#手遊精神鴉片 🇨🇳
「老調重彈,中國遊戲業直接打殘?」中國官媒在今天3日上午,發佈一篇探討電玩對社會影響的專文:〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉,直斥中國沉迷網路遊戲和手遊的現象,對未成年人甚至整體社會的健康危害。雖然此番官腔論調早已不是第一次,但再度點名龍頭企業騰訊及旗下手遊《王者榮耀》,卻讓騰訊的股價應聲崩盤超過10%,連帶波及其他遊戲同業跟著重挫。突如其來的手遊聲討所為何來?過去就多次被針對的騰訊和王者榮耀,是否將是下一波官方強力監管的目標?
中國遊戲龍頭企業騰訊,在今天3日港股崩跌超過10%,同時網易遊戲公司也重挫下跌將近15%,其他中國遊戲同業、以及遊戲業概念股的動漫畫、直播等相關產業,也幾乎無一倖免。對於近年遊戲、動漫畫產業大規模整合的中國產業生態而言,是一次令人驚駭的突襲打擊。
突如其來的股價崩落,矛頭指向官媒《經濟參考報》同日發出的專題報導——〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉——當中直接點名重批騰訊和網易,開發的遊戲「毒害人心」。
這篇「精神鴉片」長文全篇剛好6,000字整,內文指出中國有62.5%未成年人經常玩網路遊戲,之中還有13.2%的玩家平日遊戲時間每天超過2小時,因而引發了「青少年近視、荒廢課業、性格異化的增長趨勢」,文中將這種沉迷現象,通通歸咎於電玩這種「電子毒品、精神鴉片」。
文中記者透過自己尋訪調查而來的證詞,試圖佐證沉迷現象的荒唐,「有的同學一天就玩超過8小時」、「手機被家長摔了5、6個,孩子不吃早飯,存錢買手機繼續玩遊戲」、「孩子有時自言自語打打殺殺,對父母使用暴力、放火燒外公外婆房子」...諸如此類所謂「性格異化」的亂象,令家長老師們憂心忡忡。
而毒害社會的亂源,文中直接點名騰訊公司及其知名的當紅手遊《王者榮耀》,還有企業營收規模日漸茁壯的網易遊戲公司,就是該文批判「長成千億產業」的禍首。
官媒提出的沉迷論點,指《王者榮耀》從2015年上市以來,霸占中國手遊龍頭地位至今,坐擁超過1億的活躍用戶,但其遊戲機制「高度適配快節奏、碎片化的空閒場景...,讓《王者榮耀》獲得病毒式傳播和無可複製的玩家黏性。」言下之意,《王者榮耀》做為一款多人線上對戰競技的手遊,開局速度快、玩家互動簡便,加上各種讓人無法自拔的系統設計,才讓人沉迷上癮;而應該要負起責任的,是開發經營遊戲的公司本身。
實際上這早已不是官媒第一次針對騰訊和《王者榮耀》。打從2015年以來,有關《王者榮耀》的相關爭議不斷,文中所說的未成年玩家沉迷問題也確實存在。2017年《人民日報》等多加官媒就連聲抨擊騰訊,斥責《王者榮耀》是電子鴉片,讓騰訊股價也一度下跌4%。
當時一連串整改聲浪,也迫使騰訊推出遊戲健康機制,以限制遊玩時間上限、加強實名制帳號等手段來防沉迷。只是多年過去,各種破解健康機制的手法層出不窮,所謂防沉迷似乎也是形式表面而難有實效。
但值得注意的是,官媒此次打擊電玩的論調裡,除了未成年學生沉迷電玩的老毛病之外,又特意強調了對成年玩家和社會家庭的危害。文中又援引了好幾個家庭案例,諸如「丈夫天天打遊戲,連媽媽住院也不管,最終只好選擇離婚」,又或者「以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到遊戲成為另一個破家因素」,把電玩成癮上綱到破壞家庭倫理和諧,也是這次批評文耐人尋味的風向之一。
