文化台獨吞噬國史,追索真相捍衛臺灣
前幾天我提到《沒有1949的國民黨 沒有今天的台灣》,民進黨與他們的附隨組織們群起圍攻,他們到底有多畏懼國民黨把史實講清楚?他們片斷扭曲臺灣歷史無非為了撕裂社會。
這幾年許多民眾向我抱怨民進黨篡改教科書,把操弄史觀當成選舉手段。我要告訴各位,民進黨操弄史觀的手法,早已不僅限於教科書。
2019年電影《返校》,曾獲得文化部補助金,電影情節描寫國民黨濫權抓捕,只是讀泰戈爾就要受到追殺。劇本所參採的歷史原型是共產黨刊物《光明報》事件,事實上,當年某民代之父為追求心儀女子,導致《光明報》暴露,情治機關循線破獲「中共台灣省工委」,拘捕台共首腦蔡孝乾,瓦解了共產黨潛伏在台灣的特務系統。那個出賣朋友的民代之父,在歷史上一度化身為進步青年,因為告發共黨而闔家安康,但國民黨追捕共諜、保衛國家的功績,卻被妖魔化成為一則恐怖的鬼故事。
還有自詡文學史家者在臉書宣稱,如果沒有1949的國民黨,天才作家朱點人跟「台灣第一才子」呂赫若不會失去生命。真正的史實是,朱點人加入台灣共產黨,意圖顛覆國家;呂赫若加入中共台灣省工委,主編共黨刊物《光明報》,並開設大安印刷廠散播社會主義文宣。若在今日,民進黨又會怎麼評價這些「中共同路人」?依照民進黨自己修的《國安法》,朱呂二人今天都將被判處至少七年以上徒刑,併科五千萬到一億罰金。依照現在的刑法,以暴動犯內亂罪,和中共裡應外合的人,民進黨政府難道不會依法求處首謀死刑或無期徒刑?
據說呂赫若死前最後的遺言是:「解放軍本月應該會來吧?」
訴求悲情,再包裝成烈士,卻不敢真正提起他們的共產思想言論?
更有甚者,該作家還把葉石濤擔任國小教師說成顛沛流離十幾年,選擇性提到日據作家龍瑛宗因不熟中文而擱筆,指控國民黨讓他「斷絕了寫作之路」,刻意無視龍瑛宗1999年逝世前,努力以中文書寫,發表作品上百篇,還出版了專書《杜甫在長安》。身為客家人的龍瑛宗,小時候因為日本粗暴的語言政策強制關閉了漢文私塾,而失去學習漢文的機會。若台灣早點光復,龍瑛宗就不需被迫學習日文,這點綠營敢不敢提?
歷史上的國民黨,有功也有過。如果只講過,對當年胼手胝足保衛台灣的軍民同胞不公平;如果只講功,則對戰爭時期承受思想管制與壓迫的受難者不敬。未來國民黨必須要把史實講清楚,但絕不容許民進黨將歷史論述任意剪裁成他們喜歡的模樣、用去歷史脈絡的謊言掩蓋鮮血寫的事實,欺騙我們的下一代。
蔡英文總統在阿富汗事件後搜腸刮肚,竟然找不出民進黨或獨派犧牲生命捍衛國家的案例,結果臉書只能舉國民黨率領不分省籍的年輕軍人用鮮血跟肉身打的823砲戰做例子,説「台灣人民不分先來後到,軍民一心擊退威脅。」還真是要感謝蔡總統對國民黨軍民一心,抵抗共黨,保衛台灣,對此一不朽功勳做了最佳的背書。
馬來西亞華裔作家歐大旭說過:「到處都有人半意識地抹除記憶,整個國家一起抹除,連同文化——所有一切。我們亞洲人非常善於此道。」人們或許為了生活,在現實中忙碌,無暇追索史實,我們對自己國家的過去、這片土地的歷史確實知道得太少,但最可怕的莫過於,一旦歷史詮釋受到政治意識形態的扭曲與遮掩,把電玩或奇幻電影當史實,掩蓋歷史脈絡專扮成「真相」,實為今天台灣社會的不幸。
「尊重過去,追索真相」是我們面對歷史應有的態度,也才能從各種政治目的的扭曲當中被釋放,得以真正尊重不同政治立場,共同抵抗強權侵略,團結一致,才能捍衛臺灣的民主自由。
曾經為這個中華民國奮戰過、在這片土地生活過的人,他們的貢獻與痕跡都不該被抹殺遺忘。同樣的,曾經想解放臺灣,開放引入解放軍的地下共產黨人,絕不能去脈絡成為無辜的受害者。
扭曲真相、片面解讀歷史與不尊重前人奮鬥的人,正在侵蝕與鬆動臺灣的民主體制,撕裂我們維繫國家安全的共識,我一定挺身與之戰鬥!
