黃金冒險號
2021香港投胎誌:中國權力政治的「老二問題」
香港國安法實施一周年,蘋果日報和壹週刊解體,雖然員工效法鐵達尼號的船員和小提琴手,隨船悲壯沉沒,香港人包括BNO持有人,紛紛申請移民。本人四份一世紀前在香港明報的專欄,由「泰晤士河畔」開始,改以中國一艘難民船Golden Adventure 「 黃金冒險號」為題,我無意預示許多年後香港許多人的前景,只是點出中國人世代喜歡逃離家園的流離宿命。
印刷媒體的專欄時代正在消失,但文字的記錄和評論不會。「黃金冒險號」將會先在陶傑Facebook 每日復刊。
復刊第一題,先論今日香港急轉直下的局勢,以「香港2021沉淪誌」為題,以後有機會,我會再深入研討「黎智英問題和蘋果的香港宿命」。
報紙專欄的一大缺點,是限制了字數。社交媒體網站這方面卻很靈活,以後專欄每天見面,可長可短,力求以一貫追求的精煉為原則。
今日第一件事,自然是香港特區的政務司司長張建宗,終於被中方下令辭職,由強勢的武裝勢力代表李家超頂上。
此一退一進,顯示了「張建宗問題」體現的中國現代官場的「老二現象」 。何謂「老二現象」?就是當一名領袖正趨向強人姿態之時,必定汲取歷代教訓:強幹弱枝,或弱幹強枝,努力避免萬曆皇帝要倚仗張居正做宰相的「大權旁落」之險。
蔣介石身為中華民國總統,副總統前為李宗仁,後為陳誠。李宗仁戰略有方,政治無能,陳誠則行政有忠,打仗無略。蔣介石最後寧願用只會唯唯諾諾的嚴家淦做副總統,拱護行政院長的兒子蔣經國接任,也不能讓副總統成為真正的「後備胎」。
李登輝做總統時,也寧起用「不作聲的人」李元簇做副總統,然後是世家子連戰。這兩個都是超級的庸才。因為李登輝從來沒有想過卸任後會將政權留給國民黨。
這就是中國人政治中的「老二專科」。至於毛澤東時代的劉少奇和林彪,「老二問題」惡化為另一種殘酷的戲劇,則是另話。
香港特區時代,商人董建華顯然不太懂得政治歷史,接受了「公務員之首」的陳方安生做政務司司長。結果陳太強勢,被中方斥退,財政司司長曾蔭權頂上。
曾蔭權做特首,因其「香港仔」性格,不必顧慮「自己友」的許仕仁為政務司司長——可見當時的港澳事務小組曾慶紅和港澳辦主任廖暉,於人事任命,對曾蔭權還有「高度自治權」。曾、許、唐是一個典型的「香港仔內閣」,「自己人玩埋一堆」,還一度容許做傳媒出身的「政治玩家」鄭經翰做沒有官職的「香港基辛格」——所以「曾蔭權七年」,今日香港人回憶,雖然也有各種抗議示威,原來是一段最「甜蜜」的時光。
但中方留一手,行政會議召集人一定要有梁振英來監督看守。就保留了後着。
其後唐英年果然以大熱門身份競選——香港一直到這一步,除了「普選時間表」這一着,中方認為泛民想奪權,仍緊抓着手裏不放,本來「港人治港」的型格已經相當有規模。曾蔭權、唐英年、曾俊華,已經形成一條為香港和國際投資者接受的「港人治港」的模式。若以此軌跡走下去,2047年之後的香港問題,會逐漸迎刃而解。
2012年,是決定香港命運改變的一年。中共召開十八大,習近平做了總書記。這一年三月發生了薄熙來王立軍事變,正逢香港特首換屆,唐英年卻又因僭建等問題沒有上報,大熱倒台,梁振英搶閘上位成功。
從此香港這列火車轉換了軌道,向另一個方向奔馳。
而梁振英做特首,對於政務司司長人選,用了曾許留下來、只懂執行決策、缺乏大腦理性、並聲稱「退休後要回英國」的林鄭做了政務司司長。此舉是看準了林鄭不是一個適宜接替做第一號人物的人選。
這是導致香港命運在另一個方向走上不歸路的致命因素。
豈知梁振英機關算盡,卻只做一屆,林鄭跟了梁振英五年,政務司司長人選之道,由梁振英處學到的一手,就是選用張建宗做政務司司長,除了政務事無巨細、都由自己Hands on,也是欺中方無法啃得下張建忠這種後備車胎。
林鄭月娥四年,香港居然搞成這個樣子,連中方看見也吃驚。將一切罪惡推給黎智英和反對派,當然只是政治的托詞。中國心中非常清楚:香港的失敗,敗在上下兩條線——推動和代表民心的黎智英和泛民,只是在野的那條下線,屬於「外因」;真正掌控行政財政大權的林鄭的管治是為「內因」。外因環境無論如何惡劣,總要透過內因起作用,這就是「AO黨」即刻推出來祭旗的原因。
