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有帶的時候就是一人限取一張 在 粒方不插電 Youtube 的評價
這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售
#跟我一起 #宅在家
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「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件,玩家必須尋找逃離的辦法。然而,在不知不覺中,有人成為了背叛者!引出了可怕的怪物,玩家該如何才能齊心協力地打到怪物,平安回家呢?讓我們一起來看看吧!
遊戲設置:
.將大廳板塊、兩個起始房間板塊放在場中央。
.將剩下的房間板塊洗勻,疊成一疊,面朝下放在一旁。
.將卡片分別洗勻,面朝下放在一旁。
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.每位玩家選擇一個角色,拿取該角色的模型與板塊,以及4個夾子。
.角色板塊有分成兩面,大體沒什麼差別,只要是起始數值有些微調,選擇喜歡的一面就可以了。
.每個角色都會有四個數值,力量(might)、速度(speed)、知識(knowledge)、精神(sanity)。發生戰鬥時力量越高越容易打贏;速度影響玩家的移動距離;精神與知識越高在遭遇靈異事件時抵抗力越高。將夾子夾在每個數值的起始數值旁,也就是「綠色」的那個數字旁。
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(圖片誤植,體力應改為力量。)
.所有玩家將角色模型放在大廳板塊的大門前。
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.將指示物、劇本放在一旁準備。
.選擇一位起始玩家就可以開始了。
遊戲流程:
.遊戲分成兩大階段,探索階段和預兆階段。
一、探索階段:
.此階段玩家不能進行攻擊,只能不斷在大宅中探索,開啟新的房間與事件。
.從起始玩家開始,以順時針的方向進行,輪到玩家回合,有3個步驟。
1、移動:
.玩家可以在大宅中移動,移動的距離根據角色的「速度」,例如:紫色玩家的速度數值是4,紫色玩家一次可以移動4格,一個房間為一格。
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.當玩家移動到有門,且沒有房間的地方時,就會自動停下並開啟新的房間。
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2、開啟房間:
房間分成三層樓,二樓、一樓、地下室。房間板塊背面的亮燈,表示該板塊可以在該樓層打開。
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.玩家必須翻到符合樓層的板塊,若玩家在一樓,牌庫頂的板塊不符合條件,就必須面朝下棄掉該板塊,繼續翻下一個,直到翻到可以在一樓開啟的房間。
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.二樓必須從大廳板塊的「主樓梯間」上去,連接到「樓上平台」。地下室一開始下不去,之後可能遭遇陷阱掉下去,連接到「地下平台」。
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.新房間必須放置在玩家剛剛探索的位置,將門對其門。接著根據新房間上面的圖示或敘述,觸發房間效果或圖示效果。
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3、圖示效果:
.當有圖示的房間第一次被開啟時,該玩家的移動立刻結束,必須停在該房間,並執行圖示效果。若不是因為玩家主動開啟而出現的房間,則不需要執行圖示效果,即使之後有人進入房間也不需要。
.玩家進入房間後,根據房間顯示的圖示,抽取一張相同圖示的卡片,並執行卡片的效果。
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.圖示分成三種,對應三種卡片。
●事件卡:
依照卡片的內容執行動作,執行完將卡片棄掉。
●物品卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,接下來每回合玩家可以使用一次此物品。
●預兆卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,然後依照卡片的內容執行動作。該玩家的回合結束後,必須進行預兆檢定。
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*預兆檢定:
當有玩家翻開預兆卡時,執行完卡片效果後,就必須進行預兆檢定。
玩家丟擲6顆骰子,若擲出來的總和小於目前場上公開的預兆卡數量(包含剛剛翻開的),則會進入預兆階段,擲骰的玩家則為「預兆開啟者」。
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二、預兆階段:
.進入預兆階段後,根據劇本上顯示,會分成冒險者和背叛者(或怪物),彼此會有各自的勝利條件,先達成勝利條件的一方獲勝。
.劇本的選擇是根據開啟預兆階段的那個「房間名稱」與「卡片名稱」,再根據說明書上顯示的表格,找出對應的劇本編號,就是此次的劇本了。