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅Happy Kongner,也在其Youtube影片中提到,⇀HappyKongner 香油錢錢箱在此:https://streamlabs.com/happykongner ⇀HappyKongner Facebook: https://www.facebook.com/happykongner ⇀HappyKongner Instagram: https...
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對馬戰鬼故事 在 nagee Facebook 八卦
【中華民國體制下的軍警維安】
[爆卦] 北市警局長邱豐光睜眼說瞎話縱放現行犯
https://disp.cc/b/163-acpQ
「昨天反年改,丟煙霧彈、推擠圍欄、拍打小巨蛋玻璃想近距離衝撞選手,這些都沒證據?來,證據在這邊,就你台北市警察局長 邱豐光當作沒看到,很好。」
[新聞] 北市警局長說「沒煙幕彈」 遭自家新聞稿打臉
https://disp.cc/b/163-acmJ
鐵證如山,不是無能狀況外
就是包庇反年改暴徒的共犯
台北市警局局長邱豐光,請下台。
這些反年改的沒事就在扯什麼「打擊警察士氣,踐踏軍人尊嚴」。看清楚啦,踐踏軍警尊嚴的,就是你們這些學長姐,還有在上位包庇你們的軍警高層共犯。為難到累死的是下面的基層弟兄啦!
【找到了!突襲世大運「丟臉到家」 退警團體社團曝光】
https://goo.gl/phEs3v
「學長好!學姐好!」
「晚間7時許,反年改團體衝入小巨蛋南區入口,與警方爆發激烈推擠衝突,其中一名抗議人士被帶回派出所,群眾卻更加激動,宣稱「不放人不離開」;警方見情況越演越烈,只好先將人放回」
你沒看錯,這樣就放人了。學長包圍警局,襲警的暴民就被釋放了。318太陽花的時候怎麼就幾十個幾十個人這樣扭打,踹,手反綁上銬帶走。外面成千上萬的群眾的壓力都扛的住。兩次差異怎麼這麼大?背後到底下了什麼指示?學長怎麼威成這樣?
318的時候可以暴打驅散上萬名年輕人
世大運無法驅離200個年邁退休的老人?
很多人都說「不要踐踏警察尊嚴啦」。
邏輯差成這樣,陳述警察包庇瀆職的事實,叫做踐踏警察尊嚴?叫做汙名化警察???
台灣主辦的世大運,被反年改的老學長丟臉丟到國際,主因之一是警界的包庇默與瀆職。結果檢討的這次世大運鬧場的國際事件,不能有檢討警察的聲音???請問這種想法的人在鄉愿什麼?把警界的陋習檢討革除,才是對警察有正面幫助的事。
爬了一下這陣子世大運維安的新聞
【世大運反恐軍、警、國安總動員| 聯合新聞網】
【世大運反恐6大高科技配備一次看個夠| 聯合新聞網】
【國軍支援維安參謀總長要求達到滴水不漏| NOWnews】
【世大運維安投入千餘國軍確保滴水不漏| 中央社即時新聞】
【明年世大運國安局:須防國際恐攻| 自由時報電子報】
【疑IS成員潛入台6800名維安提高戒備| Yahoo奇摩新聞】
【堵蔡英文看世大運 李來希:醜媳婦總要見公婆!| 自由時報電子報】
…結果819世大運開幕大家都看到了
下午天還亮的時候的空拍畫面
https://goo.gl/e6UjL2
攔腰阻擋外國選手車隊耶!這時候怎麼沒有人高喊把暴民輾過去?請問如果是舉台灣旗的把馬路攔腰截斷,會不會被打爆頭?
網友:「反年改團體成員可不是一般的死老百姓喔!他們很多是高階軍官退伍、高階警官退休,而且正領著數萬元月退俸,有錢、有閒、有情資,現任的軍官、警官幾乎是他們學弟,學弟對學長,都是自己人,怎麼下得了手。你說要怎麼排除陳抗。」
台北市府警察局長邱豐光還在睜眼說瞎話:強調抗議群眾沒有突破封鎖線,也沒有煙霧彈。還表示警方警備「滴水不漏」。表示是汽笛聲音太吵,選手會害怕才延遲入場。
反年改團體沒突破封鎖區?邱豐光:警備滴水不漏
http://www.setn.com/news.aspx?newsid=284921
右下巡佐被打成黑輪的照片,新聞在此
反年改人士揮拳 萬華分局巡佐頭部遭重擊送醫(內有重傷照片)
https://goo.gl/v1e8m8
暴徒有抓起來用警棍打個頭破血流嗎?沒有嘛。
「學長不要這樣」again??
