[網路遊戲篇]
瑄瑄又來抱怨啦 快標記愛打電動的男友或朋友們
讓他們知道 電腦外的世界會更美好
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演員:
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導演:
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幕後:
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網路遊戲 在 朱學恒的阿宅萬事通事務所 Facebook 八卦
為了愛,孤軍奮鬥的咕咚羹
這間店一開始只是為了餵飽眾多大學生存在的,它鄰近淡江的男生宿舍,賣的是小火鍋,料多味美,滷肉飯還可以吃到飽,是附近大學生最划算的選擇,它也是養活了一個幸福小家庭的收入來源。
現在,這家店是為了照片上這個女孩兒鄭心雅而存在的。
因為,在2014年2月24日6點半,鄭老闆載著愛女心雅上班的路上,被一個毒蟲開著偷來的車撞飛十幾公尺,認真上班的心雅傷重昏迷不醒,這個家庭的命運從此改變。
原先愛笑,有著美術天分的心雅過了一年才醒來,但她隨時都需要人照顧,鄭老闆和妻子只能收掉咕咚羹,在家裡包水餃籌措醫藥費,以前吃過咕咚羹小火鍋的大學生們如果還住在附近,也會到處幫忙張貼水餃傳單,甚至自己買個好幾包到處分送,讓他們一家人能夠有支付龐大醫藥費和照顧費的收入。
但只賣手工包的冷凍水餃不足以支撐這麼龐大的費用,在眾多人的善心之下,這家店又開張了。 @咕咚羹2.0 重新開幕,因為忙不過來,少了小火鍋,只剩下家常的麵點。鄭老闆與老闆娘,天天都把車禍一年後才醒來的寶貝女兒帶在身邊,24小時的照料,為了讓女兒可以更舒服的躺著,一天需要來往家裡與店面四次,都靠著今年69歲的鄭老闆開著箱型車不斷來往。
困頓的環境和弄人的命運,沒有阻止咕咚羹與人分享的善良,他們經歷過差點撐不下去的意外和眾多人的幫助,更明白有時人們在逆境中缺少的只是一雙溫暖的手。
他們自己雖然不寬裕,但還是選擇伸出了那雙飽經風霜的手。
地址:新北市淡水區中山北路一段207巷37弄4號
電話:02 2626 6452
營業時間:星期一到五 1100-1400 1700-2030
領餐方式:跟老闆說要一份待用餐,就可以在控肉飯、塔香雞飯、咖哩飯、肉燥便當、牛肉麵,當中選一個自己喜歡的便當。
當我們把眾多網友的善意送去咕咚羹,也看到了臥床的心雅。
心雅看到陌生人就笑了,然後用不清楚的聲音說『阿姨』,看來她的記憶是停留在出車禍的那一年,那一年還是25歲的她,在網路遊戲公司擔任美術設計,個性乖巧,不僅有空都在咕咚羹幫忙,還告訴父母,自己會更努力地扛起家計,希望可以讓父母早日退休。雖然歷經多年復健,但現在的她,除了右手與表情有反應,其餘時間只能在父母幫他在餐廳裡隔出的簡陋房間中臥床休息。
雖然已經微解封,也許多餐廳開始開放內用,但老闆娘面有難色地說,開放內用的規則繁瑣,為了要讓客人吃得安心,光消毒清潔、梅花座隔板、量體溫實名制,就會花掉一個人力,而每個月都身負龐大醫藥費的咕咚羹,實在無法再僱請一個人幫忙,還要考慮到女兒的抵抗力比較弱,所以至今依舊是使用外帶外送的方式。
講起店名的緣由,鄭老闆露出難得的驕傲,因為店名『咕咚羹』是自己在淡江就讀研究所的兒子所取,源自於歷史上民間火鍋,用食物投入沸水而發出「咕咚」的聲音而得名「古冬羹」。
咕咚羹2.0,十月又要搬家了,因為房東要將店面賣掉了,這次老闆想要搬到一個離家裡近一點的地方,一天往來家裡與店裡四次的鄭老闆希望可以用推輪椅的方式帶著女兒上班,如果附近的人們可以幫忙提供可能的租屋點,那就太好了。
雖然不知道什麼時候才可以找到新的店面,但鄭老闆還是努力的一天過著一天,大家可以追蹤 @咕咚羹2.0,鄭老闆的消息都會在上面更新。
鄭老闆,這筆三萬元的微薄贊助,不只是為了幫助那些需要援手的人們,也是為了支援你們的善良。雖然這個社會虧欠你們一個正義,但不能夠也虧欠你們善良啊!
