大家好,我HBK~次世代《NBA 2K21》終於給了Kobe Bryant一個帥臉了,這會讓人一直想操控黑曼巴對不對!
很幸運身邊有朋友搶到PS5借我玩,讓我能夠早點體驗一下所謂的『次世代《NBA 2K21》』到底有什麼進化?跟PS4版本的到底差在哪?這裡我也跟上次一樣做個簡單的心得分享。
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之前PS4版本我曾說過,這次2K21是與過往 #有不同的遊戲體驗,就是在投籃的難度上提高很多,雖然之後有修正ㄧ些變得比較好投,但仍是比之前幾代困難,只要對面會玩,實力不要落差太大,基本上別想跟以往一樣三分雨宰制比賽。
必須打 #更多的戰術配合,進攻面都得比以往冷靜,得尋求更好的出手選擇,這對我而言是好玩的,因為我一直討厭飆分大戰,更享受多點低位單打、擋拆戰術與各種中距離跳投,三分能投越少越好。
而慶幸的是,次世代的NBA2K21仍保有【#ㄧ些這樣的特質】。
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■■■■進攻方面■■■■
跟PS4版本比較起來,次世代的《NBA 2K21》在投籃上變得【#比較親民】,不會說像前幾代那樣好投,但也不會像今年PS4的2K21剛開始讓人投得很不適應,只能說2K在本世代與次世代這中間找到了一個【#平衡點】。
有看我打實況主挑戰賽的人應該都會發現,我的打法就是『強壓禁區』、『擋拆突破』以及尋求『三分空檔跳投』這三種套路,基本 #完全不投中距離,這跟現在NBA風氣很像。
會這樣是因為中距離也不好投,與其這樣沒效率,就是猛攻油漆區就對,假使被包夾的話就傳外圍空檔投三分,因為干擾度都會偏低,進的機率相對也提高。
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但次世代在投籃上顯然有修正過,普遍 #投籃條都有變長,真的有變比較好投,只是如果沒按好,【#一般方塊鈕投籃也會投麵包』,這是過去不太會的,因此我認為真實度有提高。
而專家投籃(右類比搖桿的投籃方式Pro Stick)我相信對很多玩家來說都覺得不好練,我自已也是,在次世代2K21仍保有這個系統,可以選擇使用或關掉,當然想讓自己變得更強的人就可以練, #在線上MT或MC模式 絕對能提升自己外圍穩定性。
不過在次世代中,我認為方塊投籃就已經很好用,在遊戲門檻上比PS4版本的好入手,老實講玩起來爽快多了!但又不會非常好投,這平衡性我認為做得很不錯。
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🔥以下更是我覺得很有感的地方:
🏀禁區進攻的姿勢與細節變豐富與細膩
次世代主機的效能讓聲光效果變得更好是必然的,而球員在動作上也變得更擬真,乍看之下感覺與PS4好像差別沒很大,但玩一陣子後能完全 #體驗到其中差距!一些籃下反勾動作與低位打板的姿勢與腳步變化都比PS4豐富不少,像是身體碰撞後壓肩卡對手的出手,流暢感跟以前進步很多。
因為我幾乎每一代的MC模式我都扮演中鋒,做自己現實無法辦到的事情,因此我玩NBA2K任何一代超愛用背框單打去輾壓對手禁區,所以我特別有感,對於【#很愛打禁區的人在次世代2K21會很享受】!
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🏀招牌後仰大師回來了
前面有提到,PS5的投籃條變長,有變得比較好投,而這也同時讓背框後仰終於又可以當常規武器一直用。
或許是我技術不好,在PS4版本的2K21,我認為背框後仰不太好投,而你們都知道這是Kobe Bryant的 #招牌武器,不能一直善用這招讓我其實很困擾.....
但次世代的《NBA 2K21》又能讓我能繼續上演許多Kobe的經典後仰單吃防守者,光這一點我就覺得很棒,且動作一樣更順,要複製當年Kobe在底線 #連續轉身後仰三分 吃掉Roy與Aldridge的經典畫面,真的可以做得出來,過去總是會看起來卡卡的,如今完全進化....