邱豐光一再放水反年改團體
反年改團體在419包圍立法院,台北市警察放任他們毆打立法委員和攻擊媒體
反年改團體在6月包圍復興崗,總統行程路線外洩,台北市警察放任他們突破封鎖線丟鞋並攔截蔡英文座車
819更是放任他們大鬧世大運
粽子一起鍋就是一大串
請問這些要不要辦?
[爆卦] 重傳前台南警察局長會見白狼親信跟中共官
https://disp.cc/b/163-acxK
王顥勳:
「深夜說個「鬼」故事。
反年改那些人攻擊我們在小巨蛋三號出口的獨盟與基進的夥伴,佔據整個三號出口的空地不讓我們繼續發旗子宣傳。之後他們就在小巨蛋周圍開始巡邏(遊街?海巡?)。
因為我們幾個人跑到微風人潮比較密集的那一帶,所以被反年改的人波及比較小。不過當他們開始在小巨蛋周圍巡邏的時候,警察明明知道我們兩邊是立場不同的團體,照理說應該要求他們不要走來我們這邊才對。
結果,竟然是,要求我們先不要發東西,要我們讓路給他們。
從這件事就知道警察對他們有多麼放縱,放縱到讓他們可以阻礙世大運選手進場,其實完全不意外。
如果我們以前這樣去抗議,早就被抬上警備車了。結果這些人大動作干擾世大運,有誰上了警備車嗎?嗯,完全沒有。
--
獨盟有位夥伴在活動結束後到醫院檢查,肋骨骨裂。」
【因為不敢動學長啊,動了你還想升官?一輩子做基層吃屎吧~】
人家說一梯退三步
現在這些退休軍警消的老人,都是基層的長官的老學長姐,第一線員警看到都要退到太平洋了。大家都知道中華民國的官僚要升遷都是近親繁殖靠關係在罩的,現任的長官,哪個敢得罪那些退休老賊?學長當暴民,一樣是學長好學長好的。整個體系不砍掉重練怎行?
底下的基層軍警根本就是高層升官發財的棋子,無法專注任務,只能處處顧慮長官的仕途。中華民國的軍警高層不打調重練,根本就是在台灣人執政時的搞鬼的暗樁內鬼。配合中國在台組織的焦土戰,真是裡應外合。
更多反年改團體近一年來的惡劣暴行,破壞公物、公然毆打路人、立委、警察、丟煙霧彈、雜物等公共危險罪行證據,請見【中華台北の世大運】內文的整裡連結
https://goo.gl/iQsda1
#世大運 #反年改 #學長 #學長好
對馬戰鬼故事 在 nagee Facebook 八卦
【中華民國體制下的軍警維安】
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對馬戰鬼故事 在 Happy Kongner Youtube 的評價
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資料來源:
Kozo Yamamura:The Cambridge History of Japan (Vol.3 : Medieval Japan) [Cambridge University Press, 1990]
陳杰:鐮倉幕府——武家政治的開端 [風格司藝術創作坊, 2016]
平泉澄:物語日本史 [遠足文化, 2019]
中公新書編集部:日本千年歷史之謎 [讀書共和國, 2019]
周思成:大汗之怒:蒙古鐵騎與日本武士的海上交鋒,忽必烈東征的未竟之路 [麥田出版, 2020]
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0:00:00 前言簡介
0:01:24 玩Ghost Of Tsushima 對馬戰鬼前必需了解歷史背景
0:03:00 Happy Kongner 宣傳
0:03:21 文永之役前歷史背景
0:12:27 文永之役(一)—對馬島之戰
0:14:01 文永之役(二)—壹岐島之戰
0:15:32 文永之役(三)—博多攻防戰前夕
0:16:02 蒙古人與日本人戰術之優勝劣敗
0:17:38 文永之役(四)—博多攻防戰
0:20:20 元軍突然消失?「神風」救國
0:21:30 「神風」救國疑點一:氣象學爭論
0:21:56「神風」救國疑點二:元軍不尋常佈陣
0:22:41 元軍消息真正主因:元軍內部矛盾重重
0:24:32 文永之役嘅結果:WIN WIN雙贏
0:24:59 後文永之役—第二次元日戰爭:弘安之役
