2017年9月12日下午,曲全立導演耗時十載拍攝的臺灣首部3D紀錄片《美力台灣3D》在臺北市信義威秀影城舉行媒體試片,我有幸受邀而先睹為快。
曾於2013年獲得「世界3D大獎」肯定的曲導果然名不虛傳!這部電影所呈現的3D效果,是我所看過的3D電影裡最有感覺的!工匠打鐵時四濺的火花就像是要噴到我的身上!漫天飛舞的蝴蝶和悠遊海中的魚兒,彷彿躍出了銀幕穿梭於戲院裡,感覺我只要伸手便能摸到他們,而一根根舉向鏡頭的雞毛撢子,更是讓3D的體驗達到極致,令人讚嘆不已!
映後,我向曲導以及為此片撰寫劇本及擔任旁白的小野老師表達我的感受時,提到「80分鐘的片長讓我感到意猶未盡!」小野老師聽到後像是鬆了一口氣地說「那就好,我還擔心你們會坐不住啊!」小野老師,您多慮了,我已經在期待續集了!
最後,我要感謝曲導,不光是因為這部電影以3D技術紀錄了臺灣許多瀕臨消逝的傳統職人技藝與難得一見的大自然美景,還有您開車走遍臺灣偏鄉巡演3D電影(至今已到過328個鄉鎮,繞行臺灣123圈,在超過1000所的學校及弱勢機構播映過),讓更多的孩子們得以觀賞3D電影,點燃他們心中更多的夢想!
謝謝你們!加油!
《美力台灣3D》偏鄉巡演計畫:www.formosa3d.com
片名:《美力台灣3D》Formosa 3D
導演:曲全立
聯合出品:吉羊數位電影有限公司、牽猴子整合行銷股份有限公司
上映:2017年12月22日
片長:78分鐘
級數:普遍級
電影粉絲頁:美力台灣 Formosa
《劇情大綱》
台灣,一個美麗的小島。在這個島上,有高聳入雲的山脈,有湛藍清澈的海洋,在山林和海濱之間還有辛勤工作、永遠保持笑容的人民。《美力台灣3D》在近十年間,走遍台灣的每個角落,從山林拍到海底,從鄉村拍到城市,不但有令人驚嘆的美麗自然景觀,更記錄下超過百位傳承台灣傳統民間工藝的國寶級工匠。
台灣最美的風景,是人,也是這些單純而深刻的工匠精神。導演曲全立運用最先進的3D技術,知名作家小野獻聲相挺、一手包辦全片旁白,金獎常勝軍鍾興民量身打造的電影配樂,《美力台灣3D》巧妙地將台灣的自然風貌與匠人代表的文化底蘊結合在一起,在八十分鐘之內,帶領觀眾走入前所未見的,不一樣的美「力」台灣……。
《美力台灣3D 緣起》
只是一個單純的念頭:做,就對了!台灣影史上首部3D紀錄片《美力台灣3D》隱藏著一段導演曲全立與他的團隊們,走了將近10年,至今都仍然沒有走到盡頭的浪漫旅程。說它浪漫,其實也不太浪漫。《美力台灣3D》的每一個鏡頭、每一幅畫面,都是揮灑汗水、燃燒熱情所留下的結晶。
從澎湖外海到中央山脈之巔,從滿眼青翠的農村到大廈林立的都市叢林,曲全立在影片中記錄下了台灣這個小島上多采多姿的各種自然與人文風貌。宛如火花要飛濺到面前的打鐵製劍傳統工藝、深海中就像要游到你眼前的五彩熱帶魚、陽光下在綠葉間拍著翅膀的紫斑蝶...《美力台灣3D》捕捉住了每一個稍縱即逝的精彩瞬間,以獲得大獎肯定的國際級技術,呈現出你意想不到的台灣之美。再加上知名作家小野親自跨刀撰寫腳本,並且以充滿情感的嗓音為本片配音,更為《美力台灣3D》增添了無法替代的厚度。
從2008年起,在全台灣沒有一個人知道「3D」為何物的情形下,獨自摸索3D拍攝技術,從辦公桌上的藥罐子、簡陋的紅藍雙色眼鏡做起,甚至連吃了3個月暈車藥,只為了揣摩3D影片剪接時難以捕捉的空間感,土法煉鋼、一步一步累積出他的3D世界。從自然景觀開始,再延伸到台灣各鄉鎮傳統技藝工匠,曲全立在將近10年間拍下了檔案容量超過400T、很可能是全台灣最大的3D影像資料庫。曲全立說,一開始真的不知道這些影像拍下來之後能做什麼,也看不到市場在哪裡,「真的就是靠著一股熱情,因為喜歡,就這麼做了」。
曲全立先後利用這些影像,推出台灣第一套高畫質藍光DVD「世紀臺灣」(2008)、在公視高畫質頻道播出的「來自臺灣的明信片」(2009),以及「3D FORMOSA」系列影片「海洋篇」、「建築篇」、「地質篇」、「生態篇」、「人文篇」(2010)等作品。2009年,曲全立大膽挑戰嘗試拍攝了全台灣影史上第一部真人實拍的3D電影「小丑魚」,隨後更在2013年與李安一同獲得有3D奧斯卡之稱的「世界3D大獎(Creative Arts Award)哈樂德獎(Harold Lloyd Award)」。
就在「小丑魚」在院線上映之後,曲全立突發奇想,決定把3D「小丑魚」帶到台灣許多偏鄉學校,讓平時難以接觸外界的偏鄉兒童,也能欣賞到最新科技的影視娛樂。他帶著自己的團隊,扛著遠從國外飄洋過海訂回台灣的放映器材,「小丑魚」跑遍全台灣30多個學校,儘管歷經許多波折,有時還被誤以為是要到學校推銷教材的詐騙集團,但影片放映時孩子臉上的笑容,總能帶給曲全立無限的滿足。
也正因為喜歡看到孩子的笑容,曲全立決心要持續用3D影片與孩子們溝通,為這些孩子們打開一扇不可能的窗。於是在歷經「小丑魚」播放器材損毀,無力維修的窘境之後,曲全立仍然決定在2013年賣掉當時的工作室,把所有資金用來繼續推動「美力台灣3D行動電影車」計畫。
直到現在「美力台灣3D行動電影車」已經走遍22個縣市、328個城鎮、1000多學校、100多間弱勢機構,一共累計1257場演出。而3D車的里程數123375公里,可繞行台灣123圈,甚至最遠到達完全沒有放映資源的蘭嶼,累計觀眾超過十萬人。曲全立每年都必須為行動電影車下鄉巡迴計畫募款,數字高達新台幣一千多萬。而過程中播放與拍攝的一系列影片,也就形成了如今台灣影史上第一部3D紀錄片《美力台灣3D》的前身。
問:為什麼選擇拍攝工匠?