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🏀更行雲流水的運球連動
對比PS4版本,次世代在突破細節上做得更為流暢,光是簡單的左右運球換手就比以前順,這讓小個子後衛或鋒線在防守錯位懲罰高個子球員上,更能複製現實上Stephen Curry那一連串假投、急停、變速的 #連動耍人畫面,只要頓點技術抓得好,操作厲害的人真能把人耍得團團轉。
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■■■■防守方面■■■■
可能是我因為之前要參加2K實況主挑戰賽,有特別苦練一段時間,我覺得我防守進步很多,以前都是操控禁區球員在那 #站樁鞏固禁區,但現在要防外圍,【#執行猶如橡皮糖的貼防】,我也越來越得心應手。
老實講這是我現在玩NBA2K最享受的點!就是全力拚防守去阻止對手得分,壓低對方外圍命中率,雖然要這樣必須很【#專注】,得預判阻擋進攻者切入的方向,但當有成果時,玩起來是非常有成就感,#比自己得分還要爽快的多。
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🏀PS5搖桿的觸覺回饋是驚喜
更別說【#PS5的搖桿】應該是這次新世代最驚喜的地方!
在【#R2與L2】兩個按鈕下加了【#彈跳震動與類似氣壓反推】的效果,這在執行防守上帶來相當大的 #觸覺回饋,這會讓玩起來更加熱血,因為只要有身體碰撞、卡位,這兩個鈕就會不安份起來,就好像模擬有人在用力量反擊你那樣,這真的超棒,一點都不誇張。
當然在賞火鍋與抄截拼搶的動作小細節上,PS5次世代版本也做得更細緻更真實!因此只要你真心肯投入防守、練習防守,會絕對看到不錯的成果並且過程中會感到有趣。
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🏀製造進攻犯規變得容易
而與PS4版本一樣, #速度與橫移慢 的那種笨重型禁區球員使用上會比較辛苦,然後沒外線的禁區球員都相對好守,因為你不必很黏,完全忠實呈現現實市場 #對傳統禁區球員的無情。
再來我認為新世代很容易製造對手進攻犯規,只要位置站好,圈圈按著,進攻者完全 #沒閃避硬擠就馬上會被吹進攻犯規,這更考驗防守策略的靈活性。
總之我個人覺得 #防守是最好玩的!動作流暢度的細膩呈現加上搖桿的新科技,好好玩側翼大鎖扮演Scottie Pippen這類鎖匠將是最好玩的。
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■■■■MC與MT的模式■■■■
🏀PS4版本的MT紀錄完全沿用
如果之前有玩PS4的MT模式,那PS5是會 #完全繼承原有的進度,你有什麼卡片,在次世代就有那些,所以不用擔心要重抽卡包的問題,且隨著投籃系統比較好投、動作更為豐富,我覺得新世代PS5版本比較好闖關,三重威脅連勝簡單多了。
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🏀MC多了發展聯盟的生涯選項
至於MC模式,這次PS5版本我非常認真的跑了故事劇情,除了畫面與遊戲性進化外,整體故事內容與PS4是大同小異,這是有點可惜的地方,但也新增【#發展聯盟】的劇情,給予不想上大學的玩家另一個選擇。
最讓人驚豔的是,現在要從MC進入街區 #完全不用讀取,按一下就馬上跳進,這就是PS5在SSD的優勢,也讓人更想常常去街頭跟人較勁一下。
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🏀在意的連線問題仍值得觀察
我這次PS5沒裝網路線,是直接連WiFi上網,在新的『#籃球之城』的新秀村與別人鬥牛時,在整體表現上非常順,就沒接網路線的狀況來說讓我感到意外的好。
可是我認為這不準,因為我在玩的時候新秀村人潮並不多,且之後進【#籃球之城超級大】,以及如今必定仍有不少玩家還沒拿到PS5,所以在連線順不順這問題,真的還不好說。
