神魔之塔- 虛影世界🌪️全新章節登場⚡️
黑鐵時代正式啟動~~~你們都挑戰了嗎?
阿箐都還卡在英靈時代沒有通關啦😂😂😂
同時也有87部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅Shaun&Nick,也在其Youtube影片中提到,覺者的敵對者。 現身於深海電腦樂土SE.RA.PH的聖人。 將稀世罕見的救世主之資質佔為己用,變生為非人之身。 但她的祈願及渴求,最終卻支離破碎。 當時,殺生院本人雖已消失,但她彷彿在臨死之際改變了想法, 將部分力量作為Alter Ego留存於世, 並允許未來自身被迦勒底召喚。 「真不錯啊,迦勒底...
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神魔英靈時代 在 老爹談影 Facebook 八卦
【返校】
插畫創作者粉專:
https://www.facebook.com/H.Chia.Art/
電玩在過去的社會裡,總帶給別人一種非主流的印象,尤其對於並非從小接觸網路世代的人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大眾的生活的經驗與記憶。
其實這也是過去以來,電玩改編類型題材的電影一直難以跨越的鴻溝。因為「過去的」電玩並非如小說或漫畫一樣能快速的普及大眾化,再加上有些昂貴硬體的條件,要加入電玩的世界本身就有些門檻。電玩並非像兩三百塊一場電影能馬上得到即時的娛樂,有時你還需要花更多的時間浸淫投入,而且電玩本身若存在了一定的難度,若克服不了挑戰的挫折,就很難進行完整個故事流程,但電影與小說並沒有存在這種互動性上的門檻。
在這些條件限制下,電影公司如果要將一部電玩改編成電影,勢必要更著重於電玩迷的市場,然而電玩迷的票房也無法支撐起大部分的票房,那電影公司勢必要在粉絲與一般大眾之間為難與斟酌,例如【魔獸世界】就改編自擁有驚人玩家數量的電玩作品,但票房依舊滑鐵盧(也因為劇情本身就不太理想)。大部分電玩作品的名氣都是在電玩族群裡流傳,要向非電玩迷族群的一般大眾行銷存在了一定的難度。除非像【精靈寶可夢】因為本身玩法很親民,再加上動畫推波助瀾的關係,它跨越了年齡與族群的限制,更成為親子重要的活動之一,所以累積了大量的粉絲群,成為電影【名偵探皮卡丘】賣座的基礎。
從2018到2019年「華納兄弟」改編了四部電玩作品,清一色找了許多有知名度的演員擔綱演出,例如巨石強森與奧斯卡最佳女配角的艾莉西亞薇坎德,以及因【死侍】聲名大噪的萊恩雷諾斯,將這些演員做為銜接一般大眾與電玩迷兩邊市場的橋梁,每部都還有不俗的票房。
華納兄弟的改編證明,電玩改編的電影需要跨越一定的資本,才有可能將既有的電玩題材行銷到更多的消費群。
【跨越隔閡的路徑】
電玩公司「赤燭」分別於2017年與19年推出兩款遊戲,分別是【返校】與【還願】,這兩部作品皆以台灣人熟悉的歷史與文化做為基底,描述庶民在大時代之下遭遇的悲劇。
這兩部電玩作品對於資深的核心玩家來說,難度絕對只是皮毛,甚至會覺得毫無遊戲性可言。但因為使用了普羅社會大眾都關心的社會議題當題材,吸引了原本不是玩家的消費者,更跨越了原本電玩的限制,成為一種社會現像,將電玩的難度降低到微乎其微,讓過往不習慣電玩媒介的人可以輕易上手。雖然說這兩款遊戲沒有難度,但強大的文本能力還是能讓人投入其中。