答:我拍完「來自台灣的明信片」後,發現如果片子裡面有「人」,可能會更精彩。所以當我對3D有一點心得之後,從2009年就開始挑戰拍人。其實拍人不是我拿手的,但是我當過綜藝節目外景攝影師,經驗是有的,也受過很多業界人士的肯定,所以我想,還可以吧。
我印象最深的是,那時我們在日月潭拍蛇窯做陶的老伯伯,他用一條一條的陶土,以手工做甕。我們一面拍,他就很沒耐心催我們「好了沒啦」,很好玩,他一煩,我們就要派代表去陪他抽菸。那時候九二一大地震已經過了幾年,蛇窯重建了,老先生打著赤腳在那裡夯土,自然光灑下來,他臉上的皺紋清晰可見,我在現場都激動得想哭。
我在大陸工作的時候,經常告訴大陸朋友,台灣的價值就是片中的這些工匠,還有他們的精神撐起來的,台灣有這些人,就是底蘊,只要有他們的精神在,台灣就不會垮。你看像北港朝天宮,就在朝天宮方圓五百公尺之內,有多少工匠圍繞著它生存,文化就是從那一座廟宇開始向外輻射出來,但是像這樣細膩的生活底蘊,又有多少人注意到呢?我希望《美力台灣3D》能夠開啟觀眾的視野,讓大家很自然地,置身在最美、最貼近真實的台灣文化當中,進而可以讓你去思考,你還能為台灣多做一點什麼事。
在《美力台灣3D》裡面我拍的這些工匠,我覺得他們就是最自然、真實而質樸的台灣精神,他們靠著一雙手撐起整個台灣。比如說片中那個做竹籠的年輕人,他曾經也想過要去都市工作,但是無法適應,所以又回到鄉下,跟爺爺一起做竹籠,一開始他說也覺得很煩,可是後來漸漸做出趣味,那就是他「懂了」。還有那對做香的父子,我們在那裡拍的時候,爸爸一直「ㄉㄧㄤ」兒子,但是背後都是愛,是喜悅。我們要走的時候,他們還送我們鹿港最好吃的包子,還有一大堆香
你看他們做的事情,好像都很簡單,可是不簡單的是,他們如何把這些很簡單的事做了一輩子。這也是我最佩服的地方,現在台灣的年輕人,如果可以把核心價值回到這一點上,把簡單的事情做好,整個台灣就會不一樣。
《關於美力台灣3D行動電影車巡演》
「一部能夠展開雙翅的廂型車,伸展開後,不是能夠飛行的語意,而是一屏黑黑大大的螢幕。孩子戴上一副『駭客任務』裡的眼鏡,按下開關,台灣的珊瑚礁、紫斑蝶、海底世界全部都映入眼簾,活生生地飛舞在面前,彷彿伸手就可以抓住眼前的那份顫動。這是一部能夠施展3D魔法的行動電影放映車!」——TVBS【善耕台灣】
2002年,曲全立35歲,他的腦中被檢查出長了一顆拳頭大小的腫瘤,當時被醫生判定不開刀的話,只剩下半年不到的性命。曲全立冒險開刀之後,也還是留下了半聾半盲、顏面神經麻痺的後遺症,而且更被警告,很可能在十年之內會舊病復發。曲全立因此對於生命有了全新的看法,他開始認為開刀之後的生命,都是他「撿回來的第二條命」,他必須更加珍惜,更加努力,把握時間去做任何他想做的事情。
就在曲全立獲得「世界3D大獎」之後沒多久,他受邀在TED發表演說,當時他一邊與台下聽眾分享自己的成長故事,以及腦瘤開刀後的心路歷程,一邊也在思考,如何利用3D為更多的孩子帶來歡樂。就在演說結束之後,他靈光一閃,決定推出「美力台灣3D行動電影車」巡演計畫。
其實曲全立本來打算等到退休後,理想狀態是有錢又有閒的時候,才輕輕鬆鬆地跟太太兩個人,開著車子一邊玩一邊放電影給孩子們看。但是就在那一天,曲全立突然明白,自己的生命如此寶貴,為何要等到不知何時才來的「退休之後」?現在,就是現在。曲全立決心要提前實現他的夢想。他要讓住在海邊的孩子,看到台灣山林的秀麗雄偉,也要讓住在山上的孩子,看到台灣的海洋蔚藍廣闊。他更要讓這些未來的主人翁們,對於他們所居住的地方,這塊有如母親的島嶼上深厚的文化底蘊,產生無法替代的情感。
然而這件事情並不如想像中那麼容易,首先「3D電影行動車」這件事情就沒有人做過。曲全立拿著自己畫的設計圖,跑遍台灣大小車廠,沒有人願意配合他的想法,不計成本協助他打造一輛足以符合3D電影播放,又能同時上山下海的「變形金剛」。好不容易找到一家車廠,承諾「可以試試看」之後,許多一開始表示熱心、願意支持的單位,在曲全立真的需要資金協助時,又臨時推說「預算不足」。最後反而是靠著許多多年老友情義相挺,再加上曲全立自己心一橫,把相當於「起家厝」、使用多年的工作室給賣了,才湊足了銀彈,開著由完全台灣本地黑手打造的「美力台灣3D電影行動車」正式上路。
曲全立經常自嘲,「總有人說,會做『美力台灣』的人,不是瘋子,就是『頭殼壞去』。剛好我兩者兼備」。曲全立喜歡指著自己後腦勺長長的疤痕,取笑自己真的是「頭殼壞去」。在他熱衷於3D拍攝技術,而推掉收入豐厚的商業案子的時候;在他為了推動「美力台灣3D電影行動車」而賣掉工作室的時候,總有朋友說「誰來救救小曲?他瘋了!」但是聽在曲全立的耳朵裡,他反而覺得這些話都是最好的「讚美」。
曲全立說,不管遇到什麼困難,他從來沒有想過要放棄,「對我來說,現在已經是撿回的第二條生命,我一路衝,一路往前進。能否活過下一秒,自己都不知道,能給偏鄉小朋友或給更多人看到3D,對我來說,就是一種幸福和鼓勵。」在曲全立心中,時時刻刻都有一種急迫感,「有些事情,我們必須即時把握去做,我們必須不斷努力去記錄。因為我擔心...如果有一天,這些美好的地方消失了,該怎麼辦?」
《關於美力台灣AR》
在「美力台灣3D電影行動車」上山下海之後,曲全立又有了新的想法。他引進最新的AR(擴增虛擬實境)技術,自主研發出「美力台灣APP」,結合大量台灣相關影像素材,透過行動裝置(如手機、平板電腦等)掃瞄之後,原本平面的照片,瞬間就能轉變成動態影像,就像《哈利波特》電影裡出現的「預言家日報」一樣。