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🏀巨大的籃球之城與感動的曼巴球場
而這次次世代招牌的『#籃球之城』大到讓人不敢置信,裡面其實還有很多內容沒有挖掘,感覺不買個腳踏車會走路到崩潰....,而裡面有一個很帥的【#曼巴球場】,到時有玩MC的人一定要去朝聖,自己做為Kobe迷看了真的有點感動。
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🏀歷代最活最豐富的創立模組
除此之外MC另一個噱頭是,次世代在 #建立球員模組上,真的能夠創造大家各自 #心儀的傳奇球星類型,在創球員上多了很多樂趣與眉角!也因為這樣,這次MC是我這麼多年來首次不玩中鋒角色。
我創一個類似Kawhi風格的側翼大鎖3D,為的就是日後加入洛杉磯湖人搭配LeBron James與Anthony Davis,玩起來挺有成就感的,且這種類型的模組在街區鬥牛也比較好用。
像我之前評價71在新秀村鬥牛還贏了一個評價85的對手,防守端只要全神貫注做得好,再卯起來壓禁區打成功率(因為投射能力仍不足)仍是有機會小蝦米幹掉大鯨魚。
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🏀PS5搖桿麥克風功能輕鬆與隊友或對手溝通
且這次還有一個很有趣的地方在於,PS5搖桿等於【#有麥克風的功能】,你會聽到很多對手或隊友講話的聲音,像我有一場就碰到一個日本小孩,就聽到他一直再那邊碎念日文,所以假使之後要與朋友一起玩,不用外接任何東西就能直接透過搖桿溝通,能夠與三五好友 #透過溝通培養默契組隊稱霸街區,這一點對於MC來講加分太多了!
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■■■■失望的地方■■■■
次世代《NBA 2K21》給人歷年來最棒的遊戲體驗是事實,但個人覺得還是有美中不足之處,那就是【#沒有新增任何球隊】,隊伍是完全沿用PS4版本的,且在閱覽陣容名單上沒人耳目一新的感覺。
我玩2K超愛把所有陣容名單看一輪,就是看各隊每個球員能力落在哪,原以為次世代會在這細節上弄得更細膩,但以2K21來說並還沒有(但這次能 #修改球員髮型 有加分)。
再來籃球之城很酷沒錯,但在建築物與場景的細節上沒有比我想像中來得好,就論環境沒感覺到次世代明顯的優勢,這是比較可惜之處。
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■■■■次世代《NBA 2K21》總結■■■■
我記得我之前PS4版本的《NBA 2K21》有說到,這款值不值得買要看你們抱持什麼心態,#因為投籃困難的關係,想玩爽快的人可能會比較難入手,但次世代的《NBA 2K21》我就直接說好了,【#這一款是必推的💪】,如果愛玩NBA,那僅有不玩的道理,因為這次在整體遊戲的平衡性我認為能滿足兩派的球迷。
這款次世代與PS4版本的幾乎是 #完全不同遊戲了,除了聲光效果有精進外(但這見仁見智),主要是遊戲性的細膩度又大大提升,相信有玩的人多玩幾個小時就會非常有感。
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加上PS5的搖桿非常強大,更加大幅提升了遊戲的樂趣!我不騙,這是我近五年來 #又再一次課金買VC幣,花了600塊想讓自己MC角色變得更強,因為這次【#模組】好玩的關係,街區真的會讓我想玩,基本上【#我是回不去PS4的版本😭】了....除非與朋友線上連線才會玩(希望主機可快點供貨穩定)。
所以如果之後有預算會買PS5的人,等到主機鋪貨比較正常時,《NBA 2K21》是絕對值得入手,即使你已有PS4的也沒差,因為遊戲玩起來根本不一樣。
且也能在這段時間 #先卯起來玩MT模式,因為這項紀錄與累積的卡片會繼承下來,至於MC我認為就不用玩了,可以之後直接跳PS5的版本,差別上真的已經有落差。
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🏀最後,次世代2K21就是要玩爆Kobe Bryant!