0:27:01 Ghost Of Tsushima 對馬戰鬼的歷史與原創對照
0:28:36下集講「武士」同遊戲簡評
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#GHOSTOFTSUSHIMA #對馬戰鬼 #境井仁
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資料來源:
Kozo Yamamura:The Cambridge History of Japan (Vol.3 : Medieval Japan) [Cambridge University Press, 1990]
鄭樑生 :日本中世史 [讀書共和國, 2009]
武光誠:圖解日本武士道的真諦 [台灣東販,2012 ]
忽滑谷快天 :武士的宗教:中國與日本的禪學 [暖暖書屋 , 2018]
新渡戶稻造:武士道:讓日本人成為今日的日本人的思想集 [不二家, 2019]
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0:00:00 前言簡介
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0:00:42 武士的起源
0:04:09 武士道的形成
0:07:36 境井仁與志村大人的武士道
0:12:31 遊戲簡評
0:13:34 GHOST OF TSUSHIMA《對馬戰鬼》與黑澤明
0:15:07 矛盾—境井仁與《七武士》菊千代的對照
0:17:47 「風」的意義
0:19:18 GHOST OF TSUSHIMA《對馬戰鬼》與梅林茂
0:23:23 遊戲簡評總結
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#GHOSTOFTSUSHIMA #對馬戰鬼 #境井仁
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對馬戰鬼故事 在 DuckHugh Youtube 的評價
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對馬戰鬼故事 在 03 對馬戰鬼全部七個傳說故事「直接觸發任務」地點& 不滅之 ... 的八卦
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#03 對馬戰鬼 全部七個傳說 故事 「直接觸發任務」地點& 不滅之燄爬「城岳山」路線(天斬、怒舞、吾作的甲冑、忠賴的甲冑、長弓、爆裂箭). ... <看更多>
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對馬戰鬼故事 在 [心得] 《對馬戰鬼》白金心得(微雷) - 看板PlayStation 的八卦
《對馬戰鬼》在我看來,是一款極為節制的開放世界遊戲。
很多開放世界的遊戲說好玩是好玩,但總會讓玩家產生一種感覺:
遊戲公司為了讓玩家留在那塊花了好長時間才打造出的地圖裡,
所以在地圖中加入了非常大量的探索元素,又或是設計了許多
濫竽充數的支線任務。
前者如UBI的《刺客教條》系列,問號多到會讓玩家解到吐,
然後其中有許多也不過只是搜刮一下道具罷了;
後者如《最終幻想XV》,很多支線根本沒什麼故事,
純粹成了跑腿任務。
而《對馬戰鬼》在設計上,可以說是拿捏得恰到好處。
不管是地圖上的問號,還是支線任務的數量,
地圖不會空曠到讓玩家不知道可以在這個世界幹嘛,
也不至於把要素填得滿地都是,令玩家左支右絀,
困惑於到底該先往東追小狐狸或金鳥,
還是先往西找哪個在哭的村民。
而且不管是收集要素還是支線任務,除了數量上的節制,
SP也非常用心地充實它們的內容。不是回饋佳,就是過程吸引人。
像是跟著小狐狸跑,不只能發現稻荷神社增加護符欄位、
提昇護符力量,還有機會能夠摸小狐狸一把;
爬過千山萬水後,參拜神社就能拿到效用極高的金色大護符;
走到俳句點或溫泉,還能聽到仁抒發內心的感想。