曲全立喜歡在巡演期間,偷偷在小朋友面前展示「美力台灣AR」,每次都會得來孩子們又驚又喜的反應,有的哈哈大笑,有的直說「嚇死了嚇死了!」但更多時候,孩子們會纏著曲全立問:「為什麼?這個照片為什麼會突然動起來?」曲全立說,這就是他想要的效果,他就是想創造這種時機:「當孩子問你『為什麼』的時候,就是他最想學習的時候。」曲全立希望,除了「美力台灣3D電影行動車」巡演之外,他也能夠利用「美力台灣AR」APP,更加縮短城鄉差距,為孩子們擴展更寬廣的視野。
未來曲全立也計畫結合實體書籍,集結30-50張以台灣為主題的照片,出版《美力台灣AR魔法書》。平時打開閱讀就是普通的書籍,但如果搭配「美力台灣AR」APP,就會變成一本有聲、有色、會動的高科技魔法書。不只服務偏鄉小朋友,更能夠讓每一個對台灣有感情、有興趣了解的人,更加親近這塊土地的美。他也期望能夠透過AR魔法書的跨界應用,籌措巡演經費,讓偏鄉巡演之路走得更長遠。
《導演曲全立與吉羊電影》
曲全立於1967年在基隆出生,畢業於基隆商工電子科,陸軍樂隊退伍後,進入傳播公司工作,從攝影助理開始,歷經攝影師、外景導演等工作,也拍過卡拉OK伴唱帶、MTV、廣告等。曾經參與過的綜藝節目例如90年代當紅的「金曲龍虎榜」、「強棒出擊」、「百戰百勝」,MTV作品包括周華健、梅豔芳、張清芳、崔苔菁、高明駿、殷正洋等天王天后,早期剛出道模特兒時期的舒淇也曾經是曲全立鏡頭下的MTV女主角。2008年開始投入3D世界,曾獲多項世界大獎,被譽為「台灣首席3D導演」。
1994年,曲全立創立「吉羊廣告有限公司」,並在2009年更名為「吉羊數位電影有限公司」,正式轉換跑道以數位影像與3D攝影技術發展為主,從無到有,胼手胝足建立起台灣最早的3D立體影像技術。重要作品包括台灣第一部真人3D實拍電影「小丑魚」、台灣第一部3D生態時拍短片「庫克任務」、2010年上海世博台灣館以18台投影機打造出的360度立體影片「台北的一天」,以及2017年推出的台灣首部3D紀錄長片《美力台灣3D》。
曲全立獲獎紀錄:
2015年度韓國釜山電影節3D KIFF最佳影片
2013年世界3D大獎(Creative Arts Award) 哈樂德獎(Harold Lloyd Award)
2013年金鐘獎創新技術獎
2012年度中國電影電視技術學會3D影視作品獎最佳獎
2012年度中國電影電視技術學會3D影視作品獎最佳獎
2012年度3D影視作品獎優秀獎
2012年度海峽兩岸電視藝術節組委會兩岸交流優秀電視作品獎
曲全立歷年作品:
S3D系列
2009年/《酷客任務》/臺灣首部3D生態實拍電影短片/導演
2010年/《小丑魚》/臺灣首部真人3D實拍電影/導演
2010年/《臺北的一天》/上海EXPO臺北館 360°S3D立體環景電影/侯孝賢監製
2011年/《追夢3DNA》/五月天/立體電影S3D技術總監/3D導演
2011年/《重返島給納》/立體電影S3D生態紀錄片導演
2011年/《臺北市花卉國際博覽會》/S3D立體影片/導演
2012年/《奇幻海底森林》/S3D紀錄長片/監製/導演(亞州首部3D海底微距紀錄片)
2012年/《愛上花仙子》/S3D紀錄長片/監製/導演
2012年/《愛上藍色珊瑚礁》/ S3D紀錄長片監製/導演
2012年/《3D臺灣動影之旅》/ S3D紀錄長片/監製/導演
2012年/《3D一筆字》佛光山星雲大師S3D紀錄長片/監製/導演
2012年/《青空》臺北藝術大學/立體電影S3D技術指導
2013年/《3D發現瑰寶秘境》/消失的百工系列/監製/導演
3D FORMOSA系列;
2010年/《陶茶篇─請用茶》(Please Drink Tea)/導演
2010年/《海洋篇─海洋之夢》(Ocean Dreams)/導演
2010年/《建築篇─歷史起立》(History Stands Out)/導演
2010年/《地質篇─腳下的秘密》(Secrets of the Ground)/導演
2010年/《生態篇─蝸牛散步》(A Snail’s Way)/導演
2010年/《人文篇─神人之間「官將首」》(Guan Jiang Shou)/導演
紀錄片:
2008年/《世紀臺灣》/臺灣第一套高畫質藍光DVD/導演
2009年/《來自臺灣的明信片》/公視Hi-HD高畫質頻道/導演
2017年/《美力台灣3D》/3D紀錄長片/導演
電視劇劇情片:
2003年/《美麗的歌》/導演/大愛劇場8點檔
2005年/《香草戀人館》/導演/ TVBS偶像劇
2005年/《觀世音》/導演/人間衛視
2006年/《貞愛人生》/導演/大愛劇場8點檔
2008年/《幸福的抉擇》/監製/ TVB年度大戲
2011年/《真的漢子》/導演/壹電視
動畫:
2012年/《佛陀的一生》/監製/導演
2014年/《貧女一燈》/4D動畫影片/監製/導演
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【短視頻流量變現 ─ 看懂網紅如何賺錢懶人包】
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➡野蠻粗爆的移動互聯網時代,流量就意味著機會和財富。例如中國,一個擁有8億網民的大國,早就進入了「流量變現」時代,什麼都能變現,什麼都能玩。無論你是普通的內容創作者,還是專業的內容創作達人,追逐風口、分享流量紅利,幾乎是一條永恆不變的崛起公式。
➡這次我想來聊聊當紅的「短視頻」浪潮,特別是抖音(Tik Tok ) 這款爆紅APP,也談談短視頻生態鏈中的創作者、企業、MCN(多頻道網絡),怎麼站上風口,抓住彎道超車的機會!
