聽說射手改版我來測試一下
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專精菲尼克打野,我是BuBuChaCha!
射手崛起改版即將來臨,今天做了射手改版懶人包希望你會喜歡!
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“夥計們,飆起來?!”
“生活嘛,最重要是開心!”
1. 關於本次版本更新
本次版本更新呢,主要是以優化射手機制和中立野怪的搶奪這兩個方面為主。
2. 為什麼要突然隊射手職業進行整體優化呢?
在這次更新中,我們針對戰場機制和射手英雄,做了大幅度的調整。這些調整
不僅是為了打造一個更公平的對戰環境,同時也是為了改善射手英雄的戰場環境,
提高他們在高端對局和職業比賽中的出場率,進而提升比賽的觀賞性和策略性!
3. 對於射手的整體優化,官方主要回從哪方面進行調整呢?
我們主要從射手英雄的射程、移動速度和針對射手的戰場機制,以及射手裝備等三個方面進行優化調整。
4. 選擇從這三個方面進行調整的具體原因是甚麼?
射程和移動速度對作為團戰隊輸出核心的射手而言是必不可少的元素。但統計數據和實際遊戲體驗都告訴我們:射手英雄受具有高頻位移突進能力的戰士、刺客的壓制非常顯著﹝沒錯,莫拉、祖卡、納克羅斯就是你們﹞。這些射手的天敵依賴超強的 機動能力可以快速接近射手,或者在完成急殺任務後快速脫離射手攻擊範圍,這使得機動能力孱弱的射手難以應對,既無法保證自己的生存、也無法打出足夠的輸出。因此我們將整體提高射手職業的基礎移動速度和普攻射程,讓他們在面對天敵時有更好的遊戲互動體驗。與此相應的,我們適當了提高防禦塔和基地的普攻射程,以避免射手可以無風險的拆塔。
5. 對射手的移動速度和射程具體都做了哪些調整優化呢?
結合射手英雄的自身狀況,對所有的射手基礎射程都進行了一定幅度的上調,個別射手英雄進行了基礎移動的小幅上調,例如史蘭茲、凡恩兩位英雄自身缺少位移和一定的生存能力,所以考慮透過提升移動速度來提高他們在戰場上的靈活性和生存能力,使其盡可能的與其他射手維持一個能力上的平衡。
堇 :基礎射程 620 → 675
史蘭茲:基礎射程 600 → 700 基礎移動 350 → 360
勇 :基礎射程 660 → 750 被動技能射程 900 → 1000
凡恩 :基礎射程 630 → 750 基礎移動 350 → 360
菲尼克:基礎射程 660 → 750
小丑 :基礎射程 660 → 750
特爾安娜絲:基礎射程 630 → 750 (開啟1技能後射程維持900不變)
6.對射手的戰場機制調整有哪些呢?
根據統計數據和持續的戰場觀察,射手類英雄的登場率低於我們預期的20%,在很多高端賽事中甚至沒有射手上場的空間。我們認為這主要是因為現有的站場環境不利於射手發揮自身遠程普攻的獨特優勢,從而承擔應有的職責。因此,我們從以下三點著手,調整
了戰場環境以提高射手職業的獨特價值。
第一點:我們調整了力量Buff的效果,現在遠程英雄攜帶力量Buff時,普攻附帶的減速效果不再固定為15%,而是隨自身英雄等級增長由16%提高為30%。(當然,近戰英雄 攜帶力量Buff的減速效果仍然是30%。遠程英雄攜帶力量Buff附帶的灼燒傷害仍然是近戰英雄的一半),這一調整增強了戰鬥後期遠程英雄力量Buff減速效果。帶來的直接的結果是射手可以在後期的團戰中和刺客戰士等致命英雄保持安全的距離,意味著生存能力的提升。對射手而言,生存即代表能輸出。
第二點:高地防禦塔及基地普攻將對目標造成1秒30%的減速效果,近戰英雄在拆塔時將承 擔更高的風險,這一改動提高了遠程英雄拆塔時的生存優勢,對於上高地想要越 塔的一方需要承擔更多的風險,更傾向於讓射手拆塔,近戰保護射手的方式,而 非讓近戰可以毫無顧忌的在高地上越塔強殺,這也增加了後期翻盤的可能性。
第三點:防禦塔和基地普攻射程調整。防禦塔普攻射程由775 變為 830,基地普攻射程由 900 變為1010。這一改動同樣增加了近戰在越塔強殺時的風險性,在越塔強殺時逃離防禦塔的難度將會上升,從而側面提升了射手在面對防禦塔時的重要性。
7. 在射手常用的裝備方面,具體有哪些改動呢?