在過去所謂的威權體制留下的傷痕,只能用苦悶的藝術形式來闡述從未癒合的悲劇,但隨著電玩媒體的普及,我們能用更有娛樂性的方式,去認識被刻意掩蓋的回憶。這些我們共同擁有的歷史記憶,也成為能讓電玩跨越不同世代的溝通樞紐。
【改編電影】
因為【返校】累積了足夠的社會現像能量,它不僅受到電玩迷的熱烈討論,也受到電玩迷以外的關注,從此奠定了足以改編成電影的基礎。
【返校】電玩原作本身其實就有明確的文本與故事線,但為了符合電玩的形勢,原本可以起承轉合的劇情,被拆解成許多零散的部分,玩家就要去撿拾這些零碎的記憶,逐一拼湊出完整的故事。這些線索就像是引誘孩童到糖果屋的麵包屑,製造出一種非線性的懸疑。
好的電玩敘事手法,在於設計者不會對於玩家所操控的主角給予太多的資訊與設定,讓玩家能把自己的情感與意識投入進操控的角色上,讓玩家感覺是憑著自己的判斷與思考去完成遊戲,這種敘事手法較著重事件的設計,而並非起承轉合的線性。比較不理想的電玩形式,就是強加許多提示給玩家,牽引他們走玩刻意安排的劇情,這種電玩的編劇方式很類似電影的三幕劇結構,只是在這三幕的間格裡又塞了許多衝突事件,延展電玩內容的長度。
【返校】電玩原作的設定,巧妙地以「失憶」的形式暫時抽離了女主角方芮欣的設定,讓玩家能把自我意識投射在她的身上。隨著事件的進展,方芮欣的背景愈來預明朗,引人入勝的時代設定讓玩家漸漸地甘願把自己的意識從角色上抽離,甘願地跟隨指引完全沉浸在悲劇的氛圍裡。
【返校】雖然故事背景被設定在白色恐怖時期,但關於戒嚴的批判算是做得很隱晦,它被埋藏在遊戲探索時發現的各種文件線索裡,真正的主線還是方芮欣個人情感與家庭拉鋸的背景。當被改編成電影時,白色恐怖的背景則是被凸顯出來了。
因為電影的關係,所以必須將電玩原作非線性的敘事,轉化為明確線性的劇本結構。遊戲本身的流程,就是藉由蒐集各種符號來拼湊故事的過程,所以要如何將這些符號轉化成電影劇本的環節就很重要了。可喜的是,徐漢強導演並不會為了「忠於原作」依樣畫葫蘆,他大膽捨棄了不符合電影劇本架構的表現符號,讓電影的段落完整分明。電玩原作有不少七爺八爺、陰曹地府等許多道教信仰的場景與元素,那些元素存在的目的是用道教惡果觀呼應方芮欣的罪惡掙扎,電玩之所以這樣設定,是因為作品本身是平面的卷軸遊戲,人物的情感無法很立體的處理,所以必須用大量的符號來建構角色的情境。當被改編成電影時,演員能表現出強烈而明確的情緒,那自然就可以刪減一些意識流的暗喻符號,將空間留給角色的舒展。原作裡被輕描淡寫的角色,在電影加深了刻劃,始得電玩裡原本不連貫的情感,在大電影裡顯得更完整而有感染力。
電影的結構分三個章節,每個章節是先在死者徘徊的陰間裡,用各種符號與魔幻手法製造各種懸疑,然後在方芮欣的回憶裡解答陰間時留下的懸疑,兩者形成緊密的對照。但可能是因為大量削減道教符號的關係,第一章時為了解釋地縛靈的設定有些亂了節奏,但接下來的故事則是平穩了許多。而有些符號較欠缺鋪陳的脈絡,比如布袋戲的部分,如果觀眾對於布袋戲的角色較欠缺了解,可能會無法理解內涵。另外,可能由於要控訴白色恐怖的意圖有點明顯,部分台詞顯得有些生硬。
但整體而言,【返校】還是成功地將電影散射的結構,緊縮成一條清晰的電影劇情主軸,並不會因為要符合電玩迷的期待而自縛,在大刀闊斧的刪改下,不僅說出了屬於自己的故事,也保留了原汁原味。