因此李家超鄧炳強的任命,肯定林鄭無權置喙。這是中方「受夠了」特區政府高層的失敗管事之後,作出的一次「掃枱式」的換人。至於所謂「中方」,是那一個系統部門,是另一個問題,但一定反映了最高人物全面接收香港權力的鐵腕方向。
然而紀律部隊做了「公務員之首」,不止是什麼「文職武用」的香港秘密警察政府問題,而是武警專科出身的人,是不是足以統領整個香港特區政府管治的問題。
因此曾經做過文官、紀律部隊之首、民選議員的葉劉淑儀,馬上的反應,就是「香港仍要解決教育、土地和經濟等問題,相信李家超升任政務司司長後,需要擴闊其經驗和視野。」可見李家超任命在「中環」引起的心理震盪。
這個問題不妨問一問任何大陸移民:今日中共政治局常委,無一人是軍人或掌管政法系統者。不論中共總書記是何人,若中國國務院總理不是溫家寶,而是政法系統的周永康;或不是李克強,而是孟建柱。你認為又是否正常合理?
同時也有17部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅永安的心情二胡 YungAn's Erhu Fantasy,也在其Youtube影片中提到,#空の境界 #KaraNoKyoukai #二胡 空之境界-Quiet Romance 二胡版 by 永安 Kara no Kyoukai - Quiet Romance (Erhu Cover by YungAn) http://blog.xuite.net/wangan/njb/43091413...
歷代張起靈 在 法鼓山 Facebook 八卦
📰贊普的是滿滿人情味 以法「燴」出最美的風景
用鮮新豐盛的穀米蔬果,將滿滿在地人情味,堆疊成一座座須彌山、烹調出一道道手路菜,盼冥界鬼神都能欣受宴請、樂聞法音,衷心希望眾生心安,世界也能消災平安。
從2007年起,每當舉辦大悲心水陸法會時,鄰近的金山、萬里、三芝、石門、基隆等各地鄉親,以及法鼓山社會大學的師生們,就會配合僧團邀請,加入「請客作東」的行列,不但出錢出力,甚至提供店面或家政教室,作為辦桌的空間,務必要讓傍晚登場的「贊普」,都能讓人眼前一亮、準時開桌。
在陽金公路經營小吃店的廚師簡月雲,在法會期間,店面就成為義工廚房,而先生王燈祿、兒子王俊傑則各自發揮木雕和餐飲專長,三人合作時動作乾淨俐落,將炒菜、果雕、擺盤一氣呵成,道道皆是色香味俱全的佳餚。
「我們思考菜色時,都是要用在地新鮮食材,例如地瓜、筊白筍,既要美味好看,更要健康。」主廚陳美蘭說,出菜上桌時,還要配合燈光、形狀,藉由不同顏色點綴,搭配出層次美感,贊普時就要像是做給家人吃的那樣用盡全心。
帶領社大學員設計餐點的張翡珊也說,每道菜至少須經4、5道工序,因此兩個月前就開始試做,不但要當令在地蔬果,更不添加素料香精,用不到的菜料邊角,就煮成學員工作後吃的大鍋湯,珍惜食材以零廚餘為目標。
這群近百位平日隱於市集的義工廚師,往往為了服務奉獻的心願,還專程到法鼓山社大進修上課,還報考素食中餐廚師執照,學習將佛法融入菜色,而一年一度的法鼓山水陸法會贊普,也就是大家輪流展顯身手的時候。
所謂「贊普」,就是匯集大眾的力量,共同成就供養六道眾生齋食及法食的心願。
而護持贊普的善信們,無不懇切祝願幽冥鬼道的受苦眾生,以及歷代先祖,都能接受邀請來到法會感受法喜,讓佛菩薩慈悲接引善處往生。因此當晚間有瑜伽焰口法會、瑜伽焰口經說法及施食的時候,就會安排有贊普區。
從旁指導贊普擺設的果高法師補充說,法鼓山的法會贊普,主要是以展現「心靈環保」為主,除了有以精細刀工用心展現出食材顏色、形狀、氣味的梅花餐桌,讓請客的善信、受邀的「客人」,都能感受喜悅之外,還有日日配合說法主題,場場不同的視覺主題區。
果高法師並舉例,首日的贊普區即是以「祈願觀音殿」為意象,伴有泉流石景,展現觀音道場的殊勝,此後則陸續依地藏壇、禪壇、藥師壇、淨土壇為主題;期以這樣的呈現方式,無形中發揮出淨化心靈的境教,讓法會在關懷中,同時接引大眾親近佛法的教育。
