今年很詭異,經歷太多想遺忘的事,最後感覺好像今年根本消失一樣。這一點在今年的「年度遊戲大獎」(Game of the Year)就看得出來,蜀中有大將,只有兩三隻。
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https://thegameawards.com/nominees/
1. 最重要的年度遊戲獎(Game of the Year, GOTY)
GOTY我只能給動森,《黑帝斯》很不錯,但沒那麼GOTY,不只因為它是獨立遊戲,而是整體來說,它就是希望你覺得它輕薄短小、敏捷輕快,就像小匕首登上武器榜冠軍,怎麼看都有點尷尬。
總體入圍名單看起來《對馬戰鬼》是聲勢最大,大王沒法玩(因為大王PS GO DIE),所以 GOTY 也許是它?想想真正熱愛《動物之森》的族群,是不會上網投這種票的,我想《對馬》應該穩操勝算吧。
2. Games for impact:這個獎頒給能帶給玩家衝擊、能啟發社會、簡單說就是「很有內涵」的遊戲。
我給《Spiritfarer》,前陣子有上switch(不過我是在steam玩的)。這是一個關於陰間擺渡人的遊戲,但整個遊戲很明亮溫柔,主角開著一台船,上頭可以幫每位往生者蓋房間,然後往生者們會給你任務請你幫忙——這些都是往生者在真正離開人世前的遺願,而你身為生與死之間的擺渡者,需要滿足他們的每個需求,抱抱他們,安頓他們。
簡單說,你的遊戲目標,就是幫助每位 NPC「好好的死」。你可以用《咒術迴戰》的口吻說,就是「正しい死」,正確的、心安理得的離世。
今年我們面對了很多死,而本來應該更多的(如果我們投錯了票、防疫漏了一步的話),大王寫訃聞都覺得很煩,所以我覺得《Spiritfarer》是很棒的遊戲,實現某個人的遺願、跟在他走前抱抱他,是我們一直想做但實際上可能永遠無法實現的殘念。
DAMN,寫好長,先貼出來,我會陸續用修改內文的方式補上……有30個獎喔GOD DAMN!😌
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BEST ONGOING:簡單說就是最佳更新獎,從各種角度看來,好像只能給《無人深空》(No Man's Sky)。
但我覺得,要說這款遊戲的更新做得好,不如說它是把發售後「爛到不能玩」的遊戲,透過長時間一路無怨無悔地更新到「可以玩」……甚至讓許多人認為「很好玩」。
這其實對後期加入的玩家(me)來說,沒有太多實感——畢竟你拿到遊戲時已經被更新得差不多了,也就是說,《無人深空》並不是每次更新,都有很驚豔的創意。不過話說回來,像他們這樣無怨更新,被人家說是業界良心,也已經很難得了。
這個獎給得有點「沒功勞有苦勞」的意味。
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最佳獨立遊戲:
我覺得一定是《糖豆人:終極淘汰賽》了吧! 大家這麼瘋XD
我會給《黑帝斯》,因為它證明了「招式不怕老,管用就好」。如果我是遊戲公司老闆,我不會在這個年頭,還開一個diablo-like企劃。但是這個工作室決定這樣做,然後讓遊戲的節奏更快、讓美學顯現、全方位提昇爽度。
我覺得新創團隊普遍都會有迷思,要做出「至前人未至之境」的產品,但是黑帝斯成功打臉這種想法,它證明玩家要「玩」的不只是遊戲模式而已,還包含美術、音樂與台詞結合出的劇情氛圍、還包含gameplay的流暢感、還包含透過技能特效、敵人死亡特效等等傳達的戰勝回饋機制等等。
你知道這款diablo-like是不能打寶的嗎?這樣《黑帝斯》還能紅,這真的有兩把刷子。
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最佳手遊:
我沒投,因為提名的手遊類型剛好我都不會玩——卡牌類型很討厭(我連撲克牌都打得很爛)、FPS的在手機上好累。但是,我猜《原神》(genshin impact)應該會中吧,這麼紅。
但妳看,genshin impact這什麼鳥名字,劍心很震撼!這三小啦。而且這鳥蛋就沒有一個地方不鳥,我寧可選狼人殺,也不鼓勵任何人支持抄襲抄到津津樂道,抄到違反邏輯的《原神》。它抄《薩爾達傳說:曠野之息》就算了,問題是人家是開放世界遊戲,但牠就只是抽卡遊戲……
所以那些牠抄了那些「寬廣的原野世界」要幹嘛,沒幹嘛,就是遊戲自動操控玩家走過那些原野而已……完全就是一個過場動畫的替代方案,這不但本質上浪費了遊戲資源,也看得出《原神》完全搞不懂《曠野之息》製作這片原野的意義是什麼——玩家會對一望無垠的原野產生好奇心,會想帶著神劍走天涯、爬爬那座高山、到那個洞窟看看。然後呢,《原神》完全沒有探索要素啊,那他媽的都是背景呀,你還是多攢點錢抽抽SSR比較實際吧。
抽卡遊戲不是真的沒節操,是有些抽卡遊戲真沒貞操還要裝烈婦,讓人心生污穢而已。
啊,如果你有玩《原神》,沒關係喔,我不是罵你喔(真的)。
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最佳動作/冒險遊戲:
真的很幹,這類型是大王的專門,而今年應該要投得跟在選妃一樣happy,結果沒有,就是真正含淚投票,完全用刪去法在投票——我選了一個我玩不到兩次的《對馬戰鬼》。
《對馬戰鬼》沒有真的把武士對決的殺陣做得很殺,所以你不能像暴坊將軍一樣「行雲流水殺」(也可以用蝙蝠俠阿卡漢系列的圍毆戰做比擬),一次殺三士。但是,它在砍殺那一刻的停格實在是太美了,這很有以前《侍魂》最後致命一擊停格的美感,這一砍是有恰巴拉脈絡的。
然後,我要幹譙的是《刺客教條:維京紀元》跟《星際大戰 絕地:組織殞落》。刺客教條有榮幸獲得我寫一篇來疼愛它,所以我要幹譙《星際大戰 絕地:組織殞落》。
這玩意就跟安納金一模一樣,完全一模一樣,就是歐比王最後說「你本來能帶來平衡」的那種哭哭。它真的有成為星戰動作神作的潛力,它可以讓妳光劍隨便砍、原力隨便用,然後它還套上一個《古墓奇兵》的冒險框架,可以讓妳在懸崖間跳來跳去、攀牆走牆、找鑰匙開門云云,這一切就跟本來可以成為絕地大師的安納金一樣美好。
然後,就沒有然後,好像遊戲其實只做了一小時份量,然後遊戲後面無限跳針前一小時的份量。你會發現你的絕地武士還真的就只是一直在跳跳跳、解機關、在偌大的場景裡持續做相同的小事,然後在標示不明的地圖指引下重複走錯路走回頭路,千辛萬苦之後得到一點他娘gredo都不會認同的任務獎勵。
這遊戲一直在走路、一直在重複,它安排新要素出場的時間點實在太分散,玩家沒有「天啊我終於學會魯拉」的那種苦盡甘來天寬地闊感,只有「喔就這樣喔」的虛無感,人家說做愛後動物感傷,該死的那是有先做愛好不好,我沒爽到就在感傷這是怎麼了。
然後最後它還無恥地又把黑武士挖出來,這讓我單純對這種動不動就狐假虎威感到一絲厭惡。
《星際大戰 絕地:組織殞落》是可以很棒的,它要不就堅持「演出」到底,像《秘境探險》那樣QTE到底,然後演一場你不會看第二次的動作戲(但第一次看你就爽夠了),要不就堅持《黑魂》到底,讓原力跟光劍交織成讓玩家自願扭斷手指的困難精準動作遊戲。
要注意,《星際大戰 絕地:組織殞落》完全有走這兩條路線的資格,遊戲裡有許多既存要素都有這兩條路線的基礎,但是,它就是不走,它堅持走在「平衡」的中間路線,什麼都有、什麼都只有一點,該死的,平衡只有在談到絕地與西斯時才能用好不好!你還以為你真的是絕地武士喔!
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好了,後面沒什麼好講的了,最後有一大半是esport投票,這個離我太遠了。最後還是要說每次選舉都要說的:快去投票!別管其他混蛋說什麼!然後以你投下去的票為榮!