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.劇本會分成冒險者和背叛者兩本,一般來說「預兆開啟者」就是背叛者,剩下的玩家則是冒險者。但是少數的劇本沒有背叛者,而是所有玩家對抗遊戲設置的怪物。
.雙方的劇本與勝利條件都不公開,只有己方知道。
.當玩家成為背叛者時,所有負面的效果都會消失。
.背叛者可以暫時離開座位5分鐘,到旁邊研究一下自己的獲勝條件;其他玩家則趁這個時候討論策略。雙方只是大略知道對方的目標,但詳細的策略及獲勝條件並不清楚。
.每個劇本的設定都不太一樣,背叛者與玩家要詳讀劇本敘述。
.根據劇本設置初始設置之後(放置怪物或物品),從背叛者的左手邊玩家開始,以順時針的方向進行遊戲。冒險者的回合還是跟「探索階段」一樣,可以探索新的房間,或是主動攻擊背叛者和怪物,只是翻開預兆卡後不需要再進行預兆檢定。而背叛者的回合只能控制本身的角色,回合結束後再執行怪物的回合。就算背叛者死亡,只要怪物可以達成背叛者的勝利條件,一樣可以進行怪物的回合。
*通用規則:(探索階段不會發生攻擊、死亡)
1、使用物品:
在玩家的回合(不論冒險者或背叛者),一個物品有四個動作可以選擇一個來執行。
(1)使用物品:根據卡片內容執行物品效果。
(2)交易物品:在同一個房間的玩家之間可以交易物品,雙方都接受的情況下,玩家A可以把物品交給玩家B。
(3)丟棄物品:玩家可以將任意數量的物品丟棄在所處的房間。
(4)撿起物品:玩家可以撿起所處房間地上,任意數量的物品。
玩家只能選擇一個動作來做,也就是說無法使用物品進行攻擊後,再跟其他玩家交易此物品。
注意!某些物品是無法進行交易的,但是可以被丟棄之後由另一位玩家撿起,但也有物品是無法被丟棄的。
2、穿越:
「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,必須多花一點移動點數才可以離開此房間。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
3、檢定:
當玩家因為卡片效果或房間事件需要用到某個屬性來「檢定」時,拿取與該屬性數值相同數量的骰子進行擲。然後在根據卡片內容,來判斷檢定成功或失敗。
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4、攻擊:
.「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,可以進行攻擊,一回合限一次。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
.玩家與被攻擊的對手進行力量檢定(除非有特別的道具改為進行別種屬性的檢定),總和較大的那方獲勝,而失敗方必須承受雙方數值差的傷害。
.若玩家造成兩點以上的物理傷害時,可以選擇不進行傷害,而改成偷竊受傷玩家的一張物品卡,此物品卡必須是可交易物品。
.範例:玩家A攻擊同房間的玩家B,雙方進行力量檢定後,A骰出5,B骰出3,玩家B受到2點傷害,玩家A可以選擇讓他受傷,或是偷取他一件物品。
5、傷害:遊戲中受到的傷害分為2種。
(1)物理傷害:力量或是速度檢定後受傷,會造成物理傷害。受傷玩家必須將自己的力量或速度屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
(2)精神傷害:精神或是知識檢定後受傷,會造成精神傷害。受傷玩家必須將自己的精神或知識屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
.範例:紫色玩家受到紅色玩家攻擊,力量減定後紅色數值7,紫色數值4。
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5、死亡:
.只要玩家的任一個屬性只要下降到骷髏標誌時,該玩家就死亡了。當玩家死亡時,放置一個指示物在該房間,表示玩家身上的物品都掉在該房間的地上,若有玩家進入該房間,可撿起物品。
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.怪物被擊倒時不會死亡,而是進入昏迷狀態。昏迷的怪物無法執行攻擊、阻止穿越,但是仍然可以進行移動。昏迷狀態只有一回合,下一個回合就恢復正常。除非劇本有特別的規則,否則一般的怪物無法探索新房間或攜帶物品。若有攜帶物品的怪物進入昏迷時,物品會掉落在該房間,怪物必須在下一個回合才可以主動將物品撿起。
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.「探索階段」時,玩家若有屬性下降,最多只會下降到最低值,但是不會死亡。
From the press release:
Betrayal at House on the Hill quickly builds suspense and excitement as players explore a haunted mansion of their own design, encountering spirits and frightening omens that foretell their fate. With an estimated one hour playing time, Betrayal at House on the Hill is ideal for parties, family gatherings or casual fun with friends.