在法會圓滿前夕,正在為「五大士瑜伽焰口」擺設贊普主題的王惠淑,和義工們按照手中草圖,漸漸敷設出「蓮池海會」的樣貌。她說,用米粉、冬粉和巧克力球,展現西方極樂世界七寶池水、金沙布地的景象,祝福今夜參與法會的眾生都以安定歡喜的心,究竟圓滿修行的功德。
2020年法鼓山大悲心水陸法會即將於28日下午,舉辦送聖儀式後圓滿。今年因推廣分處及在家連線共修,減少入園共修人數,然而贊普區的豐盛,以及鄉親們的熱情,卻都更勝以往;而凝聚眾人感恩、奉獻的每一段故事,也為法會「燴」製出了最美的風景。
#2020法鼓山大悲心水陸法會
#贊普
歷代張起靈 在 HBK 的 NBA I Love This Game Facebook 八卦
大家好,我HBK~次世代《NBA 2K21》終於給了Kobe Bryant一個帥臉了,這會讓人一直想操控黑曼巴對不對!
很幸運身邊有朋友搶到PS5借我玩,讓我能夠早點體驗一下所謂的『次世代《NBA 2K21》』到底有什麼進化?跟PS4版本的到底差在哪?這裡我也跟上次一樣做個簡單的心得分享。
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之前PS4版本我曾說過,這次2K21是與過往 #有不同的遊戲體驗,就是在投籃的難度上提高很多,雖然之後有修正ㄧ些變得比較好投,但仍是比之前幾代困難,只要對面會玩,實力不要落差太大,基本上別想跟以往一樣三分雨宰制比賽。
必須打 #更多的戰術配合,進攻面都得比以往冷靜,得尋求更好的出手選擇,這對我而言是好玩的,因為我一直討厭飆分大戰,更享受多點低位單打、擋拆戰術與各種中距離跳投,三分能投越少越好。
而慶幸的是,次世代的NBA2K21仍保有【#ㄧ些這樣的特質】。
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■■■■進攻方面■■■■
跟PS4版本比較起來,次世代的《NBA 2K21》在投籃上變得【#比較親民】,不會說像前幾代那樣好投,但也不會像今年PS4的2K21剛開始讓人投得很不適應,只能說2K在本世代與次世代這中間找到了一個【#平衡點】。
有看我打實況主挑戰賽的人應該都會發現,我的打法就是『強壓禁區』、『擋拆突破』以及尋求『三分空檔跳投』這三種套路,基本 #完全不投中距離,這跟現在NBA風氣很像。
會這樣是因為中距離也不好投,與其這樣沒效率,就是猛攻油漆區就對,假使被包夾的話就傳外圍空檔投三分,因為干擾度都會偏低,進的機率相對也提高。
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但次世代在投籃上顯然有修正過,普遍 #投籃條都有變長,真的有變比較好投,只是如果沒按好,【#一般方塊鈕投籃也會投麵包』,這是過去不太會的,因此我認為真實度有提高。
而專家投籃(右類比搖桿的投籃方式Pro Stick)我相信對很多玩家來說都覺得不好練,我自已也是,在次世代2K21仍保有這個系統,可以選擇使用或關掉,當然想讓自己變得更強的人就可以練, #在線上MT或MC模式 絕對能提升自己外圍穩定性。
不過在次世代中,我認為方塊投籃就已經很好用,在遊戲門檻上比PS4版本的好入手,老實講玩起來爽快多了!但又不會非常好投,這平衡性我認為做得很不錯。
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🔥以下更是我覺得很有感的地方:
🏀禁區進攻的姿勢與細節變豐富與細膩
次世代主機的效能讓聲光效果變得更好是必然的,而球員在動作上也變得更擬真,乍看之下感覺與PS4好像差別沒很大,但玩一陣子後能完全 #體驗到其中差距!一些籃下反勾動作與低位打板的姿勢與腳步變化都比PS4豐富不少,像是身體碰撞後壓肩卡對手的出手,流暢感跟以前進步很多。
因為我幾乎每一代的MC模式我都扮演中鋒,做自己現實無法辦到的事情,因此我玩NBA2K任何一代超愛用背框單打去輾壓對手禁區,所以我特別有感,對於【#很愛打禁區的人在次世代2K21會很享受】!