📌注意力放在哪裡,錢就花在哪裡
互聯網公司現在愈來愈意識到:人們的注意力是一項稀缺資源,誰能抓住消費者的眼球愈久,變現的商機就愈大,所以各大平台無不想辦法把用戶牢牢黏在自己的平台上。
例如微信這兩年開發的小程序,也是讓用戶生活中食衣住行的各類場景,只要打開微信就能獲得解決,也就更離不開微信。即使微信本身是免費軟體,卻能透過廣告、用戶數據營利。
流量變現的例子還包括h5頁面(html5做成的手機端行銷頁面),就連APP的開啟畫面都能做為可售的廣告版位,如果是千萬用戶級別的熱門APP,版位還能飆升到單日以百萬元來計價。
而短視頻是近年來快速搶佔用戶注意力的主要娛樂場景之一,以中國為例,在2017年短視頻用戶的人均單日使用時長已經高達65.8分鐘,比2016年增加44%,2018年預估還會再升高。
所以,如果你是內容創作者,就應該找具有流量的短視頻平台來經營,透過平台的力量吸引到更多粉絲,再轉化得以變現的方式。如果你是製造商、品牌、廣告主.....,當然要在具有流量的平台上找網紅、KOL,透過KOL的傳播力和影響力來銷售商品,會比花錢找明星代言更加有效。
📌國際四大平台賽道的流量變現概念
那麼,目前全球的短視頻平台主要有哪些呢?這些戰場又有哪些特性是對於有心經營國際市場的視頻創作者和機構必需的事情?以下就為大家簡單介紹一下YouTube、Facebook、Instagram、抖音這四個賽道:
✅YouTube
全球第二大訪問流量的網站,2018年每月活躍用戶達到18億人,2017年流量營收高達400億美元,每年年收入百萬的YouTuber人數成長率將達到50%,入駐的廣告主年增率則有40%,這些數字都在持續成長中。
YouTuber的變現方式主要分為平台分成、廣告合作和眾籌3種,有興趣的人可以研究日本的Hikakin、美妝博主Michelle Phan這些成功案例。
✅Facebook
FB的用戶佔全球人口22%,每月活躍用戶22億人,全球超過5千萬家公司入駐,預估2018年廣告流量價值可達134億美元,巨大的覆蓋率和滲透率是其它平台難以比擬的。FB的社交屬性是最大的特點,尤其今年創辦人馬克·祖克柏(Mark Zuckerberg)提出家庭>朋友>商務公司的互動機制。透過FB直播、經營粉絲頁及社群,都是變現的方式。
✅Instagram
每月活躍用戶8億人,每天約有0.95億條內容上傳並產生42億次點讚,是目前最有商業價值的平台,每千條的互動能對IG博主產生250-750美元的價值,例如Selena Gomez一條廣告貼文單價55萬美元。IG紅人流量變現的方式包括與代言商品、在Ins上賣產品、出售服務等等。
✅抖音短視頻/Tik Tok
中國本土的版本是抖音,海外版則是Tik Tok。抖音版的每月活躍用戶為3億人,每天播放量約200億次。Tik Tok已登錄全球超過150個國家,在亞洲、歐美的下載次數破億。
抖音或Tik Tok這2款APP的推薦算法都是「去中心化」,就算剛開始在抖音上完全沒有粉絲的用戶也能獲得一定的播放量。抖音達人們主要靠接廣告、銷售分成、經營電商等方式變現。
📌抖音的海嘯級現象
抖音這款橫空出世的短視頻APP,暫且先不論它崛起的過程,我們直接來分析抖音用戶的群體畫像。使用抖音的用戶大部分是介於20-30歲的女性,將近50%的用戶位於一、二線城市,絕大部分的月收入介於人民幣3000-8000元,大學以上學歷的用戶約有42%。這表示抖音用戶具有比其他大陸短視頻APP用戶更高的消費力。
🎬「有意思的普通人」和「有才藝的達人」是50%以上用戶最會關注的對象,而「創意有趣」的廣告內容接受度也高達40%,這說明在抖音上,即使你是個沒有粉絲基礎的素人,利用去中心化的推薦方式,打造一夜吸粉上萬的爆紅短視頻並非遙不可及。而對廣告商來說,年輕人已經習慣了視頻消費,所以只要能在15秒的廣告裡解決消費者痛點,再結合電商迅速下單結帳的購物流程,就能創造出不可思議的銷售額。🎬
📌想利用短視頻變現你該怎麼做
當網紅、達人愈品牌化,代表變現的能量愈大,近年來也催生出了一個新行業「MCN」(Multi-Channel Network)。MCN可以簡單理解為,通過簽約形式將多位網紅資源集中,並系統化進行運營推廣和商業變現。
如果你是紅人達人,最好的變現路徑是加入MCN或者一些達人平台,這兩個渠道都有龐大的廣告主客群,可以透過平台接單,平台也有專業窗口可以協助與廣告主進行溝通,得以確保雙方權益,避免出現為了滿足廣告主的行銷期待卻傷害到自己所精心經營的頻道。當然,擁有精準的創作能力、粉絲號召力、協助銷貨的能力,會讓你的變現收入更穩定、價格更高。
如果你是品牌、廣告主,也不妨透過MCN、達人平台去投放廣告,一方面尋找與品牌理念和商品調性相符的達人,再者透過精準的用戶分析也能讓達人的粉絲成為你的紛絲、擴大品牌影響力、提高銷售額,達到多贏的效果!
