而這些產品的形態背後,是育碧內部“編輯團隊”(editorial team)這個部門,在對各個項目施加不容易看見的影響。在以往的模式下,受大公司弊端的限制,編輯團隊的運行模式,讓一些不同的遊戲項目最後變成了“少數一兩個人意志的體現”。
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這段評語,讓銀狐想起很久以前某間遊戲公司的狀況。那是一間新成立的遊戲公司,第一款遊戲就獲得了很大的成功,這款遊戲會這麼成功,某個程度可以說該公司的老闆佔了很大的功勞。這位老闆本身也是資深玩家,對於該公司的這一款遊戲的開發工作自然也涉入許多,誇張一點的說,可以說這款成功的遊戲基本上是依照這個老闆所想要的模樣而做出來的。而遊戲的研發單位,其實就是老闆的手腳,幫老闆把這款遊戲做出來。
第一款遊戲成功之後,該公司接下來當然就會有第二款、第三款遊戲的開發計劃。公司在第一款遊戲的成功讓公司的規模大大的擴張,老闆能夠涉入遊戲開發工作的時間自然也少了一些。不過,所有的開發人員都知道,公司裡的遊戲要做成老闆喜歡的樣子,於是這個第二款、第三款的遊戲最後就都變成了第一款遊戲的換皮。第一款遊戲是中國武俠風,第二款遊戲就變成現代科幻風,然後第三款遊戲就轉變為神話修仙風。雖然三款遊戲的美術外觀以及遊戲的故事背景都不同,但遊戲骨子裡的結構基本上和第一款都沒有太大的差別。在第一款遊戲裡看到的,在第二款遊戲、第三款遊戲裡也見得到。第二款、第三款遊戲想做的新花樣,老闆在看到後如果覺得不錯,也會要第一款遊戲加入這個功能。如果有仔細去玩過這三款遊戲,就會發現三款遊戲基本上是差不多一樣的東西。當然,這些遊戲都很符合老闆的喜好,於是後來第二款、第三款遊戲也就陸陸續續的推出了。
那麼最後呢,第二款和第三款遊戲的成績如何呢?當然,玩家不是笨蛋,這種只是換了外皮但骨子裡其實都是一樣內容的遊戲,當然也很難再創造出第一款遊戲的成績。原本在第一款遊戲裡花了大錢的玩家,大多數不願意放棄原本已經花費大錢培養的角色跳到新遊戲裡重新開始(再花一次大錢),而少數被美術風格或是遊戲背景吸引到第二款、第三款遊戲的玩家,在他們跳槽到新遊戲之後,也連帶的使原本第一款遊戲的玩家人數減少。自家的三款遊戲互相爭奪同一群玩家的結果,反而造成該公司的第二款、第三款遊戲的成績沒有做起來,連帶的使第一款遊戲的營收成績下滑。
當時這間公司的狀況,就是因為遊戲的方向掌握在少數人(老闆)的手中,造成同公司的所有產品同質性太高,所以才有這結果 (微笑)
#別問我這是那間公司
#本故事並非虛構請勿任意對號入座唷
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