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🏀招牌後仰大師回來了
前面有提到,PS5的投籃條變長,有變得比較好投,而這也同時讓背框後仰終於又可以當常規武器一直用。
或許是我技術不好,在PS4版本的2K21,我認為背框後仰不太好投,而你們都知道這是Kobe Bryant的 #招牌武器,不能一直善用這招讓我其實很困擾.....
但次世代的《NBA 2K21》又能讓我能繼續上演許多Kobe的經典後仰單吃防守者,光這一點我就覺得很棒,且動作一樣更順,要複製當年Kobe在底線 #連續轉身後仰三分 吃掉Roy與Aldridge的經典畫面,真的可以做得出來,過去總是會看起來卡卡的,如今完全進化....
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🏀更行雲流水的運球連動
對比PS4版本,次世代在突破細節上做得更為流暢,光是簡單的左右運球換手就比以前順,這讓小個子後衛或鋒線在防守錯位懲罰高個子球員上,更能複製現實上Stephen Curry那一連串假投、急停、變速的 #連動耍人畫面,只要頓點技術抓得好,操作厲害的人真能把人耍得團團轉。
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■■■■防守方面■■■■
可能是我因為之前要參加2K實況主挑戰賽,有特別苦練一段時間,我覺得我防守進步很多,以前都是操控禁區球員在那 #站樁鞏固禁區,但現在要防外圍,【#執行猶如橡皮糖的貼防】,我也越來越得心應手。
老實講這是我現在玩NBA2K最享受的點!就是全力拚防守去阻止對手得分,壓低對方外圍命中率,雖然要這樣必須很【#專注】,得預判阻擋進攻者切入的方向,但當有成果時,玩起來是非常有成就感,#比自己得分還要爽快的多。
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🏀PS5搖桿的觸覺回饋是驚喜
更別說【#PS5的搖桿】應該是這次新世代最驚喜的地方!
在【#R2與L2】兩個按鈕下加了【#彈跳震動與類似氣壓反推】的效果,這在執行防守上帶來相當大的 #觸覺回饋,這會讓玩起來更加熱血,因為只要有身體碰撞、卡位,這兩個鈕就會不安份起來,就好像模擬有人在用力量反擊你那樣,這真的超棒,一點都不誇張。
當然在賞火鍋與抄截拼搶的動作小細節上,PS5次世代版本也做得更細緻更真實!因此只要你真心肯投入防守、練習防守,會絕對看到不錯的成果並且過程中會感到有趣。
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🏀製造進攻犯規變得容易
而與PS4版本一樣, #速度與橫移慢 的那種笨重型禁區球員使用上會比較辛苦,然後沒外線的禁區球員都相對好守,因為你不必很黏,完全忠實呈現現實市場 #對傳統禁區球員的無情。
再來我認為新世代很容易製造對手進攻犯規,只要位置站好,圈圈按著,進攻者完全 #沒閃避硬擠就馬上會被吹進攻犯規,這更考驗防守策略的靈活性。
總之我個人覺得 #防守是最好玩的!動作流暢度的細膩呈現加上搖桿的新科技,好好玩側翼大鎖扮演Scottie Pippen這類鎖匠將是最好玩的。
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■■■■MC與MT的模式■■■■
🏀PS4版本的MT紀錄完全沿用
如果之前有玩PS4的MT模式,那PS5是會 #完全繼承原有的進度,你有什麼卡片,在次世代就有那些,所以不用擔心要重抽卡包的問題,且隨著投籃系統比較好投、動作更為豐富,我覺得新世代PS5版本比較好闖關,三重威脅連勝簡單多了。
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🏀MC多了發展聯盟的生涯選項
至於MC模式,這次PS5版本我非常認真的跑了故事劇情,除了畫面與遊戲性進化外,整體故事內容與PS4是大同小異,這是有點可惜的地方,但也新增【#發展聯盟】的劇情,給予不想上大學的玩家另一個選擇。
最讓人驚豔的是,現在要從MC進入街區 #完全不用讀取,按一下就馬上跳進,這就是PS5在SSD的優勢,也讓人更想常常去街頭跟人較勁一下。
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🏀在意的連線問題仍值得觀察