Betrayal at House on the Hill is a tile game that allows players to build their own haunted house room by room, tile by tile, creating a new thrilling game board every time. The game is designed for three to six people, each of whom plays one of six possible characters.
Secretly, one of the characters betrays the rest of the party, and the innocent members of the party must defeat the traitor in their midst before it’s too late! Betrayal at House on the Hill will appeal to any game player who enjoys a fun, suspenseful, and strategic game.
Betrayal at House on the Hill includes detailed game pieces, including character cards, pre-painted plastic figures, and special tokens, all of which help create a spooky atmosphere and streamline game play.
An updated reprint of Betrayal at House on the Hill was released on October 5, 2010.
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有帶的時候就是一人限取一張 在 賭Sir【杜氏數學】HermanToMath Youtube 的評價
杜氏數學 國際官方網站 http://www.hermantomath.com
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Title:
被莊家永遠隱藏的機率原來很易計?
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Subtitle:
一張凳、一本簿、一枝筆,便可以簡單運算?
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Script:
要知道某投注方法會否為你帶來長期穩定盈利,你要靠EV;而EV的計算,則涉及賠率(Odds)和機率(Probability)。一般賭局,賭率無論是固定,抑或不固定,都必定會顯示(例如球賽主勝、賽馬獨贏、六合彩派彩等);然而,勝負機率卻永遠隱藏。
計算機率可以非常複雜,看過賽馬博彩經典名著《計得精彩》的,相信都會深深感受得到。但計算機率亦可以非常簡單,有些連小學作業都有教。
為什麼又可以簡單?又可以複雜呢?這要由「機率是什麼」說起。
首先,機率就像重量、長度、價錢等,是一個量度值。當你想知道自己的體重,你會站在電子磅;當你想知道自己的身高,你會用尺量度;當你想知過大海船票幾貴,你會查一查價錢;而當你想知道一件事情發生的可能性,你便要計算機率。
那麼,有什麼事你會想知它的可能性呢?擲一粒骰「擲到七點」的可能性,你會想計算嗎?不。因為擲一粒骰「必定」不會擲到七點。那麼,擲骰擲到整數的可能性,你又會想計算嗎?不。因為擲骰「必定」擲出整數。由此可見,當你已經知道問題的答案是鐵定的YES或NO時,你不會問可能性。換言之,當你不肯定某事情是YES還是NO時,你才會想窺探可能性。
最家傳戶曉的例子,非擲毫莫屬:究竟下一回是公定字呢?
雖然機率是數學之中的一個範疇,但機率在語言之中也佔了一席位,縱使未曾學過機率,都會以「五十五十」來描述擲毫的結果,即擲到公和擲到字的機率均是百分之五十(50%)。
對有分數概念的則會以「二份之一」描述之。兩者相通,因為一整份是100%,各分一半自然是各佔50%,亦是兩份之中取一份,二份之一也。
分數概念對機率非常便利,將虛無飄渺的機率圖像化,轉化成「切蛋糕」的情況--由於你深信擲公和字的可能性均等,公和字就像一對雙胞胎,要吃相同份量的蛋糕,身為父母你便得把蛋糕一分為二,一份給公,一份給字,二份之一也。
此平平無奇的「二份之一」概念,更足以延伸至更多情況:
擲一粒骰子,擲得一點的機率是多少?