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「人類深層的需要,不需要靠數據化去發現」
#rabbie_brand
「100個摘要 -寫給品牌內容的深夜情書」
(2016/04/22.01:10 做了一些補強說明)
臉書發文有史以來最長的就這篇了。一不小心從1,000字疊到6,000字。
這種想寫的感覺,像寫情書。
所以,先按讚,然後收藏它或分享它,慢慢讀。然後發現真的一點實際用處都沒有了,就留下這份情吧。數位這條路,放了很多感情,變得太快,結果留得住的,也真的只剩下情了。
言歸正傳,這篇發文起源於上禮拜五去動腦龍璽作品賞析會擔任解說員,除了放作品,也想藉機會跟來的人一起思考,什麼是「品牌內容」。
所以,今天敲敲打打完成這篇,當作為此篇報導,補充100點摘要。有霸氣嗎?
對於「品牌內容」,發展「社群創意」,夢之怪物(不要唸夢之怪獸喔)有一些觀點。
對於什麼是「廣告」,什麼是「品牌內容」(或者你也可以說是「內容行銷」),
以下就是我當天現場有說,現場來不及說,現場沒說清楚,或者平常很想說的,都在裡面。
大家看完可以多討論討論,找我喝咖啡一起討論也很好~
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賞析會我主要講影視作品和品牌娛樂的作品,我想藉由這兩個類別,去談談「廣告」與「品牌內容」的差異。(我把最重要的部分講完了,才看見KK和同事來了,我覺得很抱歉,KK就看這篇吧。)
*有些影視作品,不是用廣告的邏輯產生,它是「品牌內容」思考產出的。
*有些作品屬於「品牌內容」,但作品本身最精彩的部份,是為「品牌內容」拍的「廣告」。
*「品牌內容」並非是反廣告。使用「品牌內容」的思考系統,是可以產生「廣告」的。
*「品牌娛樂類」的作品,就是使用現有的娛樂形式作為溝通方式,例如戲劇、音樂、舞台劇、脫口秀、遊戲...等等,所以這是一個很大的類別,形成一個大趨勢。(詳細分類可上龍璽網站)。
*品牌娛樂類的出發點,就是先以觀眾為中心,可以想想,做娛樂內容,是要廣度,還是精準度。
*品牌娛樂,不是廣告影片的娛樂化。這個要區分好,因為你定義了廣告,它就是搭配著媒體採購的流程,而品牌娛樂內容,有它驅動內容的方式與平台,不是媒體投放廣告的邏輯。
*但你做了品牌娛樂,還是可以產生廣告這個「娛樂內容」的廣告素材。
*不要把廣告娛樂化誤當品牌娛樂,因為驅動內容的方式不一樣。
*在「品牌內容」觀念不是很健全的現在,我們會產出「品牌內容」,但卻使用廣告投放的系統。我們需要更努力去思考與建構這一塊系統的樣貌,這會是由媒體公司,還是Youtube Facebook yahoo!等平台所啟動?或是一個全新的網絡。
*「品牌內容」著重在於思考大眾傳播的一種新方式,而「品牌娛樂」是一個具體的答案,以觀眾為中心的方式做品牌傳播。
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所以我們要進入談談「品牌內容」與「廣告」的差異了。你還在嗎?要先按讚嗎?我剛喝了一瓶陽光糙米漿當作午餐,而且依照慣例買了Dr.Milker拿鐵,這味道適合文案落筆。
*「品牌內容」和「數位」兩字一樣,當大家都活在數位,數位就失去定義的必要。「品牌內容」也一樣,當他成為主流,這個類別就會消失。但我們要小心,當這個類別在國際上消失,是他成為主流了,但在他還沒有成為我們本地的主流時,我們卻一點都不討論他,這可能是...我們真的太不在乎了。
*廣告是一種溝通的系統,「品牌內容」也是一種新的溝通系統。
*當品牌溝通以「人」出發,而非以「產品」出發,可以說是進入「品牌內容」的思維。從人出發這個其實講爛了。
*你說,雖然我從「產品」出發,但我還是做了「人性的洞察啊」。沒錯,但你主要還是用廣告媒體去曝光,你還是以媒體採購為主要方式。「品牌內容」的系統並不是。
*如果你說廣告片、廣編、平面稿、促銷活動...等等,這不也都全部叫做「品牌內容」嗎?你說的對,但也不對。因為如果這些都叫「品牌內容」,那「品牌內容」就沒有討論的必要了。
*「品牌內容」在廣告業值得被討論清楚,是因為它代表的是不同於廣告「以產品為出發點」的方式去做溝通,同時不同之處也包含了「運轉內容的方式」,有別於廣告媒體的系統。
*是不是一年拍1支叫廣告,一年拍100支就是品牌內容?數量很多就是品牌內容嗎?不是,影片數量是現象結果。你追溯回為什麼拍100支的理由後,如果是觀眾想看的東西,要用100種內容來符合不同觀眾的口味,然後引起注意,這才是品牌內容。
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定義「品牌內容」:
*我們有必要更清楚定義「品牌內容」,分辨與「廣告」真正不一樣在哪,找到符合這個時代整個媒體大變化下的溝通出路。
*不同立場,定義不同。所以你不能只看「定義」,要知道這定義是從「什麼立場」看。
*這篇所有所有所有的摘要,都是從「廣告」的立場,傳播溝通的方式,去為「品牌內容」定義。如果你有印出來,這一整行請畫線。
*內容產業(雜誌/新聞/影音平台等等),跟廣告業在談的「內容」,立場不一樣,處境不一樣,定義不一樣。
*網路上有不少大師談論「內容」的文章,有很多並不是從廣告業的立場,有很多是從它本來就是「內容提供者」的處境和立場去談。電商或影音平台,談的內容肯定跟廣告業談的內容不一樣。