我這次PS5沒裝網路線,是直接連WiFi上網,在新的『#籃球之城』的新秀村與別人鬥牛時,在整體表現上非常順,就沒接網路線的狀況來說讓我感到意外的好。
可是我認為這不準,因為我在玩的時候新秀村人潮並不多,且之後進【#籃球之城超級大】,以及如今必定仍有不少玩家還沒拿到PS5,所以在連線順不順這問題,真的還不好說。
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🏀巨大的籃球之城與感動的曼巴球場
而這次次世代招牌的『#籃球之城』大到讓人不敢置信,裡面其實還有很多內容沒有挖掘,感覺不買個腳踏車會走路到崩潰....,而裡面有一個很帥的【#曼巴球場】,到時有玩MC的人一定要去朝聖,自己做為Kobe迷看了真的有點感動。
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🏀歷代最活最豐富的創立模組
除此之外MC另一個噱頭是,次世代在 #建立球員模組上,真的能夠創造大家各自 #心儀的傳奇球星類型,在創球員上多了很多樂趣與眉角!也因為這樣,這次MC是我這麼多年來首次不玩中鋒角色。
我創一個類似Kawhi風格的側翼大鎖3D,為的就是日後加入洛杉磯湖人搭配LeBron James與Anthony Davis,玩起來挺有成就感的,且這種類型的模組在街區鬥牛也比較好用。
像我之前評價71在新秀村鬥牛還贏了一個評價85的對手,防守端只要全神貫注做得好,再卯起來壓禁區打成功率(因為投射能力仍不足)仍是有機會小蝦米幹掉大鯨魚。
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🏀PS5搖桿麥克風功能輕鬆與隊友或對手溝通
且這次還有一個很有趣的地方在於,PS5搖桿等於【#有麥克風的功能】,你會聽到很多對手或隊友講話的聲音,像我有一場就碰到一個日本小孩,就聽到他一直再那邊碎念日文,所以假使之後要與朋友一起玩,不用外接任何東西就能直接透過搖桿溝通,能夠與三五好友 #透過溝通培養默契組隊稱霸街區,這一點對於MC來講加分太多了!
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■■■■失望的地方■■■■
次世代《NBA 2K21》給人歷年來最棒的遊戲體驗是事實,但個人覺得還是有美中不足之處,那就是【#沒有新增任何球隊】,隊伍是完全沿用PS4版本的,且在閱覽陣容名單上沒人耳目一新的感覺。
我玩2K超愛把所有陣容名單看一輪,就是看各隊每個球員能力落在哪,原以為次世代會在這細節上弄得更細膩,但以2K21來說並還沒有(但這次能 #修改球員髮型 有加分)。
再來籃球之城很酷沒錯,但在建築物與場景的細節上沒有比我想像中來得好,就論環境沒感覺到次世代明顯的優勢,這是比較可惜之處。
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■■■■次世代《NBA 2K21》總結■■■■
我記得我之前PS4版本的《NBA 2K21》有說到,這款值不值得買要看你們抱持什麼心態,#因為投籃困難的關係,想玩爽快的人可能會比較難入手,但次世代的《NBA 2K21》我就直接說好了,【#這一款是必推的💪】,如果愛玩NBA,那僅有不玩的道理,因為這次在整體遊戲的平衡性我認為能滿足兩派的球迷。
這款次世代與PS4版本的幾乎是 #完全不同遊戲了,除了聲光效果有精進外(但這見仁見智),主要是遊戲性的細膩度又大大提升,相信有玩的人多玩幾個小時就會非常有感。
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加上PS5的搖桿非常強大,更加大幅提升了遊戲的樂趣!我不騙,這是我近五年來 #又再一次課金買VC幣,花了600塊想讓自己MC角色變得更強,因為這次【#模組】好玩的關係,街區真的會讓我想玩,基本上【#我是回不去PS4的版本😭】了....除非與朋友線上連線才會玩(希望主機可快點供貨穩定)。
所以如果之後有預算會買PS5的人,等到主機鋪貨比較正常時,《NBA 2K21》是絕對值得入手,即使你已有PS4的也沒差,因為遊戲玩起來根本不一樣。
且也能在這段時間 #先卯起來玩MT模式,因為這項紀錄與累積的卡片會繼承下來,至於MC我認為就不用玩了,可以之後直接跳PS5的版本,差別上真的已經有落差。
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🏀最後,次世代2K21就是要玩爆Kobe Bryant!