同時也有20部Youtube影片,追蹤數超過84萬的網紅超粒方,也在其Youtube影片中提到,沒看懂《Star Wars:天行者的崛起》嗎? 別擔心! 這部影片就是來幫你了解這部電影的! 快來看看你錯過了那些彩蛋、致敬、以及重要劇情吧! 體驗星際大戰的世界 點連結更深入了解《Star Wars絕地:組織殞落》: http://x.ea.com/62242 #EASponsored、#SWJF...
組織 殞 落 劇情 在 陳奕齊 - 新一 Facebook 八卦
從剝讀「真相」的層次中,完成「救贖」與「前行」?
怎麼說故事,如何說故事,是一個國家文化底蘊跟深度的表現。因為,故事本身最終所演繹的,並非各種表現手法上的吸睛度,而是一種對社會百態與人生紋理的剖析與理解。日劇故事的展演,縱使看似樸實無華的劇本,都可能是一齣直叩人們心底那扇幽微卻從不輕啟的門扉背後,或潸然、或淚下。由於,催動臉龐兩行潸然的,不純然是表面煽情所慫恿,而是有著更深藏層次的因子使然;因此,啟動思索的日劇閱讀,便成為可能。
如果把日劇當成一種跟社會現實有距離,但卻是一種讀解日本社會的「理念型」(ideal type)。若用戲謔的話來說,那麼許多日劇似乎都會表現出一種「真相控」的日本形象。對於真相的追索,可以是一種現代跟科學的精神。例如,2009年的莫拉克風災中,小林村在宛如走山一般的土石流肆虐後滅村。日本NHK為此組織拍攝隊伍赴台考察,提出處於地震帶多山的台日,除了有感地震滋擾外,頻度更高的無感地震,常可能在高山的內部擠壓裂解出縫隙,一旦暴雨即有可能造成高山內部由深層縫隙處,整片削落,而提出「深層崩壞」之說。據此,小林村悲劇讓日本建構一套全日本的「深層崩壞」監控系統,而承受災難的台灣,依舊只能在「天有不測風雲」中自求多福。
然而,真相的窮究,除了有其現代科學精神的意義之外,「真相」本身不僅有層次,縱連探究真相的過程中,也是每一位活在世上的人,自我救贖與救贖他者的續命藥方之一。2011年夏天上演的《儘管如此,也要活下去》(日語:それでも、生きてゆく),是一部可以很多角度切入閱讀的日劇。如果,從「真相」跟「和解」的角度讀之,對身處「理盲以為真理」與「濫情作為體貼」的仙島慣習,有著可茲提點之處。
劇中,主角深見洋貴的妹妹亞季,在七歲之齡,被自己的中學友人三崎文哉殺害。故事便是在文哉的胞妹遠山(山崎)雙葉在15年後與洋貴相遇後,所展開的一場加害者與受害者,走進彼此這十五年來幾近行屍走肉的生命過往,而相互理解,並從雙方無盡的悲傷中,卸下並展開彼此與自我的救贖。
早在殺人事件發生那一刻,所有周遭原本的連帶與關係,不是產生鉅變,便是裂解。於是,劇中受害跟加害雙方所展延出去的每位關係人,他們的生命早就在15年前隨著亞季的殞落之刻,整個停格了。兇手自首後,由於少年犯身份,便在觀護所幾年時間後釋放。亞季母親響子,過去十五年不斷陷溺在悲傷中無法走出,並私下出錢請人騷擾遠山一家,導致遠山家人只能不斷搬家,而無法有固定工作。
透由不斷對加害者一家騷擾式的報復過程,響子依舊無法擺脫那沉重到無法自持的悲傷。加害者一家,也只能不斷承擔著文哉罪刑的懲罰。至於,洋貴一家,則因胞妹受害之故,導致原本的家庭關係裂解,而以只能以枯槁的形容與憔悴的面容,讓年方29的年輕人宛如行屍走肉地活著一樣。如同,洋貴在劇中所說:「悲傷,真的可以塵封進箱子裡嗎?蓋上箱子,就可以忘了那些悲傷的往事嗎?」