*內容產業談內容,很多是關於內容的革新,因為要面對觀眾的行為去進行變化。如多螢化、跨平台、行動化、社群化...等等。內容業者,一開始就是以觀眾為中心,廣告的出發點並不是,廣告是先以產品為出發點,然後再去思考把東西丟進去哪一個觀眾聚集的地方。
*這篇談的「品牌內容」,是從廣告業來說,從「以商品出發」走向「以人出發」。為什麼會需要換條路走,有很多資料和現象有說,不贅述。但我從做廣告的角度想強調一點,觀眾現在接受的娛樂強度與資訊頻率太過密麻,看廣告到底留下多少印象?這對建立品牌有很大挑戰。
*當一個新創的商品,設計的原點就是解決人的問題,提供人更好的娛樂體驗...等等,這樣的新創商品本身就是強大的「品牌內容」。當然,它還是可以用廣告,來宣傳新創產品。
*一個科技新創商品,最適當的方式還是清楚的介紹自己,搭配高度的美學。新創商品,體驗商品與使用商品的情境,是最重要的「品牌內容」。
*當科技類新創商品以廣告作為主力,有弱化產品的疑慮,因為廣告包裝語法傳統時,反而會有跟不上新創商品的時代感,產生非新商品的感覺。所以新創商品,商品本身的體驗就是品牌內容。到了廣告這一環,多以呈現IMAGE具美學的識別為主。
*如果你做出來的是廣告,要用廣告素材完成社群、行動、多螢等等,做出來的素材,就會分別變成長秒版、短秒版、字幕放大版、把品牌藏起來版、第一個畫面就有露出品牌產品版。
*但有一種廣告,會是「品牌內容」,那就是娛樂性很強,執行力很強,藝術性很強的廣告,廣告變成了核子彈級的「創新作品」時,他的確會衝破廣告的邊界。
*廣告業談「品牌內容」的關鍵點,應該是要離開一直以來多以產品出發,離開只用廣告去極大化產品訊息,離開只用單一訊息主張去強灌印象,離開只用媒體去觸及消費者的廣宣作法。
*「品牌內容」是轉換成以人為出發(價值觀/心態/議題/娛樂/問題),來達成行銷任務的一種新的溝通模式。
*當你進行「品牌內容」,公司簡報的產生,就不是先從產品特性出發,也不會是用單一訴求。
*以「品牌內容」為主時,廣告公司的組織應該要有相對應的改變。
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能贏得觀眾的心的「品牌內容」:
*我這裡定義的「品牌內容」,是可以完成「廣告效益」的新溝通方式。所以採用「品牌內容」的行銷方式,是廣度的,大眾的,社會的,宇宙的,外星的,最後面兩個是開玩笑的。
*「廣告」具有大眾傳播的特質,所以這裡談的「品牌內容」也要做到。這意味你並不會完全捨棄使用廣告的溝通系統。。
*對品牌溝通來說,顧客可以分為:「潛在顧客」/「需求中顧客」/「使用中顧客」。其中「潛在顧客」,一直以來都使用「廣告」,因為需要使用廣度去把潛在顧客挖出來。
* 所以內容,有為了「潛在顧客」/「需求中顧客」/「使用中顧客」所產生的內容。但我所說的「品牌內容」的行銷方式,一切都是在談為了「潛在顧客」所產生的內容。
*「品牌內容」行銷,是廣度的溝通方式,要有要抓到「潛在客戶」的任務。
*「潛在顧客」又可以包含「本來沒有需求的」,「有需求沒有想到你的」,當然還有現在「使用別的品牌的」,看你要區分到多細。應該要有相對應的政策。
*「品牌內容」以人為中心 。這又可分為 -「 以觀眾為中心」/ 「以族群需求為中心」 /「 以用戶為中心」。到底一開始要以什麼為中心出發,取決於你的任務設定是什麼。對應上述三個出發點的任務是:「製造群眾注意力」/「製造解決方案」/「製造顧客關係」。
*再贏得注意力的題目上:群眾注意力-強度高,時間短 / 需求者的注意力,強度中,短時期 / 使用者的注意力,輕微,但固定。
*但因為現在品牌,會開始延伸出做深度的內容,你必需去看他是為了哪一類型顧客,因為那決定了他用什麼方式驅動這些內容。為了潛在客戶和既有顧客的,顯然不一樣。
*並不是你做潛在顧客的內容,你就不能去給既有客戶,原因是你先要把出發點想清楚,知道主現故事是什麼,再去規劃其它延伸的情節。我們可以善用資源,難免貪心,但要努力維持清醒。
*有兩條分開的大路在眼前:走用戶為中心,透過科技數據預測使用者行為,直接影響購買行為的路;還是以觀眾為中心,用品牌內容溝通去影響社會,創造出意義之路。
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將創造品牌內容,視為「商品」研發:
*我認為應該把「品牌內容」,當作品牌的「產品」,所以「品牌內容」不是「品牌娛樂」。
*把「品牌內容」與「品牌娛樂」做個區分,「品牌內容」是自造的,「品牌娛樂」是品牌參與娛樂的既有形式。
*品牌去開發觀眾想看的「內容」,那個「內容」就是觀眾想要的「產品」。
*所以,品牌內容的產生,應該要有一股濃濃的「研發」味道。
*把「品牌內容」視為品牌要行銷的「產品」,我們產生內容的態度就會轉變。
*當你用這是品牌要行銷的「產品」,你就會抱著研發產品的心態,有著實驗精神。不是科技才需要實驗精神,開發一個與人有關的「品牌內容」也是。
*「品牌內容」在推廣時,一開始的階段會有個小小麻煩。觀眾或廣告產業的團隊們很懂看「廣告」,大家會尋找「議題」與「產品」連結的部份。當轉向「品牌內容時」,少數觀眾會有疑問,這與產品有什麼關係。
*「品牌內容」產生的「產品連結上的疑問」,這是正常的。他就像品牌利用廣告一開始要建立「全新的認知」一樣。