這次終於臉做得很像了,加上我前面談到的後仰跳投,真的能在場上複製很多Kobe的英姿, #每次都會想重複一看再看,唯一的遺憾就是還 #沒有2010年的傳奇湖人,沒辦法,有些主力的肖像權談不攏,讓這支偉大的紫金大軍無法出現在2K中。
而看到傳奇湖人隊裡Kobe與LBJ並肩作戰的畫面,還真有點感慨,假如他們兩個真的能夠做為隊友,這有沒有可能是所向披靡的組合?彷彿一個Magic Johnson類型配上Michael Jordan類型的那種傳奇連線,這一切都只能在2K實現,也更加懷念Kobe起來....
期盼接下來次世代的NBA2K可以更好,還有很多可以進步的地方,但就第一款次世代而言,我認為算是很不錯了,真的有玩的人就會清楚遊戲性上真的很出色。
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而已上就是我的心得,大家能夠參考一下,等待PS5正常出貨後去決定要不要買來玩。
如果想先玩PS4的,這邊也提供一下大家一個消息,那就是因為黑五購物節,這世代的2K21現在差不多為期一個禮拜左右(PS4 即日起到11月30日;Xbox 即日起到12月3日;Switch則是26日至12月3日) 都在五折特價,有興趣的可以看看這邊:
#黑五特價底加啦 http://2kgam.es/TWTournament
#NBA2K #NBA2K21
#無界無限 #SponsoredBy2K
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歷代張起靈 在 永安的心情二胡 YungAn's Erhu Fantasy Youtube 的評價
#空の境界 #KaraNoKyoukai #二胡
空之境界-Quiet Romance 二胡版 by 永安
Kara no Kyoukai - Quiet Romance (Erhu Cover by YungAn)
http://blog.xuite.net/wangan/njb/430914135
《空之境界》(日語:空の境界,音:Kara no Kyōkai)是著名作家、腳本家奈須蘑菇在1998年到1999年寫作連載的輕小說,插畫由好友武內崇負責。那時的奈須與武內崇組成同人團體『竹帚』,後來隨著TYPE-MOON的成立,著名作品《月姬》以及《Fate/stay night》引起巨大迴響。以這些為契機,《空之境界》推出了劇場版系列。由於原作的出色以及ufotable的高水準製作,本作獲得了空前的成功,創造了主映影院Tiatoru係單館動畫作品歷代票房記錄第一名,前7章DVD累積銷售數75萬張的記錄。作品以擁有直死之眼的兩儀式與普通青年黑桐幹也為中心,描繪了從兩人高中邂逅開始的種種故事,在月世界的灰暗基調下,這殘忍卻又溫馨的物語震撼了許多觀眾的心靈。
《空之境界》的配樂由日本著名作曲及編曲家-梶浦由記所寫。1965年8月6日,梶浦出生於日本東京都,現居於日本東京都西部。梶浦現以製作動畫及遊戲配樂為主,她亦活躍於電視廣告界及電影界。2001年梶浦憑藉TV動畫《NOIR》中獨具個人特色的精良配樂開始被廣大動畫迷所知曉。之後為《高達SEED》、《舞-HiME》、《翼·年代記》、《空之境界》、《潘多拉之心》、《魔法少女小圓》、《Fate Zero》、《刀劍神域》等人氣動畫譜寫的歌曲和配樂都大受好評。
《Quiet Romance》是《空之境界》劇場版第二章《殺人考察-前篇》的配樂,也是本系列所有配樂中,我最喜愛的一首。悠揚的笛聲引出龐大的弦樂,再次歸於管樂,以至靜默。彷彿使人置身於浪漫的樹下,仰望紛紛散落的櫻花,隨風勁舞,終而落入塵埃。這是曲的輪迴亦是人的輪迴,起於根源,終於根源。讓我們先來欣賞網路上的這首音樂:
https://youtu.be/hU2wqJuOIp4
http://www.xiami.com/song/1770062242
《Quiet Romance》一共轉了三次調,分別是G調、bB調與D調,都是二胡常用的指法。二胡演奏時,開頭以沉思輕吟的氣息,帶著些許跳動感。中段長笛主旋律出來後,風格轉為華麗悠揚,此時運弓與揉弦都隨氣氛加強。隨著樂曲進行到尾聲,搭配鋼琴,二胡寂然而收。我的演奏上諸多不足的地方,還請各位朋友繼續給予指點囉!
