不准侮辱我爸爸!
到現在,我幾乎不敢看綜藝玩很大,因為每個觀眾都在笑的時候,我會哭!每一個禮拜,我看著我的爸爸前一晚熬夜錄十二個小時的綜藝大熱門,滿臉倦容凌晨回家,隔天一大早自己再拖著行李箱出發去錄四五天的玩很大。然後怕熱又少運動的他,爬山比賽,曝曬豔陽下,闖關遊戲,搞笑主持還要被整,錄影回家後,誰有看到他滿背的刮痧瘀血?誰有看到他累倒沙發上?
我問過他,為什麼要這麼累?
他只說寶貝這叫敬業。
我看玩很大笑不出來,
因為努力被玩的是我的爸爸。
沒辦法,他是綜藝咖。
我力挺的人不只是各位眼中的藝人,
他是賣自己命用力工作的父親。
爸,什麼獎我通通都頒給你!
污辱我可以⋯但是污辱整個綜藝圈就是不行!
在綜藝圈內;歷經三十幾次的金鐘盛會⋯⋯不管有沒有入圍、是否得奬與否?我個人,從來沒有發過一次怨言⋯⋯但這一次;身為一份子我要說一些話!
台灣從1962年開始,到今天為止已經有五十幾年的綜藝歷史⋯,前輩們篳路藍縷一路走到了今天的局面,在自由開放的氛圍之下,成就了台灣電視的綜藝格局,成績放諸四海而皆準!
而台灣的綜藝圈是全世界CP值最高的⋯⋯最少的製作費做出最好的成績!
相對於中國大陸,動不動就是台灣幾十倍製作費,南韓也不遑多讓⋯或許他們做對了一件事:「綜藝是用金錢堆砌出來的」!台灣目前的綜藝環境還需我們來說明嗎?會說南韓的綜藝節目贏過台灣?就代表你夠外行!
評審老爺該去問問:有哪一個台灣的綜藝節目製作人會服氣?如果你去過的地方夠多,那你就知道:台灣的綜藝節目,在全世界任何地方都是不輸的!
幾年前金曲奬費玉清的從缺事件,至今依然歷歷在目⋯你們夠傻!還敢惹眾怒!想必你們都誤會了評審這個工作的意義⋯
評審的工作僅止於:「選出那一年的最傑出電視工作者」,而不是讓你來對藝能界說三道四,一副高瞻遠矚恨鐵不成剛的鳥樣子!
金曲奬是如此金鐘奬也一樣!
難道今年藝能界新進的演員真的沒有一個是卡?只能從缺嗎?評審老爺你們有這麼氣嗎?五個最佳綜藝節目的入圍者你們竟然選不出來?你的工作就是在公平的起跑線上選出前五位,而不是在起跑線上直接拿槍斃了參賽者!每一個節目都努力了一整年!每一個新人都滿懷雄心壯志⋯⋯難道還要我們謝謝你們的否定嗎?時代真的不一樣了!不要忽略了廣大沒有發聲的觀眾⋯你們的名字一出來,那就等著看看台灣的社會是否能接受?!
金鐘奬是辛苦付出的電視人年度盛會,是讓大會來鼓勵所有電視人,而不是叫你們來大吹法螺!推眼鏡擺專家的!
金鐘奬叫你們來獻花,你們卻衝上台致詞?真的不太合適!你們可以有你們的觀點;誰入圍、誰得獎,我們誰都開心!但是你一副大專家的樣子告訴我們:「你們通通沒有資格」!「連入圍的資格都沒有」⋯⋯那⋯你的名字就必須要拿出來,接受審視!
我們要看你們曾經有的作為是什麼?你們的豐功偉業大到可以否定金鐘五十?
「起底」、「肉搜」那是必然的!
Wait and see!
我們不會去立法院靜坐,我們會繼續為台灣的綜藝而努力!但是;如果不出來道歉說明,我們肯定會有所作為的!
同時也有99部Youtube影片,追蹤數超過17萬的網紅Matt's 電玩之夜 Game Night,也在其Youtube影片中提到,🔥強訊報你知🔥 我的Patreon募資平台,每個月一杯星巴克,讓頻道多活幾分鐘! https://www.patreon.com/gamenight850813 -------------------- 我的粉絲專頁(得知更多即時資訊) ► https://goo.gl/RaVKzk ------...