由於你深信一粒骰子六面的可能性均是相同,它們就像六胞胎平分生日蛋糕,你把蛋糕一分為六,一仔、二仔、三仔、四仔、五仔和六仔各取一份。擲得一點的機率,六份之一是也。
只要看得穿多少胞胎在分蛋糕,便能運算出機率。
雖然擲毫的機率十分顯淺,顯淺得令不少自稱患有「數學恐懼症」的人也會對機率產生興趣,然而,由擲毫和擲骰引起的誤解,同時惹來不少人放棄了機率,甚至徹底訴誅運氣鬼神之說。最常見的誤解是:
「擲公字的機率是二份之一,那麼,要是第一局己擲到了一次公,下一局將必定擲到字嗎?」
當然不是!否則每次擲硬幣不就只會公字公字公字……梅花間竹地出現嗎?這是天方夜譚吧。再者,若「必定」梅花間竹地出現,機率該是100%,這一點也抵觸了「二份之一」的說法。
「既然二份之一的機率,並不代表能夠預測下一局,對賭客來說又有什麼意思?」
答案很簡單,就是用來計算EV,預知定然的長遠結果。
明白了機率的意思和功用之後,接下來正式講解機率的3大運算方法:
1. 窮舉法(Exhaustive Method):一次隨機事件
先前提過,基本的機率運算,是平均分蛋糕的遊戲。由此可見,「有幾胞胎」以及「拿幾件蛋糕」都是舉足輕重的問題。幸好,這種「有幾」的問題,都只是嬰孩學「數手指」(即數數目)可以應付的問題。
由擲公字的例子起步,全部的情況有「公」和「字」,我們就這樣數:
「公……第一個;字……第二個。總共兩個。」
即問題涉及雙胞胎,將蛋糕分成兩份。
如想知擲得「公」的機率,我們又再數過:
「公……第一個。總共一個。」
可見「公」的機率便是「兩份之」中的「一」份,二份之一也。
擲骰子亦同樣,這樣數全部的情況:
「一點……第一個;兩點……第兩個;三點……第三個;四點……第四個;五點……第五個;六點……第六個。總共六個。」
即問題涉及六胞胎,將蛋糕分成六份。
如想知擲得「雙數」(即2、4、6)的機率,我們又再數過:
「兩點……第一個;四點……第二個;六點……第三個。總共三個。」
可見「雙數」的機率便是「六份之」中的「三」份,六份之三也。
兩題的答案,分別是「二份之一」( )和「六份之三」( ),究竟誰大誰小呢?欲比較分數,可以先將它化簡,繼續直接觀察,或者相減或相除。然而,分數的觸覺並非人皆有之,曾有趣聞說超過一半的美國受訪者誤以為「四份之一」比「三份之一」大。由此,我建議採取較「平易近人」的百份率(%),換算方法是--將分子除以分母,再乘以100,便是百份之多少,即多少%了。
機率(%)=分子÷分母×100
以上述的結果為例,先把1除2,再乘以100,得出50,即擲得公的機率為 50%;把3除以6,再乘以100,得出50,即擲得雙數的機率同為50%。平分秋色,「一樣那麼可能」。
由這兩個例子得知:只要能夠準確細數可能發生的情況(我稱之為懂得數手指)便能夠計算基本的機率了。
當然,懂得數手指並不等如一定數得清,當數量太多的時候,例如打麻雀(144隻牌)一起手便食糊(又稱食天糊)的機率,逐個數並非明智之舉。雖然「理論上」只要有一位有無比耐性的人,的確能夠把所有可能性徹底列出,但整個過程也拖太久了吧?
因此,數數目亦應該要有聰明的方法。
2. 列表法(Tabulation):兩次隨機事件
以擲骰子為例,擲一粒骰當然能夠「數手指」,因為只得6面。可是,如果擲兩粒骰呢?總有多少個可能的結果?
「第一粒骰一點、第二粒骰一點……一個;第一粒骰一點、第二粒骰兩點……兩個;第一粒骰一點、第三粒骰三點……三個……」給些少耐性,最終便會得知,總共有36個可能發生的結果。
列出來當然可以,但無可否認實在太煩了,而煩,亦自然代表較易出錯。究竟有沒有什麼方法可以將情況整齊地表達出來呢?