*用研發產品的心態做「品牌內容」,就必定會經歷「死掉的」。但你是為了找到一個「活很久的」,你不會一開始就出現那個「活很久的」。
*用研發的角度看「品牌內容」,把「品牌內容」當作「產品」看的話,內容肯定是先短期,然後中期,再做長期的投資。只有活得下來的產品走得遠。
*用「品牌內容」就是產品的觀點,代表品牌內容也會有成長期衰退期。現在擔心這個有點太早一點,我們還沒做呢。
*這意思就是透過把品牌的「價值觀」當作品牌的「產品」,賣給觀眾的溝通方式,來完成行銷。
*當把「品牌內容」當作「產品」,你會發現「品牌內容」,也需要搭配「廣告」。但重點是我們會區分什麼是「品牌內容」的溝通方式,什麼是「廣告」。
*單一訴求,是廣告的產物。「品牌內容」本身就是產品,產品談的是對人有什麼實質的貢獻與意義,娛樂性和知識性或者社會性都是,但廣告談單一訴求。
*當你接受「品牌內容」的「產品觀」,「品牌內容」對你來說就不是一個直接放到媒體裡面的東西。「品牌內容」會需要一套運作它的系統,讓人們可以去使用「產品」時,產生好的體驗,然後買了這個「產品」。
*「品牌內容」與產品一樣,本身就具有「存在的價值」,而不是「暫時性的廣告」價值。
*如果廣告體系走向品牌內容體系,以人為出發,品牌開始使用「研發具價值觀的內容產品」去參與社會影響社會,品牌內容將非常具有意義,令人陶醉。
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品牌內容的型態:
*品牌內容有長期/短期/點狀,這代表著這個主題的時效性是很長還是今天。
*品牌內容有長期/短期/點狀,於是也影響了內容體積的大/中/小。
*內容體積的大/中/小,當然也影響驅動這個內容的管道有關。
*驅動內容的管道,勢必成為你規劃長期/短期/點狀的規劃。
*品牌內容有知識性,藝術性,故事性,娛樂性,等等所有內容的性質。
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摸清楚線頭:
*「品牌內容」與「廣告」,現階段可以用資源分配比重去思考。
*從哪出發決定了我們怎麼思考溝通的方式,與設定什麼是主要效果,次要效果,紅利效果。
*我們要像理解「新聞」娛樂化,「娛樂」新聞化一樣,知道主體是誰,副業是什麼。混淆不清,就會讓一個籃球中鋒在蓋完火鍋後,還要能飛身接殺一顆左外野高飛球。不是完全不能,但是需要換下球衣,戴上棒球手套,需要經過轉換場地,更換配備的過程。
*想要介紹商品,你就做廣告。想引起觀眾注意,創造意義商品,你就做品牌內容。
*不談這是廣告,不談這是品牌內容可以嗎?你要如何都可以,但決定一下,我們要從人出發,還是產品出發。
*如果品牌總是做以產品為出發的廣告,還是非常有效,那就繼續做廣告,繼續用創意極大化這個產品。
*產品力真的很強,那就繼續用廣告極大化它,因為它有效,不用糾結在這。(但新創商品要注意)
*一個通路,做主題促銷就會賣,甚至不需要創意,不需要廣告。這沒什麼好奇怪。他的品牌內容就是強大的「主題商品」。
*「品牌內容」以人為主的出發點(不斷重複到煩了),但並不等於不需要「廣告」了。當你分清楚線頭是誰,內容的力道多少,需要廣告去補強廣度,還是會需要用到。談到內容力道,題目與創意的角色就非常重要。
*「品牌內容」的行動化,意思是你把品牌內容做出來時,你為了觀眾的使用行為或者路徑需要,所以你要有行動的版本。
*當「品牌內容」,就是主要以行動上做體驗,行動的版本就是主版本,這就不是談行動化,因為他本身就是以行動上的體驗為主要。但你也許會做到社群化,這個行動體驗,在社群上如何操作?你要一層一層推。
*大部分我們現在的工作,都是廣告社群化,廣告娛樂化,是從以產品出發的廣告去起頭的。所以這樣做時,你要變成聚集觀眾的社群擴散時,基本上都很難。因為線頭一開始就不是從這裡開始的。
*另外我們也要思考一下,當你是進行廣告操作時,你把影片投放在社群平台的廣告上,這時你會產生一種錯覺,質疑這個廣告素材,看久了就會膩,或看過觀眾不想看。這是危險的判斷。
*電視廣告的投放,我們好希望全部人看三次,才會有足夠的印象。但我們把廣告投放到數位上尤其社群上時,卻會擔心看太多次。然後設定排除看過的人,甚至看過一次的就不要看,這真的怪怪的。既然做廣告,你也知道要累積識別、一致性、單一訴求,你可以想一下,說不定你一下就會找到應對觀眾看過就不看的方式。而不是往擴散或再操作去鑽。
*線頭即然從廣告起,就用廣告的知識去判斷,廣告素材就是為了加深印象,觀眾會膩,但你的任務就是用曝光創造記憶,加深印象,他看過一次後滑過不看也沒關係,但你需要找到方法,讓他不看你也會「看見」你是誰。
*電視是公開的媒體,Google聯播網是公開的,臉書是私人動態牆的媒體,廣告進入到私人的領地,具有侵犯的位置,要小心的是有那種打擾的感受,但好的創意可以稀釋掉這種侵犯感。
*廣告任務需要創造印象。用好創意好感度高和好品質的素材,會讓使用者不會那麼排斥你出現在他的私人版位上。觀眾不去討論你沒關係,你做廣告,你要的是廣告印象。不要一講到數位,就想到可以有擴散效果,結果亂了套路。
*當你用了廣告手法,就會需要頻次建立印象,觀眾膩不膩是次要問題,你的思考要用在私領域資訊多每條訊息都比你抓眼球的媒體上,我需做什麼樣的廣告,並做到幾次的觸及,而且這幾次是隔多久去打擾一次才比較好?