【未來的命運,在過去裡】
過去沒有癒合的傷口,塑造了你未來的命運。我們依循過去的陰影,找到夢寐許久的光明。過去一直是進行式,它一直是未來的一部分。
史蒂芬史匹柏導演曾在哈佛的一場畢業典禮上演講時提到,未來的寶藏就在過去的歷史裡,他也很喜歡歷史的題材,總是用商業電影的方式,來闡揚過去為自由奮鬥的英靈,他拍攝了兩部人權相關議題的故事,【間諜橋】闡述面對蘇聯的間諜,男主角仍舊堅持間諜有權享受美國憲法的保障,不該因應輿論而改變犯人的待遇 ; 【郵報:密戰】描述新聞媒體對抗政府箝制言論自由的英雄事蹟,史蒂芬史匹柏用相當通俗的方式,讓過去民主鬥士的精神,用平易近人的方式繼續流傳在年輕世代的記憶裡。
【返校】難能可貴的是,它用了更通俗的語言來講述了很多人不堪回首的傷痛,用魔幻的形式來描述一段肅殺的慘劇。在接連失敗不斷的電玩改編電影行列中,【返校】或許能成為該類題才的模範,因為它以歷史作為與大眾溝通的橋梁,以通俗的電玩作為消弭隔閡的語言,我相信【返校】能成為台灣影史上獨一無二的經驗。
#返校
神魔英靈時代 在 老爹談影 Facebook 八卦
【返校】
插畫創作者粉專:
https://www.facebook.com/H.Chia.Art/
電玩在過去的社會裡,總帶給別人一種非主流的印象,尤其對於並非從小接觸網路世代的人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大眾的生活的經驗與記憶。
其實這也是過去以來,電玩改編類型題材的電影一直難以跨越的鴻溝。因為「過去的」電玩並非如小說或漫畫一樣能快速的普及大眾化,再加上有些昂貴硬體的條件,要加入電玩的世界本身就有些門檻。電玩並非像兩三百塊一場電影能馬上得到即時的娛樂,有時你還需要花更多的時間浸淫投入,而且電玩本身若存在了一定的難度,若克服不了挑戰的挫折,就很難進行完整個故事流程,但電影與小說並沒有存在這種互動性上的門檻。
在這些條件限制下,電影公司如果要將一部電玩改編成電影,勢必要更著重於電玩迷的市場,然而電玩迷的票房也無法支撐起大部分的票房,那電影公司勢必要在粉絲與一般大眾之間為難與斟酌,例如【魔獸世界】就改編自擁有驚人玩家數量的電玩作品,但票房依舊滑鐵盧(也因為劇情本身就不太理想)。大部分電玩作品的名氣都是在電玩族群裡流傳,要向非電玩迷族群的一般大眾行銷存在了一定的難度。除非像【精靈寶可夢】因為本身玩法很親民,再加上動畫推波助瀾的關係,它跨越了年齡與族群的限制,更成為親子重要的活動之一,所以累積了大量的粉絲群,成為電影【名偵探皮卡丘】賣座的基礎。
從2018到2019年「華納兄弟」改編了四部電玩作品,清一色找了許多有知名度的演員擔綱演出,例如巨石強森與奧斯卡最佳女配角的艾莉西亞薇坎德,以及因【死侍】聲名大噪的萊恩雷諾斯,將這些演員做為銜接一般大眾與電玩迷兩邊市場的橋梁,每部都還有不俗的票房。
華納兄弟的改編證明,電玩改編的電影需要跨越一定的資本,才有可能將既有的電玩題材行銷到更多的消費群。
【跨越隔閡的路徑】
電玩公司「赤燭」分別於2017年與19年推出兩款遊戲,分別是【返校】與【還願】,這兩部作品皆以台灣人熟悉的歷史與文化做為基底,描述庶民在大時代之下遭遇的悲劇。