另外,這次的待用餐費用要感謝王世堅議員捐出兩萬元,因為他不准我們在他選區或萬華找店家,他怕人誤會有甚麼別的意圖,所以我們就來淡水了。還有也要謝謝眾多網友的支持與熱情。
最後,在鄭心雅被毒蟲撞成昏迷之後,沒有任何賠償的這名毒蟲隨即交保;兩個月之後,他又在附近的山路上撞死了一名上山祭拜父親的男子謝啟源,謝啟源的母親在受訪時悲痛的說,「我一生都在救人、做善事,這種壞事怎會報應在我身上?」,謝啟源是家中獨子,也是家族中唯一的男丁,他的忌日跟父親的忌日就這麼成了傷心的同一天。
最後,破壞了兩個家庭美好未來的累犯陳世安僅判六年六個月定讞。他對這兩個家庭毫無任何的賠償。
這個社會虧欠了這兩個家庭一個正義,但我們卻束手無策。支援咕咚羹只是我們弱小無力的聲援而已。
網路遊戲 在 東森新聞 Facebook 八卦
17歲高中生網遊罵網友 挨告賠六千和解
#女皇編:還是多多注意自己的言詞與言論 ´・ω・`
記者:黃啟洞 桃園報導
#網路遊戲 #謾罵
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※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言:
: 時間軸:https://www.tiki-toki.com/timeline/entry/26551/Asia-Online-Game-News/
: 介紹製作過程:https://h9856.blogspot.com/2012/02/timeline.html
: 給線上版各位有興趣瞭解台灣網路遊戲發展史的網友參考。
: 個人是從1998年開始參與的。
近年來研究網路遊戲的文章其實不少,可是卻少有強烈的文章可以完整說明網路遊戲
的完整發展還有相關性質,主要有下列原因:
1、電玩遊戲為二十世紀末新興產業
2、網路世界的普及風行僅在千禧年前後十年間
3、線上遊戲更是新興中的新興,趨於完整也只有近幾年,甚至還有無發展性
這就不可得知了。
歸納上述原因,除了線上遊戲變動頻繁之外,還有消費者(玩家)參與度高
當玩家可做自由選擇的時候,線上人數反而是箝制自由的條件,此稱為品牌效應
因此遊戲超過七年以上玩家,都會覺得以前大多數線上遊戲似乎都比較好玩
除了當初線上遊戲出現許多不同規則玩法、遊戲設計未因市場而一統之外
線上遊戲選擇少,也會讓玩家參與度提高很多,自然較能體會箇中奧妙
當下遊戲選擇多,玩家多半會先持觀望,先從口碑和人氣下手
會提起這點,是因為線上遊戲基本條件之一就是人數
再者,線上遊戲推出後的利益回饋非常快速,儘管是免費遊戲,幾乎可以直接從最高
線上人數去估算獲利。
由此可知,線上遊戲發展完全是看人氣,不管是獲利或者耐玩性(社群遊戲耐玩性仍需
人氣支撐),至於其他性質,比如說創意、遊戲性、難度、公平性,相較之下就變成了
次要條件,只要一款線上的初始人氣有衝高,次要條件保持在一定範圍內,要經營個
兩三年回本獲利,基本上不是問題。
據此,現今要你研發一套可以賺錢的線上遊戲,是非常不容易的事情,因為最困難仍
然是人氣
上一篇所做的時期分類,雖然是非常主觀的玩家取向(在下可說是重度玩家)
卻仍然可以從每一個時期特色性質,來觀察線上遊戲的發展,甚至獲利取向
線上遊戲黃金十年,變動非常快速,制製編年史不是件容易的事
不過從時期特色來觀察,也不難發現其中,遵循者某些分合規律:
一款絕佳遊戲出現,就會帶起一股風潮,然後汰選、餘下一統
編年史後期五花八門的線上遊戲意喻為何?在下認為沒有為何
只不過是在汰選階段而已。也造成今年無大作的現象(假象?)