梶浦由記的風格深深地吸引著我,我曾覺得沒能像她一樣寫出如此動人的音樂,是虛度此生了。讓我們拿起二胡,一起演奏這寧靜的浪漫吧!
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空之境界-Quiet Romance 二胡版
中文:空之境界-寧靜的浪漫
英文:Kara no Kyoukai - Quiet Romance
日文:空の境界-クワイエット・ロマンス
作曲:梶浦由記
原曲發行:2007年12月29日
二胡錄製:2016年8月31日
簡譜:永安
二胡:永安
http://blog.xuite.net/wangan/njb/430914135
1=G BPM=115
123 65 31 24 3
2 31 22 3
123 65 31 24 3
231 77 6
123 65 31 7124 43
231 22 343
123 67 5432 43
231 7 176
4 6567 1 2176#5
1=bB
5671 7371 76 71 23
1=D
123 65 31 7124 43
231 7123 43
123 17 545 243
231 7 6
123 65 31 4345 43
END
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歷代張起靈 在 moto1hk Youtube 的評價
當天我們抵達代理時,新款YZF-R1已停泊在路旁,不過驟眼看,還以為是今年三月才駕駛過的YZF-R3,因為兩部車的外型及配色十分相似,再者新款YZF-R1好細部,車身又短,若非走近仔細研究,要分辦究竟是R1、R6,抑或是R3。就以日本四大牌子的超電來說,個人覺得R1在體積進化方面最進取,做到真正600cc跑車更輕巧的乘座感。
事實上,新款R1可以說是Facelift版,而上一代R1在2015年推出,分別有採用電子避震的R1M,以及配置傳統機械式油壓避震的標準版,而新款R1同樣有兩個版本,今次遊車河的屬於標準版。廠方之所以推出新款R1,原因之一要把車子提升到歐五環保排放標準,順道改變一下外型,以增加車子的吸引力。
外型方面,新款R1採用新設計的車頭及包圍,廠方表示新車的風阻更低,有利加速性能。引擎是新車改良重點,盤頂經過大幅修改,進氣歧管、然油噴注噴咀及排氣管等等與舊款截然不同,目的是提升燃燒效能,因此工程師無需增加排氣量,而又能夠維持200匹馬力;此外,廠方表示採用新設計的手指式氣門搖臂(Finger-Follower Rocker Arms),使引擎的高轉表現更佳,能讓R1的尾段加速力與對手匹敵,這點主要針對賽道改良。近年,大部份公升級超電陸續轉用手指式氣門搖臂,目的是加強引擎的高轉性能。
好多年前,自己使用過舊款R1比賽,包括初代的化油器版本及早期轉用電子燃油噴注的版本,由於她們的加速力及操控性能出眾,所以R1成為了好多車手及街道騎士夢寐以求戰車。不過以今天角度來看,當年的R1毫無疑問又重又大部,可是當時我沒有這個想法,原因是當年的超電都是這個標準,只是現今的超電又輕又細部,才顯得以前的超電像一艘龍舟。
此外,即使新款R1有200匹馬力,數字遠高於舊款R1,但是新車並沒有因為馬力大增而變得更難操控;相反,新車因為又輕又細部,又有頂級車架及大量先進電子科技,所以操控起來更得心應手,省卻了不少經驗累積的操控動作。回想以前在賽道駕駛舊款R1,不僅要與對手較量,事實上還要跟「巨型」的R1角力,原因是拖波(降檔)後產生的引擎煞車(Engine Brake)把車子拖得很慢,甚至使車尾左右搖擺,加速時車頭很容易升起,以及油門反應十分之「牛」 ,所以需要大量體力抑制各種擺動及應付搬身攻彎,油門控制也要求更精準的操控技巧,否則像蠻牛一樣的馬力好容易在出彎時造成Highside。