這兩部電玩作品對於資深的核心玩家來說,難度絕對只是皮毛,甚至會覺得毫無遊戲性可言。但因為使用了普羅社會大眾都關心的社會議題當題材,吸引了原本不是玩家的消費者,更跨越了原本電玩的限制,成為一種社會現像,將電玩的難度降低到微乎其微,讓過往不習慣電玩媒介的人可以輕易上手。雖然說這兩款遊戲沒有難度,但強大的文本能力還是能讓人投入其中。
在過去所謂的威權體制留下的傷痕,只能用苦悶的藝術形式來闡述從未癒合的悲劇,但隨著電玩媒體的普及,我們能用更有娛樂性的方式,去認識被刻意掩蓋的回憶。這些我們共同擁有的歷史記憶,也成為能讓電玩跨越不同世代的溝通樞紐。
【改編電影】
因為【返校】累積了足夠的社會現像能量,它不僅受到電玩迷的熱烈討論,也受到電玩迷以外的關注,從此奠定了足以改編成電影的基礎。
【返校】電玩原作本身其實就有明確的文本與故事線,但為了符合電玩的形勢,原本可以起承轉合的劇情,被拆解成許多零散的部分,玩家就要去撿拾這些零碎的記憶,逐一拼湊出完整的故事。這些線索就像是引誘孩童到糖果屋的麵包屑,製造出一種非線性的懸疑。
好的電玩敘事手法,在於設計者不會對於玩家所操控的主角給予太多的資訊與設定,讓玩家能把自己的情感與意識投入進操控的角色上,讓玩家感覺是憑著自己的判斷與思考去完成遊戲,這種敘事手法較著重事件的設計,而並非起承轉合的線性。比較不理想的電玩形式,就是強加許多提示給玩家,牽引他們走玩刻意安排的劇情,這種電玩的編劇方式很類似電影的三幕劇結構,只是在這三幕的間格裡又塞了許多衝突事件,延展電玩內容的長度。
【返校】電玩原作的設定,巧妙地以「失憶」的形式暫時抽離了女主角方芮欣的設定,讓玩家能把自我意識投射在她的身上。隨著事件的進展,方芮欣的背景愈來預明朗,引人入勝的時代設定讓玩家漸漸地甘願把自己的意識從角色上抽離,甘願地跟隨指引完全沉浸在悲劇的氛圍裡。
【返校】雖然故事背景被設定在白色恐怖時期,但關於戒嚴的批判算是做得很隱晦,它被埋藏在遊戲探索時發現的各種文件線索裡,真正的主線還是方芮欣個人情感與家庭拉鋸的背景。當被改編成電影時,白色恐怖的背景則是被凸顯出來了。
因為電影的關係,所以必須將電玩原作非線性的敘事,轉化為明確線性的劇本結構。遊戲本身的流程,就是藉由蒐集各種符號來拼湊故事的過程,所以要如何將這些符號轉化成電影劇本的環節就很重要了。可喜的是,徐漢強導演並不會為了「忠於原作」依樣畫葫蘆,他大膽捨棄了不符合電影劇本架構的表現符號,讓電影的段落完整分明。電玩原作有不少七爺八爺、陰曹地府等許多道教信仰的場景與元素,那些元素存在的目的是用道教惡果觀呼應方芮欣的罪惡掙扎,電玩之所以這樣設定,是因為作品本身是平面的卷軸遊戲,人物的情感無法很立體的處理,所以必須用大量的符號來建構角色的情境。當被改編成電影時,演員能表現出強烈而明確的情緒,那自然就可以刪減一些意識流的暗喻符號,將空間留給角色的舒展。原作裡被輕描淡寫的角色,在電影加深了刻劃,始得電玩裡原本不連貫的情感,在大電影裡顯得更完整而有感染力。
電影的結構分三個章節,每個章節是先在死者徘徊的陰間裡,用各種符號與魔幻手法製造各種懸疑,然後在方芮欣的回憶裡解答陰間時留下的懸疑,兩者形成緊密的對照。但可能是因為大量削減道教符號的關係,第一章時為了解釋地縛靈的設定有些亂了節奏,但接下來的故事則是平穩了許多。而有些符號較欠缺鋪陳的脈絡,比如布袋戲的部分,如果觀眾對於布袋戲的角色較欠缺了解,可能會無法理解內涵。另外,可能由於要控訴白色恐怖的意圖有點明顯,部分台詞顯得有些生硬。