射手的兩件主要裝備聖劍和騎士長靴本次更新都得到了大幅度的加強。聖劍新增唯一被動-聖靈之賜,暴擊後提升自身(30+英雄等級*2)點移動速度,持續2秒(僅遠程有效。騎士長靴攻擊速度由15%提升到 30%。可以說新的被動效果-聖靈之賜對於依賴暴擊的射
手是一個極大加強,提升暴擊為他們帶來的不僅是傷害上的增益還有生存上的提升。
8. 除了上面提到的這些,本次戰場更新還對魔龍進行了調整,是出於什麼樣的考慮呢?
毫無疑問,魔龍是戰場中非常重要的資源,在戰鬥前中期甚至是最重要的資源,圍繞魔龍展開的精彩戰鬥不勝枚舉。但是最近的統計數據顯示,魔龍的重要程度超出了我們的預期:成功拿下第一條魔龍的隊伍擁有極高的預期勝率,這顯然影響了玩家的正常遊戲體
驗。我們依然希望魔龍是一種重要的資源,也希望看到玩家繼續圍繞魔龍展開爭奪,但希望建立在一個環境公平、且符合競技理念的基礎上。
9. 具體而言對魔龍進行了哪些調整呢?
我們對魔龍屬性和獎勵進行了調整,大幅降低首條魔龍經驗獎勵,減少首條魔龍的滾雪球效應;提升魔龍的攻防屬性成長性,提升中期魔龍爭奪難度,同時提升經驗金幣獎勵。另一方面我們優化了魔龍AI、調整魔龍巢穴附近的兩處草叢,保證雙方爭奪魔龍的平衡。調整AI後的魔龍,將會更及時的追擊敵人,玩家可以更舒服的將魔龍引出它的巢穴;移除魔龍巢穴附近的兩處草叢後,雙方對魔龍的爭奪將更加的公正。基於同樣的優化目的,凱撒巢穴附近的草叢也進F類似調整。
10. 本次戰場調整中的內容對於後續玩家的戰場策略有哪些影響和改變?
本次我們對凱撒路的外防禦塔進行了調整,將以【堅固之盾】效果取代之前的【固定格擋】效果。 【堅固之盾】將減免防禦塔受到傷害的60%,持續3分鐘,凱撒路的外防禦塔將更堅固。這一改動將對目前流行的凱撒路速推流產生一定影響,速推將變難,速推帶
來的收益也將下降,上路抗壓的壓力會減少很多,我們期待透過這樣的方式讓玩家能有更多的雙人路對抗,減少上路單方面被壓制以及衍生來的較差遊戲體驗。
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射手改版 在 [心得] 20220419 改版懶人包及見解- 看板ArenaOfValor 的八卦
嗨,我是養鴿,這是 20220419 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 新增觀戰功能
此次更新中,我們上線了觀戰功能。挑戰者現在可以在一段時間延遲後,即時觀看到伺服器的頂級高手們的戰局。也可以觀看到好友的戰局。觀戰的入口在大廳的右上角。
● 可以觀看大神及好友的該場戰役,初步判斷 大神 的條件為該英雄戰力 3,000 分以上,可從大廳畫面上方的影片按鈕進入。
目前不確定能否隱藏好友觀戰功能,如果有人知道方法的話也可以在下方跟大家說。
我 I8+ 無法進入觀戰,大家普遍沒問題就是。
2. 取消賽季起點賽
【戰場改動】
1. 冥靈飛龍
金錢:25 → 35
物理防禦、魔法防禦:100 → 0
每30秒生命成長:10% → 5.5%
生命成長上限:250% → 180%
首次刷新時間:30秒 → 40秒
機制調整:移除擊殺後掉落冥靈幽魂的機制
● 簡單來講就是現在不會掉落那五顆龍珠整體少了約一半的錢以及坦克在爭奪飛龍時會比較輕鬆一點。
2. 靈魂獵鷹 (靈鳥)
首次刷新時間:30秒 → 40秒
3. 魔龍路
在前 4 分鐘,魔龍路遠程兵的金錢:30 → 65
● 魔龍路遠程兵金錢翻了兩倍多,中路玩家笑而不語。
4. 小地圖
新增紅藍 BUFF 刷新倒計時,只要在有視野的情況下看到 BUFF 被擊殺(不論是友方或是敵方擊殺),在 BUFF 刷新前 60 秒(改版資訊寫15秒,訓練場實測為 60 秒,有誤待指) 會開始在小地圖上倒計時。