於是,就在受害跟加害相遇的那一刻起,彼此才發現,原來兩者的內心的苦澀味道,竟是如此的相像。隨著雙方相遇後所展開一系列對彼此內心的閱讀,洋貴的母親卻一直不解文哉痛下殺手的動機為何?姑不論,制裁的程度是否足夠,劇中兇手跟加害者家屬是已經受到懲罰,但「應報式正義」(retributive justice)似乎仍不足以讓受害者從悲傷中順利出走逃逸。
因此,端從劇情的展演中,文哉是兇手,是確鑿的真相,但此真相只是第一層次的真相。響子不斷想知道為何文哉要如此狠心?那為何又是響子最愛的亞季呢?響子的行為跟心情,如同不斷地刨根叩問,並往真相的內層挖掘的動作,此一過程讓人驚覺,「真相」原來是有層次的,同時只有不斷地往「真相」內核進行刨根究柢,現世活著的人們,才得以從真相深掘中,一次次的釋放跟卸下。
此外,劇中演繹的加害者,是已受過法律或者社會相關制裁,如同響子請人對遠山一家的住居社區跟工作機構放出兇手家屬的消息,以進行社會制裁,縱然如此,受害者仍舊無法輕易擺脫那想塵封卻止卻不住的悲傷。
從中,我們知道要彌平那道被劃開的傷口,是一項長遠與細膩的工程。回過頭來,當台灣社會的加害者政黨全面下野之刻,台灣終於迎來處理過去從二二八、白色恐怖、及其所施為的不公不義之傷口機會;然而,端看前一陣子內政部處理「婦聯會」是否為國民黨附隨組織的「喬八成」態度,即知我們對於「真相」的任意性有多隨便。因此,在台灣連第一個層次的真相—加害施為者為誰都不可得之時,台式「轉型正義」真能進一步叩問出悲劇「為何發生?」、「如何發生?」…等等深層的真相,並據此進一步撫慰受傷的每一個心靈呢?
最後,誠如劇中那句台詞:「滿眼遇見的都是悲傷,想要逃走。但就算逃走,悲傷卻依舊。死了的話、殺了你的話也還是徒增傷感。如果不想讓悲傷加重,就只能為這場悲劇補上最終的結局。」這讓加害跟受害雙方,有了從悲傷逃逸的可能。然而,這一切可能的前提,即是在應報式懲罰機制實現完後的基礎上。同樣的,對於過去威權施為加害者沒有懲罰,妄想社會和解之路,遠矣,難矣?!
《#薰風 vol.5 2018.1 出刊》
感謝戰友─謝忠霖設計師提供圖片設計
設計師IG: l2376353
組織 殞 落 劇情 在 陳奕齊 - 新一 Facebook 八卦
從剝讀「真相」的層次中,完成「救贖」與「前行」?
怎麼說故事,如何說故事,是一個國家文化底蘊跟深度的表現。因為,故事本身最終所演繹的,並非各種表現手法上的吸睛度,而是一種對社會百態與人生紋理的剖析與理解。日劇故事的展演,縱使看似樸實無華的劇本,都可能是一齣直叩人們心底那扇幽微卻從不輕啟的門扉背後,或潸然、或淚下。由於,催動臉龐兩行潸然的,不純然是表面煽情所慫恿,而是有著更深藏層次的因子使然;因此,啟動思索的日劇閱讀,便成為可能。
如果把日劇當成一種跟社會現實有距離,但卻是一種讀解日本社會的「理念型」(ideal type)。若用戲謔的話來說,那麼許多日劇似乎都會表現出一種「真相控」的日本形象。對於真相的追索,可以是一種現代跟科學的精神。例如,2009年的莫拉克風災中,小林村在宛如走山一般的土石流肆虐後滅村。日本NHK為此組織拍攝隊伍赴台考察,提出處於地震帶多山的台日,除了有感地震滋擾外,頻度更高的無感地震,常可能在高山的內部擠壓裂解出縫隙,一旦暴雨即有可能造成高山內部由深層縫隙處,整片削落,而提出「深層崩壞」之說。據此,小林村悲劇讓日本建構一套全日本的「深層崩壞」監控系統,而承受災難的台灣,依舊只能在「天有不測風雲」中自求多福。