又,受限於人氣發展,線上遊戲大者恆大
所以你會發現巴哈、遊基的常駐線上排名,幾乎都是該時代稱霸的產物
以下列出每階段熱門遊戲的特色發展
一、天堂時期
1、天堂:直接就給你PvP、攻城、練等門檻、衝裝許多強大要素
由於是台灣史上排第一的遊戲,所以這些要素繼續影響餘下遊戲
2、龍族:非常具有特色,PvP和陣營國戰是一大賣點
3、石器時代:很可惜對上天堂灑片戰,繼起的魔力也擁有相當客群
後期自動練功
4、金庸群俠傳:國產遊戲,特色就是遊戲進化非常快速
5、天上碑:實際上很強的遊戲,誰可以幫我介紹@@"
二、諸神黃昏
1、諸神黃昏:職業多元化、點數技能分配、裝備鑲嵌、可愛向、外掛
、LAG、代言、2.5D
(附註:提到外掛象徵玩家取向變更、LAG則是反應在參與線上遊戲總人數)
2、神之領域:劇本式玩法,有別於以往全自由的線上遊戲
3、希望:首款熱門可愛3D,以及因為BUG走向快速毀滅
後期可愛3D我比較傾向歸類為seal-like
例如:飛飛、熱血、墨香
三、墮落天堂
1、天二:完備的3D技術,拿來現在大多數3D線上遊戲仍然樂勝
困難、練等門檻+、外掛+
附註:雖然有等級上線,練等門檻到天二又是另一個極致
另外,外掛已經普遍屠虐各個線上遊戲,尤其是代表性的天堂一
當初還一堆人說可PK外掛練不起來
2、淡水阿給(暴暴王):房間式遊戲、休閒競技取向遊戲
雖然阿給推出時間是上一階段末,但是風行卻是這個階段
因為MMORPG練等門檻越來越變態,使得這類休閒遊戲快速竄起
3、武士傳奇:非常具特色的PvP,可惜了
4、RF:陣營和國戰系統++
5、EQ:困難++、RAID、團練、任務
四、魔法楓雲會
1、楓之谷:橫向2D、免固費制、商城制、功能性付費、小屁孩(誤)
2、魔獸山口山:困難(原始版本)、RAID、任務++、天賦技能雙線
副本、戰場、鐵三角、抓馬+、DKP、每日任務、蝗蟲、UI
玻璃渣、砍掉重練、月費
(WOW拉的時間很常,而且每個階段變動非常劇烈,儘管如此卻能穩穩拉住
線上客源,除了玻璃渣這個特色,我想不出其他原因)
3、星願:RO進化版,原廠如玻璃渣那樣大量干預結果損失大量客源
4、激戰:完全PvP、完全副本、封頂、固定技能列、為什麼那麼貴
有遊戲性不代表賣作的代表
五、一年一大作、一季一排行
1、黃義群俠轉:月費遊戲掰,商城制,功能性付費++、廣告、複製貼上
2、OMG:無外掛、執行長、功能性付費+、beta遊戲
3、完美世界:LII+WOW like的特色遊戲、大陸遊戲
4、異度魔界:肉
5、GE: RO之父,小組系統、屈就免費、韓國三殞作
(個人認為GE應該是會紅才對)
6、CS online:抽槍、殭屍
7、Seal 三部曲:Re-Seal、墨香、熱血江湖 (不知道該放在哪邊)
8、戰錘、三國志、AION:有事燒紙、大作光環盡失、月費末路
9、殺: 搖、廣告、代言人、肉 (完全偏離遊戲本質,也算是那時代的一絕)
10、快速且無止盡的線上遊戲壽命循環、新作越來越難上排行榜
之後網頁遊戲還有臉書社群遊戲繼起,線上遊戲式微趨向平緩
博弈性質遊戲本身就有固定客群
巴哈、遊基兩大討論社群,雖然有時候真的是灌榜(某派來2)
但卻也忠實反映了每一個世代間玩家取向和遊戲類型
畢竟如前面所述,人氣/玩家人數是決定 online Game 的絕對因素
上一篇如果是時期特色的話、這一篇就是遊戲特色紀傳體和演進
另外補充黃金十年間具影響力的連線遊戲
世紀帝國系列: 爸咖你們好哇
星海爭霸I: 恐怖平衡
CS-絕對武力 : GO GO GO
魔獸爭霸: 正規戰風行一段時間,非常特殊的英雄+即時戰略
魔獸DOTA: 中後期講到魔獸一定都是指三國或信長
WOW、魔獸世界=宅+有錢
暗黑破壞神系列:吽吽吽~吽、開房間過關打寶、字首字尾、技能樹
點屬性、影響MMORPG深遠
LOL: 承繼DOTA,應該算是線上遊戲了
好噁心喔...玻璃渣遊戲全部都上
回歸基本,遊戲畢竟還是要賺,所以許多有趣的方式和玩法,只要沒人玩
就幾乎是掰掰。
之前學校網路課程,在下選擇網路遊戲做為題目,未料在完整之後,被教授噹出
一堆問題。其實當下並不認為這是問題,比如說免費制(當初強烈反對)、外掛、
副本、遊戲特色。雖然教授給的分數還頗高的,只是被噹時總認為教授沒玩就是
不了解。
其實不了解的仍然是玩家,某智X董事長說的一句話,也許聽起來荒謬,實際上卻
也顯現商人本色,畢竟要賺錢、才能有遊戲。
每一個職業絕對都不輕鬆,都有他艱苦的地方。把遊戲當遊戲,會很快樂
把遊戲當工作,那就是工作而不是遊戲了
線上遊戲起落這一遭,完全攪亂了玩家的價值觀
只是這麼一攪亂,到頭來,仍然要回歸玩遊戲的挑戰和歡樂、以及分享
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.131.35.66
※ 編輯: sevilcos 來自: 220.131.35.66 (03/02 07:53)
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