「一篇文章就把遊戲業打殘,官方接下來要收緊所有遊戲概念產業?」在今天3日重挫的除了騰訊和網易首當其衝外,遊戲同業如心動公司、中手遊公司也都相繼下跌,而與遊戲業相關的動漫畫等概念股也遭殃,像是Bilibili就跌了14%,在當今中國已難分難捨的遊戲和動漫畫領域、網路直播等,可謂牽一髮而動全身。這也是繼近期中國官方針對電商、補教業等民間企業連番重拳出手後,又一次對產業界的收攏管治風向。
然而就在股價崩落之後,這篇文章卻像是「Hit & Away」戰術一般,打完就從《經濟參考報》消失,官方已下架文章,只能在其他有轉載的媒體上找尋蛛絲馬跡。
中國苦於「電玩沉迷」已非新鮮事,因成癮而引發的社會問題也不容忽視,也曾經發生過極端的矯正手段、以及官方祭出各種限制遊玩時間的監管。然而世代落差造成對遊戲的誤解、官方與家長針對電玩妖魔化的思考,卻也無法從根本解決問題。中國社群網路上正反不同意見的論戰持續,但對於遊戲人口蓬勃發展的中國市場而言,卻顯得矛盾:
「呵呵,已經2021年了還能看到『精神鴉片』這種聳人聽聞的標題也真是醉了。不玩遊戲,問題就解決了嗎?」
photo credit:EPA /2021年7月中國上海舉行的國際動漫遊戲博覽會(CCG EXPO),一位coser正在玩手機。
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王者榮耀 線上 玩 在 時代力量 New Power Party Facebook 八卦
本週五(8/13)就是「蝦皮電子支付增資案」審查的最後期限,蝦皮是否為中資,經濟部投審會仍在審查中。
時代力量立法院黨團,與前立委鄭秀玲、現任立委陳椒華,對於蝦皮公開股權變動,以及在臺灣的擴張,不斷透過立院監督與投書,持續追蹤,期能讓國人正視該增資案的荒謬,以及通過後之嚴重性。
🔺修法後 中資認定兩大重點
過去《大陸地區人民來台投資許可辦法》對於相關投資有所規範,然而卻屢屢發生中國利用法規漏洞,偽裝成外商,迂迴繞道滲透台灣市場。
為加嚴中國資本的投資審查,經濟部投審會於去年年底修正《大陸地區人民來台投資許可辦法》,其中對中資認定最大的不同點分別為 一、持股比例 30% 門檻採「逐層認定」,以及 二、股權未過半仍具操控公司營運的「實質影響力」。
🔺修法後 中國騰訊在蝦皮母公司佔比降至30%以下
蝦皮為規避重新逐層認定是否為中資,於修正辦法生效日 2020 年 12 月 30 日前,神速提出增資案;而於 2021 年 1 月 15 日,又緊急撤回增資申請。因電子支付機構業務非中資許可項目,恐面臨限期撤資的危機,所以蝦皮重新整理資料,於三月中再次遞件。
有趣的是,蝦皮向投審會重新遞件提出電子支付申請前,中國騰訊集團在蝦皮母公司 Sea Limited 的持股,在今年 3 月 5 日 Sea Limited 公布的年報中,也自2017年 39.7% 降為 22.9% ,即使其佔比符合新投資許可辦法不超過 30% 的規定,然而依然無法擺脫中資色彩。
🔺股權不是數字更要看實質影響力
根據 Sea Limited 今年 4 月所公布的 2020 年度財報中指出, Sea Limited 採用雙重股權結構,也就是同股不同權的「 AB 股」。創辦人兼執行長李小冬( Forrest Xiaodong Li )總持股比例為 25.1% ,投票權是 37.7% ;騰訊總持股 22.9% ,投票權是 23.3% 。因此,至今年 3 月 5 日止,最大股東暨創辦人李小冬與中國騰訊合計擁有總投票權的 61.1% ,已明顯過半,在資產併購、重大資產出售及董事會選舉等決策上「具有重大影響力」。