● 不用人講不用自己記時間不用燈號就可以提前知道 BUFF 何時會出,這項改動會讓整個遊戲的野區碰撞機會提升,不論是進攻或防守,當野區的爭奪與交換變得更頻繁大家更重視這點時,整體玩家的平均實力也會隨之上升。
5. 擊殺大物件後的減傷 DEBUFF
改版後
擊殺 8 分前凱薩/魔龍後的減傷 DEBUFF 僅對 8 分的凱薩/魔龍有效
擊殺 8~14 分凱薩/魔龍後的減傷 DEBUFF 對 8~14 分凱薩/魔龍及 15 分後的魔神凱薩有效
DEBUFF 備註:擊殺後凱薩/魔龍後 90 秒內對其他凱薩/魔龍 有 50% 減傷
6. 瞬移過牆
改版後瞬移不能過牆時,會朝向更合理的方向去移動而不是原地撞牆
● 實測過後只要你瞬移的方向合理,現在就算在牆壁旁邊也不會原地瞬移撞牆,看來以前我瞬移卡牆肯定是遊戲優化不夠的問題。
7. 血條左側新增屬性變化效果的 Buff 欄
橘色 物理攻擊
紫色 魔法攻擊
黃色 角色增傷/減傷
詳情建議去看圖
8.
【裝備改動】
1. 晨星
定價:2980
合成路徑:混沌弓+手裏劍+指虎
50物理攻擊
30%攻擊速度
10%暴擊率
唯一被動-穿刺:+20%物理穿透(遠程英雄效果翻倍)
唯一被動-晨星:普攻傷害提升50點(遠程英雄效果翻倍,此效果有0.35秒冷卻)
(1-2.) 混沌弓
定價:1100
合成路徑:鏈錘+短刀
40物理攻擊
10%攻擊速度
唯一被動-穿刺:+10%物理穿透(遠程英雄效果翻倍)
● 這是射手神裝,自己研究了一陣子加上跟帕索聊了一下這件裝備,來講講幾個重點
其一、扣掉魔凡恩、刺客型小丑,其餘射手必帶
亥犽 - 我在訓練場實測了多種攻擊方式不論打軟皮或坦,在不考量降攻速 DEBUFF 且滿裝的情況下,晨星的平均傷害量 > 颶風,但沒有計算佐證,如果不考慮跑速及韌性效果,對於亥犽來講 晨星 > 颶風。炎怒的部分我有空再測,還要考量到攻速被降到 150% 以下的問題很麻煩。
其二、射手位 晨星 完美取代了 破陣 及 天叢
不論打軟皮或坦克,基本上晨星給予的傷害量 > 破陣或天叢,也不用考量價格問題了,完美取代,破陣跟天叢從此絕跡於射手的備戰(除了魔凡恩跟刺客型小丑)。
如果是前期比較需要技能組傷害的射手可以考慮先出一把混沌弓當過度裝,大約第三件大裝時再去上合成晨星。
回答個可能有人會問的問題,混沌弓 20% 物穿 跟 60 物穿 角鬥士長矛的比較,其實如果對上一般沒有出任何物防的後排角時,60 物穿約莫在 8 ~ 9 等之間等同於 20% 物穿,不過如果考量到龍爪的 64 物穿(因物防的計算方式為先算固定物穿再算物穿%數),那就是約莫 11 等的時候價值會相等。
其三、出裝順序
改版前天叢的順序基本上都是第四件大裝出時效益較高,而晨星約莫在第二或第三件大裝時購買最佳。
輸出方式為連續普攻的射手 -> 鞋子 聖劍 晨星 嗜血
小丑(針對軟皮) -> 鞋子 破陣 全能 王者
小丑(針對前排) -> 鞋子 龍骨 晨星 全能 王者
其四、嗜血弓
由於晨星這件裝備的問世變相的讓原先的爆擊攻速裝效益下降(颶風、炎怒),而晨星這件裝備除了物穿外還有附帶攻速,原本的聖劍颶風套組變成聖劍晨星後,第三件大裝若非追求極致的傷害,可以多考慮嗜血弓,增加生存及續航能力,二來嗜血弓也有附帶暴率。
其五、大射手時代
因為晨星所以讓射手可以提早一兩件大裝成型,是個大射手時代,這版估計會變成三派人馬為重,玩射手的人、保射手的人以及殺射手的人。
2. 嗜血弓
定價:2550 → 2250
物理攻擊:100 → 90
暴擊率:15% → 10%
3. 指虎
定價:420 → 300
暴擊率:12% → 8%
● 大裝暴率本身不變,四指虎悟空的暴率下降一點變相削弱了一點悟空聖劍颶風出來前的過渡期,暴擊本身就是一門玄學,多的是 77% 暴率三棒暴一棒的非洲猴。
4. 狩魂之劍
增傷效果的冷卻時間:20秒 → 12秒
5. 炎魔戰斧
物理防禦:250 → 200