日常生活中,有一種表達方法,很值得參考,就是馬經表達「連贏」賠率的列表法。由於「連贏」是要預測單一賽事的冠軍和亞軍馬匹,因此會是兩個馬匹號碼互相配搭,例如「一號馬匹」搭「六號馬匹」,情形就像2粒骰的點數,「一點」加「六點」。
由「馬經作圖法」可以將擲兩粒骰的情況歸納如下:
每一格分別代表一個情況,例如橙色的格子代表「啡色的骰子五點,綠色的骰子三點」。 由此可見,擲2粒骰總共有36個可能結果。換言之,將蛋糕切成36份。
如問擲得總點數為10的機率,使用「馬經作圖法」答案一目了然:
非常明顯,共有3個格子,是兩骰點數相加為十(分別是(4,6)、(5,5)和(6,4))因此這三十六胞胎,現在有三胞胎說要吃蛋糕了,在「36份之」中吃了「3」份,答案是「36份之3」( )。(試利用公式把它轉成%吧!)
值得留意的是,這招「馬經作圖法」有一個值得每次使用之前都要小心思索的地方:
試想想,現有6張卡,分別畫了骰子的6面,現在你隨機抽取兩張,請問2張卡的點數相加為十的機率是多少?
很多人會照舊作答「36份之3」,原因是問題只是將骰子變成卡片,情況不甚改變,而且,使用「馬經作圖法」會得出了一幅相同的列表:
可惜這是錯的,答案錯,列表也是錯的,錯在算少了一著:擲骰子可以擲到相同數字,例如2粒骰都是一點,但抽卡並不能抽到相同數字呢!卡片只得1張,你怎樣也不能抽到2張都是一點。因此,列表應修正如下:
灰色代表根本不可能發生的情況,即不存在的胞胎。根據這個修正後的列表,蛋糕應平分為30份,而不是36份。符合相加為十的結果,亦不是3個,而是2個,因為根本沒可能抽出2張都是五點的卡片。有見及此,修正後的答案為「30份之2」( )。(試利用公式把它轉成%吧!)
3. 樹狀圖(Tree Diagram):兩次或以上隨機事件
雖然列表可以將可能性整齊地列出來,但列表也有它的局限之處,就是只能解決兩次隨機事件。如有三次或以上隨機事件,則要靠樹狀圖了。
以擲毫為例,如連擲三枚硬幣,擲得至少一次公的話,你便可以獲得8000元,這個遊戲值得花5000元去玩嗎?
首先,你得知道勝出這賭局的機率,即擲三枚硬幣能夠擲得至少一次公的機率。由於這涉及三次隨機事件,因此無法使用列表法,非用樹狀圖不可:
樹狀圖就像旅行路線圖,每一條路都是一個行程,每一個行程就是每一個可能性,不妨逐個寫出來看看:
由圖所示,這年遊戲總共有8個結局,而當中有7個結局能使你獲得8000元獎金,由此使用「分蛋糕」概念,你勝出遊戲的機率是8份之7,換算成百分率,即87.5%。
賠率則這樣計算:以5000元當作1注,如得勝則淨贏3000元,即贏3000÷5000注,又即0.6注。因此,你若參與這個賭局,你的EV = 0.6 × 87.5% - 12.5% = 40%,是一個正數。長賭下去,你將會獲取40%的純利,當然值得參與賭局。
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杜氏數學 Herman To Math 考試戰績:
A ── 會考 Math 數學
A ── 會考 Additional Math 附加數學
A ── 高考 Pure Math 純粹數學
A ── 高考 Applied Math 應用數學
5** ── DSE Math 數學
5** ── DSE M1 數學延伸部分(一)
5** ── DSE M2 數學延伸部分(二)
A ── IAL Core Math 1 2
A ── IAL Core Math 3 4
A ── IAL Further Pure Math 1
A ── IAL Mechanics 2
A ── IAL Mechanics 3
A ── IAL Statistics 1
A ── IAL Statistics 2
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精選系列節錄:
《賭Sir數學戒賭》糸列
https://www.youtube.com/watch?v=dhL-dRcIN5I&index=1&list=PL_CM4U5au2k1cfK2zSph8XOLqIjOPQmvo
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以下為本段內容文稿:
歡迎來到「一天聽一點」,今天我們來挖掘一個很驚人的真相,就是呢如果你沒搞懂什麼刻板印象,你很可能就是被『標籤』封殺的人才。
無論正在看影片的你,是男是女,是高是矮,是胖是瘦,不知道你從小到大,有沒有被人亂貼標籤,取一些莫名其妙的外號,像是「肥豬啊、懶鬼啊、娘娘腔」這一類的?