🔺蝦皮母公司將創辦人與中國騰訊視為一體
上述財報中指出,中國騰訊賦予李小冬「不可撤銷代理權」,並同意將其持有大部分股權讓渡給李小冬代為行使表決權。換言之,創辦人李小冬是中國騰訊代理人,他們在蝦皮母公司 Sea Group 中的決策都被視為一體。
全台用戶數超過 1500 萬的蝦皮購物,母公司 Sea Limited 雖註冊為新加坡商 ,但其兩大股東中國騰訊集團與創辦人李小冬之間緊密的合作關係,凸顯出中國騰訊對蝦皮存有實質的影響力。一旦「蝦皮電子支付增資案」通過,無疑是將國人個資、國內金流與大數據都陷於更大的風險中。
中國騰訊集團,向來即是以 #全力配合中國共產黨的經營態度 ,來取得實質利益。上週中共官媒點名批評騰訊旗下遊戲《王者榮耀》,有如「病毒式傳播和無可複製的玩家粘性」,騰訊在報導後立即宣布,將執行比中國官方規定更嚴格的未成年用戶在線時長限制,以及未滿12週歲未成年人禁止在遊戲內消費等措施。
騰訊集團全力呼應中國共產黨的經營態度,更彰顯其背後紅色勢力,倘若通過投審會的審查,該集團將可順利透過對蝦皮的實質控制力,來進行線上金流、商業交易及用戶個資的收集與滲透 ,侵台的危險程度不容小覷。
時代力量呼籲投審會,應確保國內線上金融不會遭受紅色勢力滲透,不僅要以中資持股比例 30% 作為逐層認定標準, 更要審慎評估最終控制業務決策者的 #實質影響力。
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遊戲介紹(维基百科):
《英雄聯盟》(英語:League of Legends,簡稱LoL)是由Riot Games開發及發行的一款多人線上戰術擂台(MOBA)遊戲,遊戲為免費模式進行並提供付費道具服務。該遊戲是受到《魔獸爭霸III:寒冰霸權》中一個名為DotA第三方自訂地圖啟發而誕生,且至今仍不斷定期更新。
在《英雄聯盟》裡,玩家扮演一個不可見的召喚師,並操控具有獨特能力的「英雄」與電腦AI或真人玩家控制的英雄對戰,遊戲通常的勝利目標是要摧毀對方的主要基地「主堡」,在每場遊戲開始時,英雄是較弱的,但會隨著遊戲進展而升級。這些數值會在下一場遊戲重新開始時重置。
#願願 #妹子 #偽聲
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#三立新聞 #消失的國界 #李天怡
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傳說對決艾翠絲
在凱薩路戰是來說算是較為冷門一點的英雄
當今版本的凱薩路一線戰士相當多
艾翠絲雖然不太被大家拿來用 但是賴線跟撐線能力也算是相當不錯的
甚至對線上不輸給很多一線角色
傳說對決角色: 艾翠絲 王者榮耀版本: 花木蘭
奧義 (符文 王者榮耀玩家請對應數值參考)
金身 +1%攻擊速度 +33.7最大生命 +2.3物理防禦
精靈 +1%跑速 +1%攻擊速度
龍爪 +0.9物理攻擊 +6.4物理穿透
裝備 (王者榮耀玩家請對應影片出裝圖參考www.87g.com/csdj/46505.html)
1.鋼鐵長槍 2.聖騎士戰靴 3.仙靈吊墜 4.炎魔戰甲 5.衝鋒戰甲 6.德涅槃之刃
挑戰者技能建議: 制裁 瞬移 斬殺
適合路線: 邊線
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歐富寶:https://goo.gl/tEqeWh
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