*廣告的媒體型態,本身就是用干擾建立印象,所以過去有人說如何讓廣告有效果,但卻不打擾人們的生活,這是一種值得追求的境界。因為數位社群有可以擴散的特性,而讓你忘記你本來就是要傳播單一訴求,這樣很容易浪費子彈。
*累積大量的鮮明的印象度,識別度,一致性,還是廣告能做到的事。廣告的問題是影響力越來越弱,原因你已經知道好多。
*當你希望社群媒體是你的主力,但你用商品為出發點的廣告素材,影響力本來就會比較小。你要用「品牌內容」的思維。
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從品牌內容談品牌識別:
*品牌有「制服的」識別系統:一看就知道是誰,最快最廣的方式是透過廣告建立的。
*品牌有「調調的」識別系統,看事情就知道哪個品牌做的,是透過體驗品牌內容累積的。
*品牌制服般的識別系統,可以很大方地進入「品牌內容」。你以人為出發產生好的品牌內容時,觀眾很能接受品牌產品的形象置入。
*品牌內容的推出,在某一個時間點內,某個專題,有用到廣告媒體時,也需要一致性的視覺。我們需要觀眾識別這些消息來自於哪個品牌。
*但是品牌內容的推出,在不同的主題與時間波段下,需要建立的是「調調的」識別系統,不同波段要調調一致,但不需要穿一樣制服。
*穿上制服,有頗大銷售的意圖。而維持調調的,不是制服的,這是對事情的態度,保持一致性。
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「品牌內容」與「體驗」的關係:
*從創造「品牌內容」出發,要思考的是人們體驗「品牌內容」的方式與媒介為何,情境為何。廣告的話,媒介大多談得就是多少人流多少曝光。
*上述說的體驗,不是說產品的「體驗」。是人們如何「體驗一本書」,「體驗電影」,「體驗社會運動」。
*創造人們體驗內容的路徑後,也要規劃內容被體驗後驅動起大眾關注的路徑。廣告是從媒體版位去思考,而品牌內容的「體驗」,是反過來先從人們使用哪些路徑會得到最佳的體驗。
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突然來一下自問自答:
*Q:品牌即時回應社會議題,是不是品牌內容?
A:是。這是透過傾聽社會參與社會,來創造內容的方式。以人出發,不是產品出發。以觀眾為中心,以社會族群為中心,不是以產品為中心。
*Q:品牌創造深度內容,而且是與使用產品有關的內容,是屬於「以顧客關係為中心」?還是以「觀眾為中心?」
A:這算是問錯問題。但我們很容易陷入這種狀況。所以,一切回到本質,回到線頭。你想先決定這次你想要以觀眾為中心,那你就是為了製造圍觀的效果。先確定這個,你才去想,我可不可以用產品的深度體驗,去創造出這個效果。行你就做,不行 ,就換一個。
*Q:我要如何評估我的品牌,適合發展什麼樣的「品牌內容」,而且,這是可以完成銷售的結果?
A:當你從人出發,從人們如何體驗你的「品牌內容」去思考,你就進入到「品牌體驗」「品牌情境」 去。所以,你要找的主體方向是,這個主體帶給人們的情境脈絡,情緒區塊,跟顧客在使用你的品牌產品時,有沒有具有情境情緒的相關性。你會因為品牌內容的操作,喚出人們的舊經驗,然後因為你的「品牌內容」在創造體驗時,會讓品牌進入這個經驗中關鍵的一環,品牌體驗結束後,這個體驗若成功存回大腦,當他未來在這樣的情境情緒下,就會想到你(你的行銷活動就不斷去啟動這個情境完成品牌提醒)。大膽說這是品牌內容影響購買的關鍵。
*Q:一個主張訴求,然後用360全展開,也是發展出一堆不同的內容不是嗎?
A:問題還是一樣,如果你是產品出發,你這個全展開的不同內容,一定大部分還是去買各種廣告媒體,然後針對媒體做不同的素材。只要你是用人為出發點,步驟就不會是360,而是運作這個內容的方式、路徑、平台。但下下一步可能會用到360。你知道我說什麼?(夢之怪物徵求對發展內容具有熱情的創作者,請私訊)
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不斷補充的雜思:
*當原生內容成為主流的話,創意人員應該重新定義自己的角色了,那條路是什麼?
*一談到做內容,永遠都會有時間,質與量的問題,但的確需要有固定而長期的內容。
*媒體有數字可以表達傳播的觸及有效性,品牌內容的做法,除了檢視銷售數字,驗證有效性的指標,要找出方法定義出來。
*當大數據的應用,讓通路數據與媒體數據結合後,更直接地影響購買行為,這是一條品牌內容參與不了的路嗎?想一想,你有沒有發現我問錯問題了。
*人類高階的心靈需要,不需要靠數據化去發現,因為那早已存在。現在是用科學的方法,去驗證心理學。創造有社會意義,人類深層需要的品牌內容,會是「品牌內容」的路,不是大數據的。兩條路都會存在,是天際轟炸或街頭襲擊,各有套路。
*心理學了解人們言行不一致。意即你心裡這麼想,但你卻那麼做。如同你看臉書好友的內容一樣 - 你明明看了,但你不按讚 ; 你明明按讚了,明明你就沒看。
*如果你要評價一個內容到底是不是被關心,從互動行為上取得的數據,並不是那麼可靠。你應該了解從行為上取得的數據,有它適用的範圍。當你產生的內容,是在與人心對話時,你並無法透過數據取得人們內心真實的評價。
*「品牌內容」不是排斥數據,而是像我們談論「廣告」與「品牌內容」的關係一樣,我們要分清楚「品牌內容」的核心目的。品牌內容是以人為出發,企圖創造意義,啟發人心,目標在達成廣度的溝通。在洞察深層的人性上,數據目前並沒有優勢,就如同數據無法判斷「怒買」是正面的評價。數據是在當內容展開時,透過你設計給觀眾的框架,去發現你該優化與極大化的關鍵內容。
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最後提醒,想好你自己的立場,想好你的階段,想好你的環境與我的環境是不是一樣,再去想以上論述適不適合你。這是我跟品牌內容這件事談的戀愛,分享給廣告人的摘要。
謝謝一起思考
柱子