然而,真相的窮究,除了有其現代科學精神的意義之外,「真相」本身不僅有層次,縱連探究真相的過程中,也是每一位活在世上的人,自我救贖與救贖他者的續命藥方之一。2011年夏天上演的《儘管如此,也要活下去》(日語:それでも、生きてゆく),是一部可以很多角度切入閱讀的日劇。如果,從「真相」跟「和解」的角度讀之,對身處「理盲以為真理」與「濫情作為體貼」的仙島慣習,有著可茲提點之處。
劇中,主角深見洋貴的妹妹亞季,在七歲之齡,被自己的中學友人三崎文哉殺害。故事便是在文哉的胞妹遠山(山崎)雙葉在15年後與洋貴相遇後,所展開的一場加害者與受害者,走進彼此這十五年來幾近行屍走肉的生命過往,而相互理解,並從雙方無盡的悲傷中,卸下並展開彼此與自我的救贖。
早在殺人事件發生那一刻,所有周遭原本的連帶與關係,不是產生鉅變,便是裂解。於是,劇中受害跟加害雙方所展延出去的每位關係人,他們的生命早就在15年前隨著亞季的殞落之刻,整個停格了。兇手自首後,由於少年犯身份,便在觀護所幾年時間後釋放。亞季母親響子,過去十五年不斷陷溺在悲傷中無法走出,並私下出錢請人騷擾遠山一家,導致遠山家人只能不斷搬家,而無法有固定工作。
透由不斷對加害者一家騷擾式的報復過程,響子依舊無法擺脫那沉重到無法自持的悲傷。加害者一家,也只能不斷承擔著文哉罪刑的懲罰。至於,洋貴一家,則因胞妹受害之故,導致原本的家庭關係裂解,而以只能以枯槁的形容與憔悴的面容,讓年方29的年輕人宛如行屍走肉地活著一樣。如同,洋貴在劇中所說:「悲傷,真的可以塵封進箱子裡嗎?蓋上箱子,就可以忘了那些悲傷的往事嗎?」
於是,就在受害跟加害相遇的那一刻起,彼此才發現,原來兩者的內心的苦澀味道,竟是如此的相像。隨著雙方相遇後所展開一系列對彼此內心的閱讀,洋貴的母親卻一直不解文哉痛下殺手的動機為何?姑不論,制裁的程度是否足夠,劇中兇手跟加害者家屬是已經受到懲罰,但「應報式正義」(retributive justice)似乎仍不足以讓受害者從悲傷中順利出走逃逸。
因此,端從劇情的展演中,文哉是兇手,是確鑿的真相,但此真相只是第一層次的真相。響子不斷想知道為何文哉要如此狠心?那為何又是響子最愛的亞季呢?響子的行為跟心情,如同不斷地刨根叩問,並往真相的內層挖掘的動作,此一過程讓人驚覺,「真相」原來是有層次的,同時只有不斷地往「真相」內核進行刨根究柢,現世活著的人們,才得以從真相深掘中,一次次的釋放跟卸下。
此外,劇中演繹的加害者,是已受過法律或者社會相關制裁,如同響子請人對遠山一家的住居社區跟工作機構放出兇手家屬的消息,以進行社會制裁,縱然如此,受害者仍舊無法輕易擺脫那想塵封卻止卻不住的悲傷。
從中,我們知道要彌平那道被劃開的傷口,是一項長遠與細膩的工程。回過頭來,當台灣社會的加害者政黨全面下野之刻,台灣終於迎來處理過去從二二八、白色恐怖、及其所施為的不公不義之傷口機會;然而,端看前一陣子內政部處理「婦聯會」是否為國民黨附隨組織的「喬八成」態度,即知我們對於「真相」的任意性有多隨便。因此,在台灣連第一個層次的真相—加害施為者為誰都不可得之時,台式「轉型正義」真能進一步叩問出悲劇「為何發生?」、「如何發生?」…等等深層的真相,並據此進一步撫慰受傷的每一個心靈呢?
最後,誠如劇中那句台詞:「滿眼遇見的都是悲傷,想要逃走。但就算逃走,悲傷卻依舊。死了的話、殺了你的話也還是徒增傷感。如果不想讓悲傷加重,就只能為這場悲劇補上最終的結局。」這讓加害跟受害雙方,有了從悲傷逃逸的可能。然而,這一切可能的前提,即是在應報式懲罰機制實現完後的基礎上。同樣的,對於過去威權施為加害者沒有懲罰,妄想社會和解之路,遠矣,難矣?!