「台灣線上遊戲歷史」的推薦目錄:
- 關於台灣線上遊戲歷史 在 吳姍儒 Sandy Wu Facebook
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- 關於台灣線上遊戲歷史 在 Matt's 電玩之夜 Game Night Youtube
- 關於台灣線上遊戲歷史 在 Taiwan Bar Youtube
- 關於台灣線上遊戲歷史 在 Matt's 電玩之夜 Game Night Youtube
- 關於台灣線上遊戲歷史 在 Re: [閒聊] 台灣網路遊戲編年史(待補) - 看板ONLINE 的評價
- 關於台灣線上遊戲歷史 在 曾是台灣最優秀的自研線上遊戲公司-傳奇網路歷史發展故事 的評價
- 關於台灣線上遊戲歷史 在 思維工坊(台灣遊戲公司歷史篇06) - YouTube 的評價
台灣線上遊戲歷史 在 呱吉 Facebook 八卦
2005年,我在網路上寫部落格小有虛名的年代,有個網友私訊我,希望我看看他導演的作品。
我記得他把作品的錄影帶(有這麼古老嗎?)或者光碟放在紙袋裡,像是什麼地下交易般地拿給我。
那是公視人生劇展的單元創作「請登入線實」,劇情創意與特效都很令人驚艷。後來導演得了金鐘獎,跟我說他最大的願望是拍電影。
過去十幾年他拍過短片、廣告,一直都在業內打拼,始終沒有開案成功。但他也從不放棄。
我們幾乎沒有再見過面,但偶爾會在線上聊天。有時候聊到喜歡的電影或影集,一講一個小時就過去了。
14年後,他的第一部電影終於發行上市。劇組的宣傳人員邀請我們去看特映會,但因為我當天議會事務太繁忙,只好婉拒。當晚我收到導演的簡訊,問我要不要去看另一天的首映。就像是多年前的邀請,只是這次不是裝在牛皮紙袋裡的錄影帶。
這部電影就是返校。
是一個發生在小小的翠華中學裡,但縮影了整個白色恐怖歷史的故事。原本快樂的青春變成了恐怖的慘劇。
電影忠實地還原了許多遊戲原作的對白與場景,那些令人感到荒謬的橋段,竟然曾經是台灣歷史的一部分。選角也很厲害,每個演員都十分討人喜歡。
電影散場後,我傳訊息給導演。
「我覺得作為一部劇情電影很棒,但如果是恐怖電影的話,技術上有些可惜的地方....(劇透中略).....如果用好萊塢標準的話,還可以做得更好。但是不忍苛責啦。」
「真希望有一天可以突破這個不忍苛責啊。」導演說。
然後我們又聊起其他經典恐怖電影,比留子、突變第三型、中田秀夫....
這是導演徐漢強的第一步,也帶著許多年輕的電影工作者踏出了他們各自電影人生的第一步。誠意之作,影片尾聲除了劇情,我也為了這段14年的努力感動。
我想著下個14年,我們分別會在哪裡。
推薦給大家這部電影。
台灣線上遊戲歷史 在 呱吉 Facebook 八卦
2005年,我在網路上寫部落格小有虛名的年代,有個網友私訊我,希望我看看他導演的作品。
我記得他把作品的錄影帶(有這麼古老嗎?)或者光碟放在紙袋裡,像是什麼地下交易般地拿給我。
那是公視人生劇展的單元創作「請登入線實」,劇情創意與特效都很令人驚艷。後來導演得了金鐘獎,跟我說他最大的願望是拍電影。
過去十幾年他拍過短片、廣告,一直都在業內打拼,始終沒有開案成功。但他也從不放棄。
我們幾乎沒有再見過面,但偶爾會在線上聊天。有時候聊到喜歡的電影或影集,一講一個小時就過去了。
14年後,他的第一部電影終於發行上市。劇組的宣傳人員邀請我們去看特映會,但因為我當天議會事務太繁忙,只好婉拒。當晚我收到導演的簡訊,問我要不要去看另一天的首映。就像是多年前的邀請,只是這次不是裝在牛皮紙袋裡的錄影帶。
這部電影就是返校。
是一個發生在小小的翠華中學裡,但縮影了整個白色恐怖歷史的故事。原本快樂的青春變成了恐怖的慘劇。
電影忠實地還原了許多遊戲原作的對白與場景,那些令人感到荒謬的橋段,竟然曾經是台灣歷史的一部分。選角也很厲害,每個演員都十分討人喜歡。
電影散場後,我傳訊息給導演。
「我覺得作為一部劇情電影很棒,但如果是恐怖電影的話,技術上有些可惜的地方....(劇透中略).....如果用好萊塢標準的話,還可以做得更好。但是不忍苛責啦。」
「真希望有一天可以突破這個不忍苛責啊。」導演說。
然後我們又聊起其他經典恐怖電影,比留子、突變第三型、中田秀夫....