又或者是呢,因為你所從事的工作,被認為是「工程師就很無聊啊!」、「業務員就油嘴滑舌啊!」…這些都是偏見。
我想喔,你可能會知道亂對別人「貼標籤」,是一件很沒有禮貌的事。但你可能不知道的是,這種不經意的、脫口而出的偏見,會對人造成什麼影響,尤其是對你造成什麼影響!
輕鬆一點喔,先說一個故事。有一個老太太,她到賭城玩吃角子老虎,運氣很好贏了一大桶的硬幣。她決定見好就收,於是呢帶著這一桶硬幣,回到自己酒店的房間。
當老太太在電梯門口,等電梯的時候,電梯門一打開,她發現裡面早就站著兩個黑人。而且呢,其中一個身材非常的魁梧,高大得有一點嚇人。
老太太喔,有一點害怕。她心裡的直覺第一反應就是:「這兩個黑人,會來搶我的錢。」
但她回頭想想,又覺得這兩個黑人,看上去還滿有紳士風度的。所以她就不斷的告訴自己,不要對別人有偏見啊、不要誤會人家啊…。於是呢,老太太鼓起了勇氣,走進了電梯。
沒想到老太太進了電梯之後喔,還是非常的緊張跟害怕,她完全不敢看這兩個黑人。過了幾秒鐘,電梯依然在原地不動。
老太太心裡開始覺得很害怕、冷汗直流。就在這個時候,她聽到一個黑人說:「Hit the floor!」
老太太馬上趴到地上,慌慌張張的放開自己的硬幣桶,然後大喊說:「你把錢都拿走,你不要傷害我!」
沒想到,電梯裡安靜了幾秒鐘,老太太聽到另外一個黑人,非常有禮貌的跟她解釋說喔:「我的朋友說『Hit the floor』,指的是你要按下你要去的樓層的按鈕,而不是讓妳趴到地上,夫人!」
解釋一下喔,在英文裡面「Hit the floor」有兩個意思。第一個意思就是「你給我趴到地上!」,而另外一個就是「按電梯的樓層按鈕,Hit the floor」
這兩個黑人呢,他們把老太太扶起來之後,互相對看一眼,忍俊不住喔要自己憋著這樣子。直到這兩個黑人,把驚魂未定的老太太送回房間。
就在老太太走進房間的時候,老太太她聽到這兩個黑人,在電梯口大聲的爆笑出來。老太太喔,知道自己犯了一個很愚蠢的錯誤,但是她就是沒有辦法向這兩個黑人道歉。
結果沒想到第二天一大早,一束鮮花送到老太太的房間裡面,而且呢,每一朵鮮花上面,都掛著一張嶄新的百元鈔票。
鮮花上面附了張卡片,上面寫到:「感謝夫人,帶給我們非常愉快的一晚。」最後呢,屬名送花的人是麥可.喬丹和愛迪.墨非。
這個故事呢,不知道是真的還假的,我也沒辦法查證。但是重點就是喔,這個笑話為我們說明了一件很重要的事情。
那就是喔,並不是你知道「偏見」不好,你就能夠阻止自己,內在那種「深層的焦慮」。
就像剛剛那位老太太一樣,正因為過去對黑人的刻板印象,讓她不自覺認定「hit the floor」;從黑人的嘴巴裡脫口而出,就是要搶劫、就是要你趴在地板上。所以她才會對於知名的NBA球星,和好萊塢的巨星如此的失禮嘛。
我們其實都不喜歡「偏見」,也很快的能夠認出「偏見」,但即使你知道「偏見」不好,大可以不理會,但你知道嗎?