但整體而言,【返校】還是成功地將電影散射的結構,緊縮成一條清晰的電影劇情主軸,並不會因為要符合電玩迷的期待而自縛,在大刀闊斧的刪改下,不僅說出了屬於自己的故事,也保留了原汁原味。
【未來的命運,在過去裡】
過去沒有癒合的傷口,塑造了你未來的命運。我們依循過去的陰影,找到夢寐許久的光明。過去一直是進行式,它一直是未來的一部分。
史蒂芬史匹柏導演曾在哈佛的一場畢業典禮上演講時提到,未來的寶藏就在過去的歷史裡,他也很喜歡歷史的題材,總是用商業電影的方式,來闡揚過去為自由奮鬥的英靈,他拍攝了兩部人權相關議題的故事,【間諜橋】闡述面對蘇聯的間諜,男主角仍舊堅持間諜有權享受美國憲法的保障,不該因應輿論而改變犯人的待遇 ; 【郵報:密戰】描述新聞媒體對抗政府箝制言論自由的英雄事蹟,史蒂芬史匹柏用相當通俗的方式,讓過去民主鬥士的精神,用平易近人的方式繼續流傳在年輕世代的記憶裡。
【返校】難能可貴的是,它用了更通俗的語言來講述了很多人不堪回首的傷痛,用魔幻的形式來描述一段肅殺的慘劇。在接連失敗不斷的電玩改編電影行列中,【返校】或許能成為該類題才的模範,因為它以歷史作為與大眾溝通的橋梁,以通俗的電玩作為消弭隔閡的語言,我相信【返校】能成為台灣影史上獨一無二的經驗。
#返校
神魔英靈時代 在 Shaun&Nick Youtube 的評價
覺者的敵對者。
現身於深海電腦樂土SE.RA.PH的聖人。
將稀世罕見的救世主之資質佔為己用,變生為非人之身。
但她的祈願及渴求,最終卻支離破碎。
當時,殺生院本人雖已消失,但她彷彿在臨死之際改變了想法,
將部分力量作為Alter Ego留存於世,
並允許未來自身被迦勒底召喚。
「真不錯啊,迦勒底。
投身於各個時代、場所的紛爭之中……
我也會一起好好品味一番的。 」
彬彬有禮的她雖面帶微笑,可其真意,
肯定不是「為了人類」。
雖然多少變得圓滑了一些,但其本性卻絲毫沒有改變,這一點還請諸位多多留意。
身高/體重:166cm·53kg
出典:『Fate/EXTRA CCC』
地域:SE.RA.PH
屬性:混沌・惡 性別:女性
「身高在女性中略高這一點還請大家多多見諒。
但是能拜託您別把我跟還是小孩模樣的的童話作家相提並論嗎? 」
性格內向、軟弱又主動。
是位優雅端莊,但並不耿直的女性。
擁有不管怎樣的玩笑都能報之一笑的包容力與灑脫又不失溫暖柔和的性格。
貞淑的價值觀與言行舉止之下,時不時的會爆出一些莫名的色情。溫厚積極,看上去弱不禁風實則很活潑,不擅人情但又慈悲萬丈。
同時深諳事實道理,解讀萬人人心,能夠深切的理解他人的立場與苦惱。
——但是
其本性,是一味的追求,解脫自我愛戀與快感的魔性菩薩。
既是柔弱的受虐狂,也是強硬的虐待狂。
內心深處雖然訴說著深愛人類的言語,
但主張的道德是“為了自己”
珍愛生命也是“為了自己”
守護世界也只是“為了自己”
她就是這麼一位自我愛戀的怪物。
對於殺生院來說,所謂「人類」只有自己而已,
除此之外的人類不過是些披著人皮的獸蟲罷了。
因此,雖然她把愛意廣撒外界,但目的卻始終只是“為了自己”。
她是一位追求性的快感,「為了自己」達到最愉快的感官體驗而不惜肆意消費他人的人生,欣賞著他們的自我毀滅的扭曲者。
為此被人玷污也OK,被他人殺死也OK
玷污他人也OK,殺死他人也OK。
總之,用「殺生院祈荒」這一女體,
終結那個人的人生也沒問題。
