【歐美遊戲專家分析《原神》成功所帶來的啟發】
Jeff Witt是一個遊戲經濟學家,也曾經在Gree當過遊戲製作人,多次在歐美知名遊戲營運分析網站「Deconstructoroffun」接受訪問, 之前看過他關於Battle Pass機制的訪問,分析都非常有條理。在他看來,《原神》在三個面向,改變了原本歐美遊戲界認知的免費遊戲模式:
第一,《原神》修改了主機類3A大作如曠野之息的一些缺點,譬如地圖導引、每日任務引導、無耐久度的裝備、良好的武器升級設計系統。這些其實都是在手遊很常見的做法,但在一個3A級主機規模的遊戲中,就顯得非常少見。
第二,通常Action-RPG的戰鬥設計,都是使用單一英雄或職業,如果要做F2P的模式,那付費點就會弄得非常深,否則收入無法衝高。
但付費點作太深,玩家理解難度就會變高,而且每個成長線所能帶來的效益都會被分散,反而會降低付費意願。
而《原神》藉由不同屬性英雄交互切換的玩法,從單一英雄擴充為多英雄,這樣每一個英雄的成長線不用設計得太複雜,光靠新增英雄就可以帶來更多的收入。
PS.從這點就可以看出歐美玩家跟亞洲不同,#如果是玩中國傳統RPG手遊成長線基本上都是十條起跳的..
第三,《原神》雖然帶來很多手遊的便利玩法,但Jeff Witt認為遊戲的設計,在手遊上玩只是輔助而已。要享受完整的遊戲體驗,《原神》應該還是在PC或電腦上玩較佳;但跨平台的好處是,可以讓玩家利用破碎時間解特定任務,滿足各種不同需求。
但這並不代表設計者希望《原神》玩家能拼命玩遊戲,事實上開發團隊完全知道版本不足的問題,因此設計軟性的體力限制(Resin 樹脂),降低玩家拼命雙副本的誘因。
《原神》的案例提供了不一樣的思考方向;在設計跨平台的遊戲時,雖然移動端玩家的數量最多,但不一定要堅守手機遊戲設計的準則,同時也應考慮主機重度玩家,這樣才能激盪出更多的可能性。
從Jeff Witt的文章中,可以看出大部分歐美遊戲業,一般是把手遊和PC遊戲嚴格區分的。這兩個遊戲的群體、玩法、喜好都不同,中間有著堅固的次元壁。而原神則提供了他們一個如何利用手遊便利性設計、F2P模式,配合3A的製作水準,打破跨平台領域的良好範例。
這也和接下來雲遊戲的趨勢不謀而合,可以想見,在接下來的幾年,應該會有更多3A遊戲,朝這種方向的設計思維前進。
#期待下集Jeff講原神的隱憂
#No227
Search
如果是玩中國傳統rpg手遊成長線基本上都是十條起跳的 在 2022曠野之息電腦版-遊戲熱門攻略下載,精選在PTT/巴哈姆特攻略情報 的八卦
從這點就可以看出歐美玩家跟亞洲不同,#如果是玩中國傳統RPG手遊成長線基本上都是十條起跳的.. 第三,《原神》雖然帶來很多手遊的便利玩法,但Jeff Witt認為遊戲的 ... ... <看更多>