及後,自己在2011年幫moto-one在街道試駕2012款YZF-R1,而這代R1正式邁進電子化時代,採用電子油門,還有馬力模式及擁有防打滑的循跡系統,引擎更採用YAMAHA自豪的十字曲軸,配合滑動式離合器,能夠消弭大量拖波(退檔)後產生的引擎煞車,減少鎖緊尾輪的牽引力,使減速入彎更暢順,讓騎士輕鬆地衝入彎道,其實跟2衝跑車十分相近。雖然這一代的R1擁有大量電子科技,不過車身體積及重量仍然維持舊派超電的風格—又長又重又大部。
要數革命性的YZF-R1,非2015年版本莫屬。雖然這代R1面世一段時間,不過自己在19年初才有機會在賽車場試駕,然而那次試駕只是短聚,沒法像比賽般用力地造圈速,純粹感受一下新車的性能。其實只要騎上車子,就可輕易感受新、舊R1的分別,因為新R1不僅在視覺上更細小,推車感覺又輕又順,手臂握軑把與油缸距離感好近,大腿夾油缸的感覺更窄,唯一與舊款R1相似的地方是座姿好高好戰鬥格,雙腳像芭蕾舞,這是歷代R1的共通點。
一如所料,新一代R1的彎向非常鋒利,能夠讓我輕鬆地「劈」入彎道,我是首次在日本超電上找到這股銳利感,估計跟她的體積及重量有關,而車架及座姿等等的設定都是功不可沒。雖然同級的日本四大超電已經好細部,不過相對R1而言始終有一點點腫脹感。
馬力方面,R1有200匹馬力,即使當日駕駛的R1沿用原裝排氣管,排氣聲被封鎖,但馬力仍然是蜂擁而至,油門反應遠比舊款線性,操控起來更得心應手。原因是這代R1採用更先進的電子科技,即使大油門加速導致車頭升起,也不用像過去立即縮油,讓頭轆返回跑道上,因為新R1的電子科技在神不知鬼不覺地介入,讓前轆緩緩地重返路面,轉數也不會出現明顯下跌。可是原裝電腦程式並非萬能,若選擇不合適的設定,要是大油門出彎都會出現車頭升升、跌跌的情況。
另一個不可思議的是在電子科技協助下,即使車身仍然傾則同時提早加油出彎,比以前更輕易地做到長距離車頭升起像職業車手的出彎效果,而又不用擔心炒車,相當神奇,好明顯是電腦程式幫我控制馬力輸出,才做到這種效果,在適當時候減少供油,大減輪胎過度打滑導致意外。事實上,相比舊款R1,新R1能夠讓騎士做少好多動作之餘,連引擎煞車的反應也有得調校,操控起來不用像過去的R1要跟車子搏鬥,像這樣不用造圈速的情況下駕駛,新R1是一部可以讓騎士嘆彎的超電,只是略嫌這代R1的掣動力不足。
老實說,今次以遊車河性質駕駛新款R1,事關在街道好難全面感受200匹的威力。不過就算在馬路無法讓超電盡展所長,依然吸引好多騎士駕駛,就好像moto-one早前訪問一眾澳門車友所言—自得其樂,而騎士們總會找到享受方法。如前述,今次駕駛的新款R1屬於Facelift版,操控感與早前在珠海駕駛的上一代R1十分接近,例如車身體積跟600cc大包圍分別不大,即使在街道都可以感受到輕巧及靈活的轉向反應。但由於自己身高只有5呎5吋,R1座位較高,而街道駕駛需要經常停車或斜路掉頭,因此要格外小心,不過這情況對玩超電的玩家來說十分常見。
當天一開始使用最強的賽道馬力模式Mode A,上一次在賽道駕駛都是選用這個模式,Moda A打開油門的加速反應非常敏捷,可讓車子凌厲地轟出彎道,駕駛超電無非就是要這種感覺。不過由於Mode A的低扭馬力輸出比較突然,再者街道的車速及引擎轉數遠低於賽道,因此在山路或低速行駛的油門操控較敏感。其後轉用街道乾地的Mode C,雖說這模式的油門加速反應不及Moda A敏捷,不過在街道上仍然覺得很強勁,但是低轉的油門操控較Moda A容易,因此在餘下遊車河時間繼續使用Moda C。自己覺得新R1的整體油門操控還要較上一代R1順滑。
據報新R1採用經過改良的避震,而個人認為原裝避震都適合香港街道使用,一點都不硬,嘗試過急煞的下壓反應,十分漸進,感覺它的油路設計極佳,但是前掣動力不算太強。
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