最大生命:250 → 350
● 小小削弱了一點前中期野斧的坦度,問題不大。
【英雄改動】
1. 芽芽
二技能
新增機制:附身期間使用時,護盾量減少50%但持續時間翻倍
大絕
變形效果調整:移除變形期間的減速效果
● 我先講結論,我認為不要一直想下車再上車就不會差多少,芽芽的重點是大絕會讓某些不好貼人的前排角得到質的改變以及好衝人的角色得到很可觀的切排及控場能力,護盾則是其次。
但我覺得排位或巔峰賽芽芽可以考慮不用上 BAN 位。
其一、芽芽很吃車子水平,你們捫心自問,遇到勞斯萊斯比較多還是一屍兩命的靈車,我的經驗是除非開小號代打或者璀璨UP,不然滿街都是靈車喇。
其二、護盾數值雖說還是有差但我認為心理層面的變化 > 護盾數值的改動,意思就是這個改動會讓很多芽芽想下車再上車來給隊友更多的護盾,也就是說下車後失誤被殺的低能芽芽機率大幅提升,改版後我還是認為能不下車最好別下車,除非你很有把握,不然不建議上上下下,在車上把技能開好就好,不要一直下來裝忙被抓。
題外話,有一點我不太理解,這次改版前我就有看到一堆芽芽像是身上長蟲一直想下車再上車,是為今天的改動做練習還是他們不明白陸地上有多麼險峻。
2. 艾翠絲
被動
新增機制:目標為野怪時,減少冷卻效果減半
● 降低打野速度,艾翠絲打野在低段位的場估計仍然還行,但高段位容錯率稍低一些,我自己 S ~ 璀璨一百多場只遇到一兩把艾翠絲。
3. 索文
被動
新增機制:普攻僅造成(0.8物理攻擊)
一技能 魔能子彈
紫色子彈:目標最大生命值2/3/4%(每100點額外物理攻擊增加0.5/0.75/1%)的魔法傷害 → 目標最大生命值2/3/4%(每100點物理攻擊增加0.5/0.75/1%)的魔法傷害。
非英雄單位:30/45/60(每級+10/15/20)(+40/60/80%額外物理攻擊)魔法傷害 → 30/45/60(每級+10/15/20)(+20/30/40%物理攻擊)魔法傷害
青色子彈:每額外目標+50%物理加成 → 40/60/80%物理加成(每級+8/12/16%)
二技能 魔槍入魂
紫色子彈:目標最大生命值2/3/4%(每100點額外物理攻擊增加0.5/0.75/1%)的真實傷害 → 目標最大生命值2/3/4%(每100點物理攻擊增加0.5/0.75/1%)的真實傷害
非英雄單位:30/45/60(每級+10/15/20)(+40/60/80%額外物理攻擊)真實傷害 → 30/45/60(每級+10/15/20)(+20/30/40%物理攻擊)真實傷害
青色子彈:每額外目標+100%物理加成 → 80/120/160%物理加成(每級+16/24/32%)
● 青色或紫色只塞一顆的子彈配法傷害下降,例如三種顏色各一的配法,但如果今天在正常的情況下三顆都塞紫色或青色時的傷害會比改版前高一點。
意思就是三色各一的無腦配法傷害下降,必須看狀況斟酌紫色與青色的數量。
純拚單體傷害時 -> 三紫 或 二紫一黃暈人黏人
對面兩人以上時 -> 三青或二青一黃
改版後估計一樣是 T1 級別的射手。
4. 維羅
被動
受到致死傷害時:立即恢復60%生命 → 立即恢復90%生命
移除機制:隊友觸碰印記時不再恢復維羅10%生命
一技能
物理傷害:三次強化普攻100/140/180/220/260/300(+15%物理攻擊) →
第1次強化普攻100/140/180/220/260/300(+15%物理攻擊)(+2%最大生命值加成)
第2次強化普攻100/140/180/220/260/300(+15%物理攻擊)(+2%最大生命值加成)
第3次強化普攻100/140/180/220/260/300(+15%物理攻擊)(+4%最大生命值加成)
二技能
每命中一個英雄,獲得攻速加成: 25% → 40%