這大大降低了玩家在機械式操縱下帶來的枯燥感。
在其他開放世界中,玩家在故事進入中期之前,
往往就會對解地圖問號感到厭煩,但《對馬戰鬼》
可能可以讓玩家抱持著期待感去踩問號點直到故事後期。
支線任務亦然。《對馬戰鬼》整個遊戲,
支線任務的總數也才六十個出頭,
政子、石川、典雄、結奈、堅二、百合子幾個重要配角的支線
加一加也有近三十個,剩下的才是對馬島民的受害史。
數量中等,而且在品質上面也不容小覷。
所有重要人物的支線任務,都有主線級的深入描寫,
甚至會讓人覺得或許也可以整合進主線。
其餘小人物的支線劇情雖然較為簡略,大抵也不脫接到某人請求,
從A地到B地,再回到A地回報。但是SP在撰寫這些
小人物的支線故事時也絲毫不馬虎,有些故事的發展令人意外,
有些則讓人心碎,而且每一則支線故事都緊緊扣住了主線的背景,
雖然各則單看時短而小,但整體卻完整地串連成一幅對馬島民
在蒙古入侵下的苦難圖,於幕後默默推動著境井仁走上自己的道路。
老實說,真的很少有開放世界的支線任務能做到這麼一致、
這麼集中的程度。
而且在支線任務中,為了讓玩家能夠專注在某個任務上,
採用和主線一樣的設計,會跳出一個「浮世草」的插入式標題,
讓玩家不自覺產生一種在看影集或是電影的錯覺,
進而集中精神於這項任務。除了少數傳承任務之外,
我不清楚本作是否可以支線任務多開同時進行,
只知道部分任務進行中,會提醒玩家正在遠離任務範圍。
像這樣「盡可能」讓玩家一次解完一個任務,
而不像其他開放世界的遊戲一樣,讓玩家上個任務跑一半,
又接下一個任務,搞到後來不知道哪個任務解到哪裡,
我覺得也是SP某種節制的表現。
至於「紀錄」、「蒙古珍寶」
這些為了獎盃或是外觀獎勵的收集要素,
在《對馬戰鬼》高速讀取黑科技幫忙之下,以及引路風的便利性,
收集速度也非常快(我很少有一款開放世界遊戲的蒐集要素,
可以完全不開GOOGLE搜尋的)。
甚至如果玩家從遊戲開頭就穿著旅人裝到處亂跑,
當他玩到全破時,這些要素可能都拿到八、九成了。
這些極具節制性的設計,彷彿像是SP在說:
「這個世界上還有很多好遊戲,快點享受完《對馬戰鬼》後,
就離開這座島吧。」
當然,如果過場動畫能夠讓玩家手動跳過的話就更完美了。
在介面、戰鬥系統方面的設計,《對馬戰鬼》也非常傑出。
引路風就不用多說了,這是我玩過的遊戲中,
設計最棒的導航系統。不僅沒有多餘的視覺線條增加畫面的雜亂,
在美感上也徹底融入了遊戲優美又淒涼的背景中。
每每一陣風吹起,
都隱隱讓我有一種島上的神靈在指引主角抗衡蒙古的感覺。
戰鬥系統方面,則是簡化設計,容易上手,但是又花樣百出。
走戰鬼流的,有各種花式道具供你玩弄敵人,
走武士流的,也設計了扎實的架式動作,
讓你可以在敵陣中帥氣殺敵。
雖然從遊戲的標題可以得知
本作的主要走向是讓主角走上戰鬼之道,
但是在突顯武士精神的戰鬥系統也絲毫不馬虎。
除了有「對峙」可以讓玩家享受真刀真槍一擊斃命的快感,
還有運鏡極具武士電影意境的單挑,
徹底封住主角戰鬼的道具,
讓玩家集中精神與眼前的敵人上演一場會令人手心冒汗的對決。
不過我得承認因為我喜歡玩暗殺流,而且還玩最高難度,
所以對單挑很不擅長。如果把決心集滿的話,還可以用
「完美招架→天斬→連續重擊→對刀→怒舞→天斬→連續重擊→
對刀→怒舞→天斬→收功」來無傷通過。
但是決心沒集滿的話,就是我被對方斬到滿地打滾。
像是對決小次郎跟赫通汗時,我打到直接跳出任務,
重新集滿決心再回去挑戰。Orz
但不得不說,打過之後成就感很高。
可惜單挑的場次不夠多,而且打過就沒了。
如果有地方可以讓玩家重複對刀的話會更好呢。
另外提一下,我認為SP在戰鬥設計上,
非常巧妙地引導著玩家的行動。
遊戲裡頭有絕大多數的時間,
是自由地讓玩家選擇自己喜歡的戰鬥方式,
你愛當戰鬼就讓你當戰鬼,你喜歡看著敵人的眼睛殺死對方,
也可以戰得像名武士。
不過畢竟遊戲主題是讓主角境井仁走向戰鬼之路,
所以每過一幕,SP就讓敵方將士越變越強,
攻擊手段越來越多,甚至連對峙的難度也堆高不少。
第三幕對峙時,敵方出手動作快到玩家只有極短的反應時間,
很容易讓玩家吃鱉。
雖然玩家的角色也不斷變強,但其實到第二幕中期左右,