殺生院守護著那些人的身姿,並露出令人感覺恍惚的微笑。這幅模樣正如守護著人類一生的慈悲菩薩一般。
……對於被其玩弄於股掌之間的人來說,正可謂是牡丹花下死做鬼也風流。
『快樂天・胎藏曼荼羅』
等級:EX 種類:對人寶具 最大捕捉:七騎
快樂天・胎藏曼荼羅
對人理或者說是對冠寶具。
是體內飼養著的,說是擁有無限之力的也不為過的魔神柱beast Ⅲ專用寶具。
她的體內已經變成了一片浩瀚宇宙,一方極樂淨土。
陷入其中之物,便已無現實可言,會自我放逐,溶解理性。
無論何等堅不可摧的肉體與防禦裝甲,在殺生院體內都毫無意義,只能如呱呱墜地的生命般,被無力化與解脫。
beast Ⅲ為現實之中「孔」的本體,
掉入此孔之人會在灰飛煙滅的瞬間,體會到前所未有的巨大快樂,並在心醉神迷之際被殺生院所吸收。
從苦海無邊的現實中獲得解放的末路,根據看法不同,這也算是超度的一種吧。
〇單獨顯現:E
通過變身為Alter Ego,將自己封印。
即是所說的自重。話雖如此,卻具備著單獨顯現的「即死耐性」「魅惑耐性」。
〇千里眼(獸):D
千里眼的等級較低,不能看透遠處之物。不過,卻能看穿眼前之人的慾望或者是真理,並大加揭發。
……若僅是如此的話,這個也可算作是聖人之技,不過,殺生院會因揭發對方的獸性·真理等事而自嗨,自我感動。正如在獵物前嘶嘶吐舌的毒蛇那樣一般。
〇五停心觀:A
五停心觀。
為殺生院祈荒開發的一個醫療軟件。
通過以心理保健為目的所創作的電腦術式,
來測定精神的安定與混亂,並從物理上將其摘除讓患者獲得精神的安寧。
這個原本是,為了理解患者的精神繪圖而製作而成的,
殺生院在『FGO』中,作為海上油田基地Seraphix的員工登場。
身為佛教徒的她卻加入了西洋教會,雖然內心驚訝,但卻也誠心誠意,兢兢業業得恪守本職。
此時的殺生院不容分說,就是是位聖人。
直到2017年1月,被從時間神殿脫逃而出的魔神柱Zepar附身,並淪為它統治Seraphix的傀儡。
……可是,不知不覺中,Zepar竟反被殺生院所控制,
殺生院成為了能自由操控魔神柱的魔人,最終變生為Beast。
殺生院從眾多平行世界中,找出了真善美的自己,並與之融合。
還將CCC世界的虛數事象帶到了FGO世界
將自身變換為SE.RA.PH,通過汲取英靈之力來獲取成長。
雖然她最終計劃著與地球合為一體,但卻遭受到了Meltlilith、BB、Passionlip、以及迦勒底Master的聯合阻止。
變身Alter Ego後的殺生院變得老實了些。
具體來說,即自我起誓,就是在契約終結之前一直保持禁慾生活。
雖本性難移,當將目光所及之物都佔為自身餌料的想法置之度外。
對待Master的態度正如佛敵魔羅一般。
一邊期待著Master終有一天敗給自己的無盡慾望而寵幸自己,一邊又在祈禱著Master不要輸給自己的誘惑而為Master加油打氣。
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*1這裡對應的是絆1。
*2清流比喻純潔(?)的御主
*3這裡我不是很懂怎麼翻,心構え本意是指心裏準備,但套進這裡好像不太符合上文下理。
*4牛女(うしおんな),一種日本都市傳說裏的怪物,擁有女人的面孔和牛的身軀,相貌醜陋。
*5既然妖尼姑說話文雅,那麼“腦子進水了”也要寫得文雅一點吧。
*6我敢肯定這裡埋了來年情人節的梗!