這次終於臉做得很像了,加上我前面談到的後仰跳投,真的能在場上複製很多Kobe的英姿, #每次都會想重複一看再看,唯一的遺憾就是還 #沒有2010年的傳奇湖人,沒辦法,有些主力的肖像權談不攏,讓這支偉大的紫金大軍無法出現在2K中。
而看到傳奇湖人隊裡Kobe與LBJ並肩作戰的畫面,還真有點感慨,假如他們兩個真的能夠做為隊友,這有沒有可能是所向披靡的組合?彷彿一個Magic Johnson類型配上Michael Jordan類型的那種傳奇連線,這一切都只能在2K實現,也更加懷念Kobe起來....
期盼接下來次世代的NBA2K可以更好,還有很多可以進步的地方,但就第一款次世代而言,我認為算是很不錯了,真的有玩的人就會清楚遊戲性上真的很出色。
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而已上就是我的心得,大家能夠參考一下,等待PS5正常出貨後去決定要不要買來玩。
如果想先玩PS4的,這邊也提供一下大家一個消息,那就是因為黑五購物節,這世代的2K21現在差不多為期一個禮拜左右(PS4 即日起到11月30日;Xbox 即日起到12月3日;Switch則是26日至12月3日) 都在五折特價,有興趣的可以看看這邊:
#黑五特價底加啦 http://2kgam.es/TWTournament
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既是「必然」,何須再問?
「一例一休」上路之後,台灣很多東西都漲價了。
滷肉飯漲、牛肉麵漲、早餐店漲、飯店的年菜也漲,佛跳牆、鍋貼、比薩、肉粽,粉圓,通通漲價,媒體上門問為何?有志一同:「啊就一例一休啊」!
才剛上路的新政,瞬間被「汙名化」成「勞工輸、資方輸,民眾也輸」的「三輸」局面,行政院無法隱忍,立刻使出,霹靂手段。
聯合哄抬物價,可以重罰!
首先,根據公平交易法規定,聯合哄抬物價,可以重罰。但現在傳出要漲價的東西,分別來自不同的餐飲種類,物料來源也不同,既然無從壟斷,也就沒有「聯合哄抬」的問題。
再來看消費者保護法第57條:
「企業經營者規避、妨礙或拒絕主管機關依第十七條第六項、第三十三條或第三十八條規定所為之調查者,處新臺幣三萬元以上三十萬元以下罰鍰,並得按次處」。
根據這個規定,行政院消保處確實有權,要求業者說明「漲價理由」。於是「鬍鬚張、八方雲集、三商巧福、鬥牛士、必勝客、魏姐包心粉圓、麥味登、馬可先生及王記府城肉粽」九家業者,接到了「喝咖啡」的邀請,要求到院說明,漲價的理由。
等等?說明漲價的理由?林全院長不是早就說了,「漲價是必然的結果」?
如果是「不該漲」、「不能漲」或「不可能漲」的時候,有人漲了,那當然得要「瞭解瞭解」,現在既然院長早就知道「漲價必然」,當這個「必然」發生的時候,難道還覺得奇怪嗎?
政院決定政策,穩定物價,確實負有重責。
但政院的責任,是訂出有效合理的政策,抓大方向;而不是普查坊間,像抓小偷。
說穿了,個別店家決定產品價格,同時也面對著市場機制的挑戰,消費者不是笨蛋,東西若是賣得貴了,既沒品質、又不可口,自然會被市場機制給淘汰,哪裡還需要「約談」?
在「膽敢漲價、後果自負」的前提下,消保處的約談,顯得多餘。是說同樣都是小籠包,在台灣早就不只三種價格。路邊攤的、有店面的,以及知名米其林餐廳的小籠包,價格差了三倍,消費者憑著喜好上門,一個願打,一個願挨。行政院難道也要全部叫來,一一解釋用料的成本與包餡的手工嗎?