玩家的角色強度大概就接近成型了,所以到了第三幕之後,
正面對決的難度會大幅增加。特別是玩家選擇用高難度戰鬥,
敵方只要兩刀就可以置你於死地時,
玩家就會開始以戰鬼道具為主軸了。
我前兩幕雖然是以戰鬼暗殺流為主,
但路上遇敵時多半還是會正面對峙,展現一下武士風範。
但一到第三幕,馬上在對峙被教做人,成功率低得驚人,
所以索性乾脆放棄武士道精神,暗刃護符配苦無又快又穩。
就這樣,SP不強制玩家要當戰鬼,
愛扛的玩家還是能夠走到蒙古人面前大喊:「正面上我啊!」
然後以自己的技術扛過去。
但追求效率的玩家則會自然而然地在這樣的強度提昇下,
轉職成符合遊戲主旨的戰鬼流。我個人認為這是非常高明的手段。
而在劇情與人物塑造上,
我認為《對馬戰鬼》就宛如一道精心烹調的家常菜。
它非常尋常,非常普通,所有劇情發展大概都能預測到。
但是又極具深度。SP不刻意賣弄情節的編排、敘事的手法,
而是把全副精神放在人物的立體化。
他們用心地刻劃出每一個人物,仔細撰寫每一句台詞,
讓主角、重要配角行動的動機鮮明,並且又透過劇情的發展,
讓每個角色都有成長、轉變的空間。
在故事中,沒有一個重要角色形象是扁平的。
背叛的龍三對仁有著複雜難解的情結;
石川師父雞掰歸雞掰,但也不是食古不化;
政子戰嬤因為家仇性情大變;
典雄從溫和儒雅的個性,轉變為對馬縱火狂;
JOJO在堅持武士正道的剛硬外表下,卻也藏著父子柔情;
管家的百合子對仁亦師亦母,對其父也有一段難忘的情。
這樣的敘事方式,很像《最後生還者》一代一樣,
尋常,平淡,可是又雋永。
《對馬戰鬼》的劇情沒有如人物塑造那麼精心雕塑,
但是有一點卻是我非常讚賞的。
就是他把劇情與戰鬥緊密結合在一起,
而且在劇情中不斷強調武士道與戰鬼的衝突,
使得故事最後的二擇沒有一道正確的答案。
撇除讀檔重選的情況,第一次玩到這裡時,
玩家在做出決定之前,
想必思考的就是志村與仁的關係、武士與戰鬼的關係,
以及玩家自己在整個遊戲中體驗到了什麼。
透過短短一瞬間的抉擇,玩家回顧了整個遊戲,
而玩家自己的選擇,只表現出了他對故事、對境井仁、
對戰鬼、對志村、對對馬百姓是怎麼理解的。
他的遊玩體驗,決定了他最後選擇成了怎樣的人物。
沒有對錯,但是能讓玩家激發出熱烈的,
而且是正向的討論。
我個人認為,最後的二擇,讓平淡的劇情上升到了傑作層面。
我在《對馬戰鬼》之前,沒有玩過任何一款SP製作的遊戲。
但在《對馬戰鬼》之後,我想我會更加關注這間遊戲公司了。
另外偷偷推薦一下,
如果對《對馬戰鬼》背景的元日戰爭故事有興趣,
可以看看《元寇合戰記》這部漫畫或動畫,
可以看到另一種為了守護對馬島,
而戰到最後一兵一卒的精采故事。
有興趣的話可以參考一下我的專頁,
我前陣子有寫一篇相關的介紹:
https://tinyurl.com/y5m4p6a8
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塵世書家的漫/遊空間
https://www.facebook.com/boosernocomicandgame/
小說、漫畫、遊戲的雜談與勘誤
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1596954652.A.181.html
跟樓下版友說的一樣,其實戰鬼道具有很多玩法,
而且效率上也不會差太多。
石川師父一開始雖然很討人厭,
但也是故事裡少數有得到「救贖」的人呢。
頭帶在寺廟的位置,幾乎都固定在塔頂不是嗎?
我也一直在嘗試各種玩法,真的很有意思。
看了表示感動!
用致命模式,在道具沒滿的情況下,
我最後一場混戰打好多遍XDDD
狐狸窩的數量我覺得還行,
但是後來護符增益的程度有點太少。
如果是改成小護符欄位變成可裝大護符應該會更好。
這只能說畢竟是遊戲XDDD
超好看!不管是漫畫還是動畫。
※ 編輯: kiderself (59.124.84.31 臺灣), 08/10/2020 10:48:03
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