光是「偏見」本身的存在,就會大大的影響我們看待自己,和看待我們的任務的表現。也就是心理學裡面,所說的「刻板印象威脅」。
這個「刻板印象威脅」理論,它是美國史丹佛大學的心理學家史蒂爾,和阿倫森,他們在1995年提出來的。
其實長久以來,美國黑人學生的平均成績,相對於白人,會顯得比較差;也有比較高的機率在輟學啊,這方面能夠呈現出來。
但關於這種現象的各種解釋裡,也包含了可能是「黑人學生天生就比較笨」這樣的一種有一點惡意的論點。
然而呢,史蒂爾跟阿倫森,他並不相信這樣的說法,他們認為這是「刻板印象威脅」,而去影響了學生的成績表現。
所以在一項經典的實驗裡面,史蒂爾跟阿倫森,他們讓一百多個大學生,去參加一個非常困難的考試。
可是他們告訴學生說,這個考試的目的,並不是要測驗你的能力。而在這個考試的結果就發現,黑人學生的成績,跟白人學生其實是不相上下的。
等到他們又換了另外一批學生,做同樣的實驗,但他們這次在剛開始的說法是,他告訴學生我們正在進行一項「智力評量」這樣的測驗。
結果發現,白人學生的平均分數維持不變,而黑人學生的成績,卻很明顯的下降。為什麼會有這樣的結果呢?
因為社會環境的刻板印象,讓這些黑人學生在考試前,他們就已經覺得自己的「智力」一定比較差。
然而如果是這樣,那要怎麼解釋,在第一場考試裡面,黑人跟白人的表現,他們是旗鼓相當的啊?
事實上呢,根據史蒂爾跟阿倫森的研究,顯示出來喔,當測驗的環境引發了「刻板印象威脅」的時候;不管這個暗示多麼的輕微,它都會降低一些學生的自信心,去影響他們的正常表現。
而在史蒂爾跟阿倫森,他們開創了「教育心理」的新局面之後;又有很多的研究人員,做了其他的實驗也發現。
白人在數學競賽,在面對亞裔學生的時候;或者是,在運動場上,白人面對黑人的競爭的時候,他們也會感覺到挫折感,去影響到白人的自信心跟表現。
所以,截至目前為止,全世界已經有數百個研究證實,「刻板印象的威脅」它存在於所有的社群。
它危害了那些社經背景,比較弱勢的學生成績;和那些社會身分,比較敏感的人在工作裡面的表現。
所有的實驗都指向一個結論,那就是「刻板印象威脅」,實在是一個令人痛苦的心理壓力。
回到你的生活裡,你的身邊是不是也有某些看似無心的「偏見」,而你卻不知不覺的受到了影響?
像是「危險情人」他一直洗腦你,他說要是你跟他分手、離開了他,你就會沒人愛你。或者是在職場上,那個你一直貶低你的老闆;他老是說你上班沒帶腦。
但是反而讓你在第一線,看到很多實際的狀況卻又不敢說,因為說了又會被認定是草莓族、沒有抗壓性。
甚至於是你的爸媽,經常念你不懂得存錢,認為呢繳費上課是亂花錢,讓你每一次花錢都很有罪惡感;卻不知道學習的本質,其實是在投資你自己,為你更好的未來做準備。
其實這些一直往你身上貼的,像是「沒人愛啊、草莓族啊、亂花錢啊」…。這些「標籤」啊,就跟「刻板印象威脅」是一樣的;它正在默默的,損害你自己的自信心。
幸好啊近年來,社會心理學的研究人員,對於「刻板印象威脅」如何產生焦慮,以及我們該怎麼樣對抗跟防範,有了更深入的認識。
研究者發現喔,透過「書寫」這個途徑,進行一個簡短的信心提升的小活動,就有可能縮小不同種族的學生,他們在學業表現上面的差距。
所以,為了印證這樣的發現它的可信度,早在2003年,美國的教育工作者,就把這樣的推論,用非常簡單的方法,拿到很多族裔的校園裡面去做測試。
他們在學習剛開始的時候,選了全校七年級的學生做實驗。他們只把學生,分成「實驗組」跟「對照組」。
那接著呢,他們讓「實驗組」的學生,寫下他們認為重要,也想要擁有的才能。像是「人緣好啊、肯努力啊、能力強啊」…這些的。
