滿者。(在武俠世界中,浪哥僅追求能全身而退瀟灑生活,故兩服皆是追求輕功優先。)
五品裝開放第一天,全身五品玉裝,數值全頂,外加兩把五品玉全六傷頂數值武器。
本尊ID : 狄元
擺攤商人ID : 唐菲(兒) 呼荷(兒) 沐容(兒) 先報3支就好
(約剛開四內時,遊戲內開始有小王八蛋使用微調加速外掛,浪哥失望離開。)
【激戰2】國際版 (2013年)
有幸加入世界排行第一JQ伺服器,並在台灣最大公會一起遊戲與學習。但苦於英文能力不足,在WvW戰場安分當個小兵樂在其中。
【魔獸世界】100級年代 (2014年)
再度回鍋
回來會會老朋友
並首次前往部落陣營遊戲
ID : 阿保度(獸戰)
約版本末在部落創立歡樂小公會
由於心境變化,來到部落反而愛好和平,
不知是否因為部落草原風格關係 哈哈
【 鬥陣特攻】(2016年5月) (39歲)
首次嘗試直播並接觸製作簡單影片
下面是我人生的第一部影片(超鳥...)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2BFlt9DhY1j5nwjODNnAl73TysCguG96
這對電腦白痴的浪哥,實在是一個挑戰, 我喜歡。
因為直播結識許多年輕朋友,更了解年輕朋友們對遊戲的新穎想法,浪哥也努力地和各位學習。
【魔獸世界】110級年代 (2016年)
聲勢浩大所以再度回鍋
但由於招不到志同道合的夥伴打積分戰場
然後又AFK了
【黑色沙漠】 (2017年初)
【上古世紀】 (2018年初)
(還有接觸過一些網頁遊戲及商城遊戲,
因為有課金強化,就沒什麼好介紹)
備註 : 其他各種網遊及單機族繁不及備載,以下簡單帶過 :
魔物獵人線上版
SD鋼彈OL
真三國無雙單機系列
真三國無雙線上版
刺客教條系列
上古卷軸5
帝國文明系列
戰地風雲3
AVA
三國志系列
暗黑破壞神2 . 3
星海爭霸2
無人深空no man's sky(受害者之一)
流亡黯道(POE)
天涯明月刀(試玩)
刀劍2 (很棒的動作捕捉技術,但裝備系統卻是上個世代的) (ID : 孟滄浪)
方舟生存進化ARK
黑色沙漠
上古世紀
神諭:原罪2 (世界評價最高的RPG遊戲)
逆水寒
(更新至2018止)
.
.
.
以後想到再陸續補上
如果以上遊戲中有認識浪哥的老朋友們,
歡迎與浪哥聯絡 喝喝茶、敘敘舊。
一路走來幾十年,
從玩紅白機至今歷歷在目,
遊戲界的氛圍已非當年,
身在這個變化極快的大環境,浪哥也在適應中。
時下年輕朋友習慣透過網路學習與交流,
所以希望透過直播傳遞正向的觀念與能量,
並把我們初代玩家的熱情傳承下來,
感染給新一代的玩家朋友們。
我是浪哥
一生划船不用槳 全靠浪 #浪哥 #holiday1977 #drholiday #1977 #魔獸世界 #wow #經典版 #CLASSIC #最 #經典舊世 #浪哥 #Holiday
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原文 : https://dailyview.tw/Popular/Detail/1358
文:勞倫溼
遊戲產業在電腦普及後快速的崛起,行動手遊的市場更是以指數性爆發成長,每天打開電
視都可以看到各式各樣的手遊廣告,雖然越來越多的遊戲廠商都將預算轉投入行動平台發
展,砸下大筆的行銷經費,不過由於當今手機遊戲的生態,幾乎都以炒短線的「免洗遊戲
」經營為主,讓傳統的PC線上遊戲依然有不小的市場生存。今天就透過全新的「百大口碑
線上遊戲」排行榜,針對近半年來(2017年04月27日~2017年10月23日)網友在討論區與
各大新聞媒體的網路聲量調查,究竟哪一款線上遊戲至今依然火熱到不行,誰又是快速竄
紅的後起新秀呢?
#第五名楓之谷
相信《楓之谷》絕對是陪伴不少人一同長大的經典回憶,以可愛的日系風格配上簡單的2D
卷軸遊戲方式,擄獲許多七、八年級生的童心,在當時更是號稱有最多小學生遊玩的線上
遊戲!還因為遊戲玩家的年齡層實在太低,創造出輝煌一時的「瘋子谷」盛況,頻道上每
天各種尬廣跟上、徵公微婆、真心不騙的言論,比起遊戲內容來說,這些有趣的回憶才是
讓網友十幾年來不斷回鍋的原因。
雖然遊戲打著免月費商城制的經營模式,卻推出各式各樣點數服裝、髮型、寵物,擁有收
集不完的轉蛋和椅子,還有各式各樣讓你把裝備衝爆的卷軸,吸引無數中二小屁孩瞞著父
母,不斷貢獻爸爸媽媽辛苦賺來的血汗錢,為的就是在遊戲中尋求勝過別人的優越感,一
句「尬廣跟上」嗆爆其它沒有錢儲值的小孩!