「到院喝咖啡」的消息傳出之後,引來「極權政府」的批評。政院高層感受到壓力,要求消保處,臨時改成讓業者送「書面報告」。事實上,政院真正的目的,根本不是未來民眾每天得多花幾個銅板才能裹腹?政院擔心的是「例休污名化」。就算接下來萬物齊漲,政府只是希望業者能說清楚:「漲價是成本考量,絕對不是一例一休的關係」。
什麼?你還是覺得漲價跟「一例一休」有關?有什麼證據?
那天林全院長的「漲價必然說」,已讓政院上下,豬八戒照鏡子,兩面不是人。
暐瀚 2017-1-9 de 台北
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其實我覺得媒體真的不要過度的吹捧,很多事情都不會是突然誰上台一兩個月就發生大的改變,就像蔬果外銷一樣,如果韓國瑜上任一兩個月就能夠嚇嚇叫,那農委會不就跟智障一樣嗎?
台灣的番石榴一直是我個人看好的品項,但無奈這幾年外銷卻越來越弱,甚至失去鮮果第四的寶座,而輸給蓮霧已經來到第五。
但不同於其他前五名內的鮮果,鳳梨、鳳梨釋迦、蓮霧都依賴中國為主,而芒果則中日韓三國,且越來越走下坡。
番石榴的外銷一直以加拿大、新加坡、香港為主,中國當然也有番石榴的需要,但他們要的不是台灣的這個品種,所以需求並不高。
在陳菊市長任內就積極的輔導農會來做為集貨及處理的供應源,來協助農民外銷,而阿蓮農會就是一個這樣的成功案例,阿蓮農會也是少數有差壓預冷的農會,透過壓差預冷的處理,可以快速降低鮮果的果心溫度,減緩呼吸作用,減緩果實的養分消耗,進而增加儲運及上架的時間。
阿蓮農會也在高雄市府的輔導下,媒合國外的貿易商,一年穩定出口約400噸的番石榴到加拿大的市場,整個加拿大的番石榴已經是一個很穩定的市場,每周約有八個40呎櫃子左右的消費,台灣過去成功的開啟這個市場,甚至曾經達到一年三千多噸的出口量,而近幾年來卻不斷的萎縮,甚至去年只剩下1500噸的出口到加拿大的量。
為什麼呢?這就跟其他水果王國的故事一樣,我們努力的開啟了市場,但我們進步的幅度一直很緩慢,別的國家進步得更快。
現在綠皮這種美味的番石榴都是台灣選育的品種,國際上綠皮的番石榴的消費也是這種台灣品種為主,但市場卻漸漸不是台灣的,明明國際消費市場不斷擴大,但為什麼卻不是台灣的呢?
因為越南,越南也是目前台灣芭樂在加拿大最大的競爭對手,甚至在明後年可能就能取代台灣了,為什麼越南能做到呢?
某個加拿大專門進口台灣水果的貿易商跟我說,他做為一個台灣到加拿大的移民,能將台灣水果推廣到加拿大,不但只是賺錢更有一種使命感。
但他努力了這麼多年,台灣水果的品質穩定度一樣非常低,他進口其他國家的水果都是穩穩賺錢,但也只有進口台灣水果穩定度低,甚至常常跟超市約定好銷售,最後沒有好品質的東西賣,超市通路越來越不願意販售台灣水果。
而越南才花兩三年的時間,就穩定的攻下加拿大的番石榴市場,越南的番石榴在美味上當然沒有台灣的好,但是它們供應穩定、價格穩定、數量穩定,這幾個基本的因子是台灣幾十年來都沒辦法做到的,他們沒幾年的時間就能做到穩態量產的供應,給你台灣這麼多年的機會也是一團亂。
高雄從104年開始就開始拓展外銷到中東,今年也第四年的時間,中東也有番石榴的市場,杜拜、巴林等幾個國家賣的都是台灣品種的越南的番石榴,台灣的有沒有比較美味?有,但為什麼攻不下市場?