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組織 殞 落 劇情 在 超粒方 Youtube 的評價
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監製/編輯: 黃豪瑞
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J.J.亞伯拉罕與《亞果出任務》的金獎編劇克里斯泰瑞歐合撰劇本。在柯林崔佛洛退出執導後,轉由《STAR WARS:原力覺醒》導演J.J.亞伯拉罕接手導演筒與編劇身分。
本作講述新一代主角芮(身世未明) 與黑武士(達斯維達)的後代、第一軍團的首領凱羅忍之間產生的矛盾與衝突,探討如何連結過去並創造新的未來的冒險故事。
劇情描述,要成為真正的絕地武士就必須勇於面對恐懼,芮的真實身份到底是什麼?繼承黑武士達斯維達強大血統的凱羅忍是否能找到自己的定位?經典角色藍多卡瑞辛 (比利迪威廉斯)、化身為英靈的路克 (馬克漢米爾 飾演) 與最後一次在大銀幕出現的莉亞將軍(嘉莉費雪 飾演),將如何在西斯大帝的威脅下帶領新一代主角們度過重重關卡?
絕地武士的最後希望芮(身世未明) 與繼承了黑武士(天行者家族)血脈、邪惡第一軍團的最高領袖凱羅忍,因世代戰爭英雄傳奇影響所產生的成長與矛盾。將在《STAR WARS : 天行者的崛起》中,用原力劃下光明與黑暗交織的最完美句點。過去的傳奇角色路克天行者、莉亞、藍多卡瑞辛皆全數回歸本作。此外,過去星際大戰電影系列的終極大反派西斯大帝(白卜庭)也確認並未消失,將以最具威脅的大魔王之姿對抵抗勢力展開一場前所未有的終極復仇。
回歸的演員群包括「芮」黛西蕾德利、「芬恩」約翰波耶加、「凱羅忍」亞當崔佛、「波戴姆倫」奧斯卡伊薩克、「瑪茲卡娜塔」露琵塔尼詠歐、「赫斯將軍」多姆納爾格里森、「蘿絲」凱利馬里特蘭、「丘巴卡」尤納斯蘇歐塔莫都將再次演出。新釋出的預告中的笑聲,更預告了反派白卜庭的神秘回歸。
最讓粉絲關注的是「路克」馬克漢米爾,將與「藍多卡瑞辛」比利迪威廉斯、「C-3PO」安東尼丹尼爾斯一起加入第九部曲,在上一集《STAR WARS:最後的絕地武士》中化為絕地英靈的路克,會在什麼時機、以什麼樣面貌出現在故事中,又會不會和老朋友藍多重逢?值得期待。
1977年開始陸續上映的八部STAR WARS正傳電影,故事環繞在包含知名黑武士在內的天行者家族傳奇故事。《STAR WARS:天行者的崛起》將會是STAR WARS正傳電影系列的第九部作品,同時也是精心策劃超過40年的天行者傳奇完結篇。媒體也替本作標出看點:系列作最後一集,不管是不是粉絲都需要跟上的全球風潮;最原始反派西斯大帝白卜庭回歸,粉絲討論度100%;海報直接告訴你將可能會有大家最期待的光劍對決打好打滿。
#星際大戰
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必看影片: 除了漫威以外 還有哪些電影必看? | 盤點年度十大電影
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全程特效全開原生2160P60(4K) 錄製!
【星際大戰 - 絕地:組織殞落】4K電影剪輯版 - 片長:5小時05分
PS.為確保影片流暢度,本片全程使用修改器
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-LG 4K OLED 55C8P
-Razer Blackwidow Ultimate
-Razer Deathadder Elite
-Razer Firefly
-XBOX ONE Elite Controller
遊戲簡介:
在《星際大戰 - 絕地:組織殞落》中,你將進入《星際大戰三部曲:西斯大帝的復仇》故事發生不久後的銀河系,化身從 66 號密令的肅清行動中死裡逃生的絕地學徒。踏上重建絕地組織之路的你,必須拼湊起自己破碎的過往,完成訓練,學會強大的新原力技能並掌握光劍之道,同時還得隨時小心帝國和致命帝國判官的魔爪。
標籤:星球大战绝地:陨落的武士团

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