*7立川教崇拜骷髏,相信髑髏本尊,即王親貴族的骷髏,能替人們實現願望。
神魔英靈時代 在 Shaun&Nick Youtube 的評價
只要憤怒沒有填滿她的心靈,她的臉上就依然會掛著溫柔的微笑吧。
因為她是■■和■■的後裔,她完完全全繼承了祖先的狂野性質;然而自從她遇上了愛人後,這性質就被她深深收斂在心底,成了一位溫柔文雅的普通人類女性。
——乍看是這個樣子。
身高/體重:162cm, 50kg
出典:史實
地區:日本
屬性:中立・中庸 性別:女性
她擁有過人的臂力——擁有能徒手扯下一個人的首級的臂力。歷史裡也有段她徒手撕碎敵軍被稱為大力士的武者御田八郎師重首級的故事。
生卒年不詳。平安後期、鐮倉時代前期的人物。
身居征夷大將軍、卻仍被源賴朝擊敗的名將木曾義仲(源義仲)的愛妾,是位經常隨義仲出征且屢建戰功的猛婦,被傳頌為擅長武勇、一騎當千。
中原兼遠的女兒,也是被稱為木曾四天王的樋口兼光和今井兼平的妹妹——與義仲更是有著乳兄妹的關係。(譯注:乳兄妹是指沒有血緣關係卻由同一位女性撫養長大的一男一女。)
根據覺一本《平家物語》卷九“木曾之死”,她“膚白髮長,貌美出眾,使強弓,善引兵,馬上步下無不百發百中,神鬼皆愁,算得上以一當千的英雄。”
也就是說巴御前是位膚白髮長,容貌超群,並且善用強弓,一騎當千的美女。
○亂戰的心得:B
能對應混雜了敵軍我軍混亂戰局的多人數戰鬥技術。這並非指揮軍團的能力,而是在亂軍中隻身奮戰的戰鬥技術。巴相當熟悉如何應對多對多或一對多的戰鬥。
○血脈激發:A
生前巴御前無意識對自己施加的一種自我暗示。因應她作為從Servant而現世,這技能的效果被定性為暫時性增幅巴御前體內鬼種的力量。
『真言・聖観世音菩薩』
等級:B 種類:對人寶具
範圍:1 ~ 12 最大捕捉:1人
唵 阿嚕力迦 薩婆訶。(譯注:此為觀自在菩薩真言裏的第一句。)
對人寶具。因為沒能和義仲一起同赴黃泉而生的悲歎,結合她與生俱來的火炎能力和鬼種的怪力而昇華所得的寶具。
誦念供奉愛夫木曾義仲的義仲寺裏本尊聖觀音菩薩的真言——明確“自己心中對義仲的愛”後,抓住敵人丟到空中,然後向其射出灼熱的一箭,由和象徵了對義仲思念的太陽相似的魔力給予對方傷害。
即便是心懷對主君義仲無盡的思念,她也沒能和他一起同赴黄泉——
女武者的這份遺憾一直鐫刻在她的心中。
這份淒靜的悲涼,在“英靈劍豪七番勝負”裡受蘆屋道滿的影響,變質成了憤怒的火炎,讓巴御前化身成四處撒播火種的妖怪,燒盡了相摸之國。
本來的她是位賢淑的處女,厭惡人與人之間的爭執,喜歡寧靜的風花雪月。
巴御前有著明確的生死觀,她深信自己只是這個世界的過客,相信作為Servant,總會有一天會靜靜地從這片土地上消失。在“絕對魔獸戰線巴比倫尼亞”裡面,她也毫無迷惘地選擇了和敵將天蠍同歸於盡。
神魔英靈時代 在 Shaun&Nick Youtube 的評價
身為冠上了在日本民間故事中,以『剪舌麻雀』而有著高知名度的少女劍士,掌管了
閻魔亭的能幹女老闆。
對偷懶之人會加以訓示,對誠實之人則會誠心款待,同時也是手腳俐落的服務員。
她的拔刀術據說會讓對手脫下一層薄皮,並切斷擅於說謊的舌頭……?
「不會要咧你的性命!