因為品質跟供應穩定一直都有問題,自然只能做越南的墊檔貨。
就像我去年底去鳳山所的百香果研討會,我以業者的身分來分析國際市場,台灣的台農一號紫百香果有沒有國際需求,當然有,非常大,但你沒辦法賣,因為市場都是越南種的台灣台農一號的品種,人家都已經把供應都佔好了,就算你說你品質好又怎樣?你遠遠不是人家的對手,越南農業部門做的產業提升跟台灣只會發錢的農委會,是天淵之別。
百香果被越南擊敗了,番石榴被越南擊敗了,火龍果被越南擊敗了,許多種類的切花也被越南擊敗了,甚至連高麗菜越南都是我們主要的進口國。
三十年前可能在講
好想贏荷蘭
三十年後現在要講
好想贏越南
這些競爭越來越慘的事情都不會有人在意,反正媒體負責歌功頌德,農委會負責大撒幣跟剷除批評者,只要沒有人破壞皇城裏面的和諧,一切都好棒棒,景氣不好消費力低落都是假的!!!
Ps. 照片取自聯合新聞網新聞
https://udn.com/news/story/10958/3624307
此照片的箱子,就是過去一直出口到加拿大的貿易商的箱子。
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*影片中「英屬處女群島」又譯作「英屬維京群島」
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新聞本文:
〈鉅亨幣圈理財〉一文讀懂穩定幣
鉅亨台北資料中心2021/07/20 16:32
解讀穩定幣的三大形式、風險及未來
相較於傳統金融市場,加密貨幣市場的波動更為劇烈,早期市場仰賴交易所本身的 OTC(
場外交易)或是法幣服務平台,不過這顯然緩不濟急。加密貨幣本身波動劇烈,再加上流
動性不足,很常導致數個百分點以上的滑點。
因此,市場上自然衍生出了「穩定幣」(stablecoin)。
穩定幣的功用是什麼?
顧名思義,穩定幣就是錨定法幣的加密貨幣,是基於區塊鏈的支付工具,實現加密貨幣的
「穩定性」,為加密資產生態提供了價值衡量及存儲的方法。由於其價格趨近於法幣(
Fiat),使得投資人能夠將加密貨幣換成穩定幣獲利了結、避險。
舉例來說,小敏在比特幣(下稱 BTC)10,000 美元的時候買入 0.5 顆比特幣,如今價格
來到 15,000 美元,小敏想先暫時獲利了結,就可以將 BTC 賣掉,換成如穩定幣。
同時,小敏也可以透過交易所的 OTC 交易或是法幣管道,將穩定幣兌換成台幣。這樣也
避免了原本將 BTC 換成台幣所造成的滑價。
穩定幣的主要設計類型
一般而言,穩定幣大致分為三種類型:
法幣儲備支持型
1. 風險資產(加密貨幣)超額抵押型
2. 演算法穩定幣
3. 法幣儲備支持型
法幣儲備支持的穩定幣是透過中心化機構發行。理論上的做法是,中心化機構在發行穩定
幣時,必須擔保其背後有 1:1 的法幣儲存,用戶則是以法幣向托管機構或第三方購買。
這種穩定幣的機制類似於布萊頓森林體系,美元需和等比黃金掛鉤的機制。
目前這類型穩定幣市佔率、使用率最高的就是 Tether 公司所發行的 USDT,現已發行
155 億美元,占比接近 74%。
其次則為交易所龍頭 Coinbase 和高盛旗下公司 Circle 所共同推出的 USDCoin(簡稱
USDC),其發行量達 26 億美元,居於穩定幣第二,其它較知名的還有通過美國紐約金
融服務局批准的兩個穩定幣 GUSD 和 PAX。
風險資產超額抵押型
和法幣儲備不同,風險資產超額抵押所發行的穩定幣背後並非 1:1 的法幣儲備,而是超
額抵押的加密貨幣。
為什麼要超額抵押呢?
