【市政認真研究,抓寶也認真】
寶可夢 Go 在2016年7月6日上線後,不到一個月便獲得了超過1億次的下載記錄。而金氏世界紀錄在8月時宣布遊戲打破了五項世界紀錄。截止至9月8日,《精靈寶可夢GO》的全球下載量超過了5億次,並且成為史上最快獲得5億美元收入的電子遊戲。
寶可夢在台灣也引起一波巨大而長期的熱潮,至今仍可以在街頭看到為數眾多的遊戲玩家,進行對戰或團體戰。
寶可夢的手機遊戲,本身有許多值得研究的面向。像是將原本青少年向的動漫故事,發展為智慧財產規模的實際商品,玩家可以以第一人稱的形式,實際參與寶可夢的訓練旅程。 另外,由於寶可夢宇宙本身就有豐富的角色設計,因此也讓收集行為可以在遊戲的過程中,成功轉為獲利機制。
在遊戲方式的設計上,由於結合了在地圖素和景點的觀念,因此,這遊戲本身就具有半實境的作用,可以深刻綁定在地性,不少商家都曾經以透過遊戲的吸引機制,達到招攬客人的效果,以2016年南寮漁港及 2018 年嘉義燈會結合寶可夢活動的計畫來說,都有吸引玩家前往實地參與的動機。
另外,從技術層面來說,寶可夢原本使用 google map 的圖資,改為由網友共同繪製的 OpenStreetMap 系統,也正向循環的推進了 OpenStreetMap 的圖資成長和更新速度。 而目前新版遊戲中,透過線上氣象系統的連結,不管是日升日落、刮風下雨,都能讓遊戲本身即時產生相對應的反應,調整遊戲劇本、神奇寶貝的出場狀態等等,都能讓遊戲本身的實境感更強。 這也是未來不管實境軟體或遊戲開發時,值得借鏡的個案。
雖然寶可夢 Go 僅是一款手機遊戲,但成功結合了智財、實境以及線上多項公開資源,成為一款經典遊戲,也成就了一場多人參與的長期大型活動。這樣跨界、跨技術,甚至結合公開資料的創意組合,相當值得引為商業開發或者市政服務數位化的參考。尤其是在智慧型手機普遍後,台灣有許多機關都喜歡自行開發 App,但下載率、使用率,以及維護能力都悲劇性的失敗。誠心建議,軟體開發的過程中,技術、資料以及使用者行為的了解,都是相當重要的環節,若機關仍處於不了解技術、資料貧乏或破碎、以及使用者需求定義不明的狀況,蚊子 App 的狀況將難以解決。
#寫這麼多其實只是想說我今天去打超夢塔
#但是我沒抓到超夢超傷心
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由於之前打聽過古亭有一間超神的塔羅牌於是今天我去找那位老師算一進去 ... 文章,想要了解更多塔羅食光dcard、angela塔羅ptt、西門塔羅卜卜風PTT有關 ... ... <看更多>
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cashko 01/24 15:58是拿獎學金短期去一年,其實也無所謂那麼多。如果. →. cashko 01/24 15:58今天流川只是想去一兩年,安西可能也覺得有沒成為. ... <看更多>
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其實 為了打考古題,我覺得自己對這個遊戲的情感已經變質了或許該回歸初心但很悲哀的是變調的似乎不只我昨天趁著住家附近的考古題全封蛋跑去打了場非考古的烈空坐, 滿 ... ... <看更多>