但唧,不輪饒過你那根說謊的舌頭!」
身高/體重:130cm‧??kg
出處:日本民間故事,宇治拾遺物語之類
地區:日本
屬性:秩序‧善
性別:女性
本來的幸運值是C,由於在運氣很糟的狀態下遇見了老爺爺,因此一定是在彼此相互加減
後而有所提昇,本人是如此的深信著。
『在山中救了人命的生物』所化為民間傳說而成。
在鎌倉時代早期的故事集,宇治拾遺物語中也有描述了這個故事的原型。
本來並不屬於能受召喚的英靈,因其為『承受了孩子們願望的代表』而成為了從者。
個性好動而內向。
雖然有著可愛的外表,與其說她是少女還更像是劍士,具有著擔任官職的特性。
非常固執且思慮深遠,因此不論面對任何對象都不會貶低自己,而能誠摯的應對。
雖然個性並不像玉藻前或清姬那樣,依據自己的心情而生活,卻也不會因此而討厭自由
奔放的人們,更不會對此感到抗拒。
雖然不論到哪都秉持著公正且冷酷的法官個性,事實上,是個會將自己所受到的恩惠視為
寶物一般接納,將其視為重視之物的忠心麻雀。
『十王判決‧寶箱之行』
等級:A
種類:對人寶具
範圍:1
最大捕捉:1人
Juuouhanketsu‧Tuduranomichiyuki
閻魔裁縫(拔刀)術,奧義之三。
召喚會帶來禍害的寶箱,並將其開啟。
從裡面所出現的百鬼夜行(其實是麻雀們)會擾亂敵人,將其封印在寶箱之中。
之後,連同寶箱一起被搬到了麻雀小屋的敵人,會在麻雀們所扮成地獄十王的宴會廳內
(裁決死者的十位大王,閻魔大王也是其中之一)
接下紅閻魔所下達裁決的一刀。
對『混沌』『惡』屬性具有特攻效果。
○心眼(偽):A
也可說是第六感,或是蟲子的預警,基於天生才能的危險預測。
雖然感受到了和某個劍士有著完全一樣技術與本領的因緣,卻沒有刻意說出口,下次碰面
的話就要砍了那個作弊武士。
就是抱持著這種想法的紅閻魔。
○腹語術:EX
雖然被剪掉舌頭卻為了能夠進行會話而特訓的成果。
可使施加在自己身上的『技能封印』無效化。
○星之寶箱(大):EX
閻魔裁縫術,奧義之一。
回報的寶箱。
從賢者之衣當中取出如骰子般大小的兩個寶箱,將其開啟。
所開啟的寶箱會化成直徑約為1m左右的大寶箱,以及直徑約為30cm左右的小寶箱。
回報的寶箱雖然會對敵方小隊帶來各式各樣的惡運……也就是負面效果,同時也會讓敵方
的HP獲得少量回復。
不論如何的誇大了與對方的因緣,卻始終沒有喪失了作為回報的本質。
就是這樣子的紅閻魔。
○星之寶箱(小):EX
閻魔裁縫術,奧義之二。
贈禮的寶箱。
贈送給誠實老爺爺的麻雀祝福。
對我方小隊帶來各式各樣的幸運效果,也能夠回復HP。
這是怎樣太嚇人了吧。
不知為何也會讓敵方的HP有了些許的回復。
不論對我方帶來了何等的有利局面,姑且還保有著作為贈禮的樣子。
就是這樣子的紅閻魔。
經營『閻魔亭』的獄卒(鬼)。
是奪衣婆與閻魔大王的養女。
據說生前是在山中迷路而死亡的小女孩。
受閻魔大王的指示而管理位於地上的迷途之家,並對於造訪該處的人們審判其罪惡深重,
卻莫名的思念人界,在前往人界時被老奶奶給抓住。
其後受到了老爺爺的幫助,而傾向於支持"善心之人"的方針,於是成為了現在所見到的
剪舌麻雀。
另外,會回應英靈們的要求,定期的在英靈座召開料理教室。
身為小個子的料理老師也是位鬼教官。
天鈿女命為紅閻魔教室的畢業生。
日本妖怪系的女性英靈們都受到紅閻魔的指導而有所成長。
為此,與各式各樣傳說‧神話的概念無關,對於作不好料理的玉藻前、清姬、刑部姬、
瀧夜叉姬、鈴鹿御前等英靈們將紅閻魔視為「紅老師」而尊敬並敬畏著。
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