這是因為風險資產價格波動率高,如果沒有超額抵押,萬一價格大跌時,無法支撐穩定幣
的價值,所以大部分風險資產超額抵押型穩定幣利用調節擔保比率及清算閾值來穩定幣價
,最具代表的就是穩定幣 DAI。
我們以 DAI 為例,其發行的過程是透過用戶將加密貨幣(ETH)超額抵押到智能合約(
CDP)中,抵押的比率大約是 1.5:1,也就是說大約要抵押 150 美元等值的 ETH 才能兌
換出 100 美元的 DAI。
以下是抵押債券(CDP)創建過程:
1. 創建 CDP:用戶首先發送一個交易到 Maker 創建 CDP,這個交易你可以想像就是透過
錢包跟 Maker 提出創建 CDP 的請求。
2. 抵押資產:發送另外一個交易明細說明抵押的資產種類(以太幣)及數量來生成 DAI
。這樣一來,CDP 便具備抵押品。
3. 從 CDP 生成 DAI:CDP 的持有者發送一個交易明細,內容是想要從 CDP 生成 DAI 的
數量,同時 CDP 也會產生同的數量的債務,這筆債務會將抵押物鎖定,直到債務付清,
抵押物才能贖回。
4. 償還債務和穩定費用:用戶希望贖回抵押資產的時候,他們需要償還 CDP 中的債務,
另外還需要付穩定費。而穩定費只能用 MKR(MakerDAO 的原生代幣)支付。在用戶將
DAI 與 穩定費 MKR 支付給 CDP 之後,CDP 的債務就會結清。
5. 償還 CDP 的債務以及穩定費之後,CDP 持有者可以發送一個交易給 Maker,並拿回所
有抵押資產。
其中 DAI 還有「穩定費」機制。
這個機制類似於貸款利率,也就是說,Dai 這個穩定幣要維持在 1 美元左右,是依靠贖
回抵押資產所要支付的「穩定費」來調整市場的供給與需求。假設 DAI 的價格高於 1 美
元,那麼 MakerDAO 就會投票將穩定費率降低,藉此刺激大眾借出 DAI,反之亦然。
演算法型穩定幣
演算法型穩定幣是以智能合約演算法創造「去中心化的央行」,簡而言之,在市場價格低
於錨定價格時,智能合約會將一定比例的穩定幣回收或是銷燬,減少市場供給,促使市場
價格回升。
反之,市場價格高於錨定價格時,智能合約發行一定數量的穩定幣,擴大市場供給,促使
市場價格降低。演算法型穩定幣的優勢在於獨立性,不受抵押資產價值影響。主要項目有
Basis、 Nubits、 uFragments、Reserve、AmpleForth。
風險
正如所有投資一樣,就算是穩定幣也會有風險,而上述 3 種不同類型的穩定幣各自都有
不同的風險。
法幣儲備型的信用風險
法幣儲備型的風險來源有二:穩定幣發行商的信用風險、中心化託管的信用風險。
由於是中心化發行商,因此難保不會有球員兼裁判的嫌疑,例如 Tether 公司就一直遭到
質疑沒有 100% 的儲備金,甚至在去年其姐妹公司 Bitfinex 交易所就遭到控訴非法挪用
Tether 資金。
其次則是中心化託管機構 的信用風險。法幣託管機構的信用風險受多種因素影響,例如
穩定幣發行商所收取的法幣均存放於特定銀行,而該銀行位於存款保險制度不完善的國家
。如該銀行遭受破產等重大經營危機,穩定幣發行商便會面臨違約風險。
DAI 的風險
基於 DAI 現在是第三大市值的穩定幣,我們這裡就以 DAI 作為例子。目前 DAI 的風險
有幣價波動造成的清算風險,以及鏈上壅堵風險,而這兩個風險經常連在一起。
因為 DAI 的抵押品是加密貨幣,前面已經有提過加密貨幣的波動性很大,雖然有超額抵
押,但是如果「黑天鵝事件」,ETH 或其他加密貨幣在一天內暴跌 50%,這會讓所有在
MakerDAO 上的 CDP 都被清算。
以今年三月份疫情所引起的流動性危機為例,當時 ETH 在 24 小時內暴跌超過 50%,這