#第四名暴雪英霸
經常被拿來和《英雄聯盟》與《DOTA2》相互比較的MOBA遊戲《暴雪英霸》,雖然一開始
也是希望模仿《DOTA2》的成功模式,但最終兩款遊戲呈現出來的風格卻大大不同,與一
般的鬥塔遊戲最大不同之處在於遊戲中十分強調「團隊合作」的重要性,除了角色經驗是
全隊平分之外也不能購買物品,因此不會有某個玩家超肥以一打五的個人英雄情節出現,
是遊戲最特別的一點。
或許正是因為太強調團隊合作的重要性,比起市面上主流的MOBA遊戲來說,玩家很難在遊
戲中體驗到靠自己秀整場的快感,在台灣的人氣反而沒有那麼高。不過有著暴雪娛樂這個
富爸爸在後面撐腰,還是吸引到許多旗下別的遊戲粉絲支持。如果不喜歡英雄聯盟或是《
DOTA2》的高操作技巧與深度戰術設定,只是想要輕鬆的玩一場線上對戰,《暴雪英霸》
絕對很適合你一試,就算是邊緣人也能輕鬆在這邊找到朋友,體驗有朋友的感覺!
#第三名鬥陣特攻
同樣是暴雪娛樂旗下的遊戲,比起《暴雪英霸》就成功了不少,採取團隊競技的射擊遊戲
《鬥陣特攻》剛推出不久時就被網友冠上「有毒」的封號,網路更盛傳世界上三大毒品為
「海洛因,大麻,鬥陣特攻」一說,因為只要一玩就會停不下來!簡直比吸食毒品還誇張
,讓網友玩過後都忍不住直呼「這款遊戲有毒」!
《鬥陣特攻》遊戲的步調相當快速,一場對戰大約十分不到就可以結束,整體遊戲體驗也
相當容易上手,就算是沒有玩過射擊遊戲的玩家依然可以迅速進入狀況,相信也是鬥陣特
攻迅速竄起的一大原因。另外在豐富的人設以及完整的故事背景,加強了玩家對於遊戲的
情緒投射,完美的「毒品」遊戲就此形成!
#第二名吃雞
看過電影《大逃殺》的人對這款遊戲的玩法一定相當熟悉,絕地求生就是一款大逃殺定位
的多人對戰遊戲,每一局開始都會有多達100名的真實玩家被丟到一個封閉島嶼的地圖,
在所有人都沒有任何裝備的起始狀態下,想辦法從島上蒐集各處散落的裝備與資源,並與
相遇的玩家廝殺直到剩下最後一個人。遊戲中還會定期發布安全區域與禁區,停留在禁區
的玩家會不斷受到傷害扣血,因此只能往安全區域移動,隨著安全範圍越來越小,玩家彼
此之間的對戰與衝突也會越來越激烈。
今年三月才剛上市的《絕地求生》根據國外組織《Newzoo》的調查,人氣迅速衝上全球最
受歡迎遊戲的第六名,當時的調查內容更指出活躍玩家人數與調查報告第五名的《鬥陣特
攻》僅相差不到1%,想不到現在網路討論聲量就已經超越對方,直線上升的人氣也被外掛
開發廠商盯上,成為目前讓廠商相當頭痛的問題。
#第一名LOL
沒有錯第一名正是曾經讓台灣被世界看到的《英雄聯盟》,還記得大家坐在電視機前跟著
觀眾大喊「TPA!TPA!TPA!」的熱血嗎?台北暗殺星在英雄聯盟第二季世界錦標賽中,
最終於美國洛杉磯拿下冠軍,當時的熱血沸騰至今依然讓許多人難忘!
擁有超過上百名英雄加上不斷改版增添遊戲的豐富度,讓《英雄聯盟》從2011年在台灣上
市後就持續維持超高的人氣,蟬聯各大線上遊戲討論區的熱門第一名,可說是當今MOBA遊
戲界中的霸主,更完全取代了過去多人玩的信常、三國,若要說有什麼競爭對手的話,大
概也只有Garena旗下的《傳說對決》可以與自己打對臺
從「百大口碑線上遊戲」排行榜來看,前五名有四名都是線上競技型遊戲,可見台灣人有
多麼的喜歡在遊戲中尋求刺激感與勝過別人的成就感,未來遊戲開發商朝這方面發展相信
都能取得不錯的成績,除了這五款遊戲之外想知道當今討論度最高的線上遊戲還有什麼嗎
?快來「百大口碑線上遊戲」排行榜看吧!
『百大口碑』分析說明:
本研究資料由《KEYPO大數據關鍵引擎》提供,統計時間範圍為2017年04月27日至2017年1
0月23日,共半年。
系統觀測上萬個網站頻道,包括新聞頻道、Facebook、PTT及各大討論區、部落格等,針
對討論『線上遊戲』相關文本進行分析,並根據網友就該議題之討論,作為本分析依據。
本文所調查之結果,非參考投票、民調、網路問卷等資料,以網路討論此主題之聲量與語
意情緒來計算排名。
另外調查網友論及該平台時的好評影響力:透過「網路好感度」(註1)、「網路聲量」(註
2)、「口碑擴散力」(註3)三指標加權演算,針對主題進行全方位好評影響評估。
*註1 網路好感度:透過AI人工智慧語意剖析,測量網友正負意見之比率。
*註2 網路聲量:透過大數據關鍵引擎搜尋,觀測網友意見的討論總數量。
*註3 口碑擴散力:依據消費者滿意度傳播理論,加權計算口碑內容的擴散程度。
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完全不信,英霸買榜????
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※ 編輯: wax96857 (101.138.80.37), 10/24/2017 16:43:56
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