● 我上一次看到這角色是在十幾天前 ACS 校園聯賽我們內工對上永平時對方誤選,雖然是誤選,但發揮得得很好,這次改版後不用被點燈就有 90% 血量,配合魔紋的加速癒合可以直接補滿,等同於有被動時就是完整的兩條命,一技能的傷害量也是增幅至兩倍左右,傷害量變滿可觀,整體而言我認為這個版本的維羅是一隻可以在職業場上登場的角色,就看有沒有職業隊教練要來開發而已。
排位及巔峰賽的強度我判斷會從 T2 ~ T3 上升至 T1 ~ T1.5 這之間,滿值得開發一下,剛好最近伯頓出場率很高,可以想像的到伯頓把維羅翻過來,結果被維羅推進人群中的尷尬畫面,而且維羅被翻過去除了可以把伯頓撞回來外還可以決定要不要用大絕反開對面,所以單論輔助的對位上我覺得維羅會有點康特伯頓。
這邊教大家一個小技巧,二技能瞬間按大絕,可以讓大絕更好施放。
召喚師技能推薦 弱化、瞬移
瞬移的話建議後期補兩件攻裝(天叢、王者),以強殺對面後排為主
弱化的話全坦或兩件攻裝都可
我猜應該沒有人知道點燈可以回踩的人的血量,畢竟維羅這隻新角今天才剛出而已。
5. 歐米茄
二技能
冷卻時間:9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
● 這個版本如果是射手天下,只要對面射手不是選亥犽,可以考慮重拾歐米茄,歐米茄是因為在戰士版本下發揮受限,但當版本著重於射手時會有一席之地。
6. 摩恩
被動
被動間隔:1 秒→ 0.8 秒
一技能
冷卻時間:4.5 秒 → 8 秒
● 我在研究新裝備的時候第一個想到的射手就是摩恩,原本想說摩恩是不是要獨步天下了,但一技能冷卻砍這刀確實狠,強度需實測看看。
7. 靈靈
被動
新增機制:靈靈對野怪單位造成的傷害衰減50%(隨等級恢復,15級時恢復至原效果)
新增機制:單次普攻的兩段傷害僅能觸發一次普攻特效和被動額外傷害
● 打野速度直接減半有點狠,靈靈打野掰掰。
8. 青硯
04/26 才會出,一樣會衝台服第一,有跟帕索討論了相關備戰,到時再一邊研究一邊跟你們分享。
【BUG修復】
1. 修復了英雄升級時,不會隨最大魔力的提升而提升目前魔力的問題。
● 意思就是現在升等會回魔力,前中期魔力續航提升的概念。
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改版序號:77RCYSYGCN
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Sent from nPTT on my iPhone 8 Plus
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.99.18.95 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ArenaOfValor/M.1650368584.A.947.html
晨星算是天叢+颶風的合併縮小版
等同於省一千元的成本拿這兩件裝備的核心能力
提前一千元出關
所以對居多的持續普攻型射手來講
我認為會是提早出關
後面還會多一格裝備欄買大裝或小裝
第三件大裝其實不早了
第二件就差不多了
攻速鞋 700 + 聖劍 2,120 + 晨星 2,980 + 王者 2,950 / 嗜血 2,250
兩件大裝合計 5,800
三件大裝合計 8,750 / 8,050
或者 鞋 聖劍 龍骨 晨星 的 7,840 元三件配套組
但颶風給予的跑速及韌性效果就比較難以評斷
至少會有兩隊,有沒有第三隊我不確定
※ 編輯: lucking903 (122.99.18.95 臺灣), 04/20/2022 05:58:43
※ 編輯: lucking903 (122.99.18.95 臺灣), 04/20/2022 06:09:33
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