導致大量的用戶都需要回購 DAI 以贖回 CDP 中的 ETH,否則系統將會對被清算的用戶罰
款 13%。結果就是 DAI 的價格暴漲,溢價達到 7%。
不僅如此,由於當時幾乎所有人都要將加密貨幣換成穩定幣,也造成以太坊上的網路壅塞
,所以即使已經回購了 DAI,很多人還是難逃被清算的命運。這就是 DAI 在加密貨幣價
格暴跌時所引起的系統性風險。
另一個風險則是 DAI 的槓桿屬性帶來的穩定幣價格不穩。
MakerDAO 的核心機制是超額抵押 ETH 借出 DAI,其本身就自帶槓桿屬性。在市場情緒好
的時候,用戶會利用抵押 ETH 並借出 DAI 進行投資,假設他購買的是 ETH,這樣一來,
只要 ETH 上漲,用戶就可以在不耗損自己「本金」的情況下,獲得收益。
然而,在市場不好的情況下,許多人擔心 ETH 下跌導致被清算,因此紛紛回購 DAI,這
導致近期 DAI 始終處於溢價 2% 至 4% 的情況,即使 MakerDAO 已經將穩定費調降至 0
,依然無法改善溢價狀況。
演算法穩定幣的風險
如前所述,這類型的穩定幣在市場價格低於錨定價格時,智能合約將穩定幣回收或是銷毀
,減少市場供給,促使市場價格回升;市場價格高於錨定價格時,智能合約發行一定數量
的穩定幣,擴大市場供給,促使市場價格降低。
在直觀上,也許是一個合理的做法,實際上是窒礙難行。
這類的穩定幣本身沒有擔保品,無法造成足夠的「共識效應」。從經濟學的供給和需求原
理來看,一個東西的價格是根據供給和需求決定的,所以即使演算法穩定幣單方面的降低
供給,只要需求降低的供給更快,價格必然下降,因此目前這類的演算法穩定幣並沒有一
個成功的例子。
以近來最熱門的 Ampleforth 為例,在七月時最高價甚至一度上漲至 4.03 美元,但隨後
又下跌至 0.53 美元,波動之大,令人咋舌,根本無法想像它是「穩定幣」。
USDT 可能是應用層面最廣的穩定幣
雖然有些人質疑 Tether 公司的審計問題,但毫無疑問地,USDT 是市佔率最高的穩定幣
。根據 CoinGecko 的數據,其 24 小時交易量高達 269 億美元,反觀市佔率第二的
USDT 僅 3.5 億美元的交易量。
總體而言,這是因為 Tether 是最早進入賽道的穩定幣。要知道,穩定幣的共識就像網路
一樣,隨著用戶增加,其網路效應呈現指數性增長。
根據《Block Beats》的分析指出,USDT 的用途已經不再只是「加密貨幣的避風港」。
眾所周知的是,全球最大在線成人網站 Pornhub 也支持 USDT,不僅如此,目前在線博彩
、直播打賞等網路業務,乃至於地下錢莊,都已接受 USDT 作為一種重要的支付方式。
這些圈外的用例,正在成為 USDT 用於炒幣之外,更廣泛的應用。也是這樣的網路效應,
才使得在現階段,USDT 是最穩定也最有共識的穩定幣。
文章提供: Bincentive 幣盛德富
評論:
我對其中的演算法穩定幣比較感興趣,
個人是認為雖然目前的演算法穩定幣扔然波動太大,
還不夠能當穩定幣的效果,
但其實規則修改再修改,
應該會跟美元的效果是一樣的.
這就好像法幣的世界一樣,
法幣世界裡面的穩定幣就是美元,
所有的貨幣都以他為標竿進行兌換標準,
再去跟其他貨幣衡量互換.
其實演算法貨幣的演算法裡面跟節點, 手續費等,
這些都可以做一些調整,
譬如演算法貨幣可以效法法幣世界央行,
要調控幣值時,
虛擬央行可以持有例如 BTC 等價值高的去中心化的加密貨幣,
以節點為共識視情況去持有或是賣出.
各位大大有何看法?
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