而另外一組「對照組」,則讓他們寫下一些無關緊要的事;結果只因為這個小小的動作的介入。
到了學習結束,曾經寫下「人緣好、肯努力、能力強」的實驗組的黑人學生。他們顛覆了過去成績的刻板印象,他們大幅縮短與白人學生40%的差距。
這個研究證明了一件事,我們會發現,「刻板印象」本身,其實是根本沒有根據的。
因為不管是黑人或者是白人的學生、男性還是女性科學家;他們的成就差距,並不是能力有別,而是反映著一般人的偏見。
然而這些「偏見」,是可以透過有效的引導,以及透過「書寫」來破除的。我相信在你的生活裡,多多少少都會遇到,對於你有偏見,或者是亂貼你標籤的人。
而你會發現這些人的共通點,就是不懂得尊重你,會不斷的侵犯你的「界限」。除了讓你疲於解釋跟證明之外,對於你沒有任何實質的好處。
如果你不意識這些「偏見」跟「標籤」,為你帶來的這些「刻板印象的威脅」;那麼你將損失的,就不只是時間、精力、金錢。
它還包含你對自己的信心、還有未來的無限可能性。很多人啊,都太容易受到他人的影響,其實這背後都有「界限」這個議題。
而我們所成立的啟點文化,正因為多年深耕「人際溝通跟表達」這個主題,所以,我們太清楚在人際關係裡,並不是你想跟別人好好相處,對方就會不帶偏見,不對你貼標籤,跟你做良性的互動。
所以囉我的伴侶,嘉玲老師她深切關注這個現象,並且希望幫助你活出自己的力量。她特別設計了一門線上課程,叫「人際斷捨離」。
尤其在這一門課的第四講裡面,我們設計了一個陪伴你破除「刻板印象威脅」,去找回你內在自信的小活動。
只要你加入課程,跟著嘉玲老師的引導,你就能在這個小活動裡,透過簡單的「書寫」,幫助自己釐清三個非常關鍵的問題。
這三個就是「你習慣把誰的需求放在自己的前面?」,第二個「你從這段關係裡面,得到什麼?」,以及第三個「你貢獻了什麼,讓這段關係可以繼續?」
透過「書寫」回答這些問題,清楚自己在關係裡面的位置跟模式。我們會陪伴你去發現,對你來說「什麼事情是你可以的,而什麼事情是不可以的?」;這就是把「界限」找回來的具體前進。
最後呢,要根本的活出自己想要的自在,關鍵在於你的信念。
嘉玲老師會透過四個具體的步驟,讓你找到自己的「快樂宣言」,去改寫你困住你自己的舊思維、舊信念。
我們的課程推出到現在,已經有很多朋友透過這個過程,創造出新的內在對話。
就像安裝一個新的電腦程式一樣,把那些他人的偏見,或是對你造成的影響,自然而然的從你的生命當中移除,讓你掙脫要命的「刻板印象威脅」。
其實啊,我們沒有辦法拿掉別人的有色眼鏡,但我們可以透過學習,改變大腦裡面的內建程式;撕掉別人貼在我們身上的標籤,並且適度的回應。
透過這個過程,讓你的關係有效的調整,長出真正的自信,活出你想要的清爽與自在。
「斷捨離」它不是一個想法,而是一個行動的過程,然而這個行動的第一步,就是加入「人際斷捨離」。你要相信,你值得更好的關係、還有更好的人生,在這邊祝福你!
希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
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然而,如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,如同今天最後分享的「人際斷捨離」課程。
我們在每一段影片的說明裡,都有相關的連結,我很誠摯的邀請你一起學習、一起前進,活出你想要的人生。謝謝你的收看,我們再會。
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