這是導演徐漢強的第一步,也帶著許多年輕的電影工作者踏出了他們各自電影人生的第一步。誠意之作,影片尾聲除了劇情,我也為了這段14年的努力感動。
我想著下個14年,我們分別會在哪裡。
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台灣線上遊戲歷史 在 Matt's 電玩之夜 Game Night Youtube 的評價
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台灣線上遊戲歷史 在 Taiwan Bar Youtube 的評價
#歡迎光臨臺灣吧 #學霸 #經典閱讀 #蒼蠅王
『文明社會請理性討論』
『尊重友善包容』
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一探這本 #大逃殺、#漂流教室 和 #飢餓遊戲 的原型之作,
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台灣線上遊戲歷史 在 曾是台灣最優秀的自研線上遊戲公司-傳奇網路歷史發展故事 的八卦
那麼就不得不應景一下,介紹過去每年暑假都會推出自製線上遊戲的公司就是台灣線上遊戲開發公司-傳奇網路這是一家台灣歷史悠久的遊戲公司,從2002年 ... ... <看更多>
台灣線上遊戲歷史 在 Re: [閒聊] 台灣網路遊戲編年史(待補) - 看板ONLINE 的八卦
※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言:
: 時間軸:https://www.tiki-toki.com/timeline/entry/26551/Asia-Online-Game-News/
: 介紹製作過程:https://h9856.blogspot.com/2012/02/timeline.html
: 給線上版各位有興趣瞭解台灣網路遊戲發展史的網友參考。
: 個人是從1998年開始參與的。
近年來研究網路遊戲的文章其實不少,可是卻少有強烈的文章可以完整說明網路遊戲
的完整發展還有相關性質,主要有下列原因:
1、電玩遊戲為二十世紀末新興產業
2、網路世界的普及風行僅在千禧年前後十年間
3、線上遊戲更是新興中的新興,趨於完整也只有近幾年,甚至還有無發展性
這就不可得知了。
歸納上述原因,除了線上遊戲變動頻繁之外,還有消費者(玩家)參與度高
當玩家可做自由選擇的時候,線上人數反而是箝制自由的條件,此稱為品牌效應
因此遊戲超過七年以上玩家,都會覺得以前大多數線上遊戲似乎都比較好玩
除了當初線上遊戲出現許多不同規則玩法、遊戲設計未因市場而一統之外
線上遊戲選擇少,也會讓玩家參與度提高很多,自然較能體會箇中奧妙
當下遊戲選擇多,玩家多半會先持觀望,先從口碑和人氣下手
會提起這點,是因為線上遊戲基本條件之一就是人數
再者,線上遊戲推出後的利益回饋非常快速,儘管是免費遊戲,幾乎可以直接從最高
線上人數去估算獲利。
由此可知,線上遊戲發展完全是看人氣,不管是獲利或者耐玩性(社群遊戲耐玩性仍需
人氣支撐),至於其他性質,比如說創意、遊戲性、難度、公平性,相較之下就變成了
次要條件,只要一款線上的初始人氣有衝高,次要條件保持在一定範圍內,要經營個
兩三年回本獲利,基本上不是問題。
據此,現今要你研發一套可以賺錢的線上遊戲,是非常不容易的事情,因為最困難仍
然是人氣
上一篇所做的時期分類,雖然是非常主觀的玩家取向(在下可說是重度玩家)
卻仍然可以從每一個時期特色性質,來觀察線上遊戲的發展,甚至獲利取向
線上遊戲黃金十年,變動非常快速,制製編年史不是件容易的事
不過從時期特色來觀察,也不難發現其中,遵循者某些分合規律:
一款絕佳遊戲出現,就會帶起一股風潮,然後汰選、餘下一統
編年史後期五花八門的線上遊戲意喻為何?在下認為沒有為何
只不過是在汰選階段而已。也造成今年無大作的現象(假象?)
又,受限於人氣發展,線上遊戲大者恆大
所以你會發現巴哈、遊基的常駐線上排名,幾乎都是該時代稱霸的產物
以下列出每階段熱門遊戲的特色發展
一、天堂時期
1、天堂:直接就給你PvP、攻城、練等門檻、衝裝許多強大要素
由於是台灣史上排第一的遊戲,所以這些要素繼續影響餘下遊戲
2、龍族:非常具有特色,PvP和陣營國戰是一大賣點
3、石器時代:很可惜對上天堂灑片戰,繼起的魔力也擁有相當客群
後期自動練功
4、金庸群俠傳:國產遊戲,特色就是遊戲進化非常快速
5、天上碑:實際上很強的遊戲,誰可以幫我介紹@@"
二、諸神黃昏
1、諸神黃昏:職業多元化、點數技能分配、裝備鑲嵌、可愛向、外掛
、LAG、代言、2.5D
(附註:提到外掛象徵玩家取向變更、LAG則是反應在參與線上遊戲總人數)
2、神之領域:劇本式玩法,有別於以往全自由的線上遊戲
3、希望:首款熱門可愛3D,以及因為BUG走向快速毀滅
後期可愛3D我比較傾向歸類為seal-like
例如:飛飛、熱血、墨香
三、墮落天堂
1、天二:完備的3D技術,拿來現在大多數3D線上遊戲仍然樂勝
困難、練等門檻+、外掛+
附註:雖然有等級上線,練等門檻到天二又是另一個極致
另外,外掛已經普遍屠虐各個線上遊戲,尤其是代表性的天堂一
當初還一堆人說可PK外掛練不起來
2、淡水阿給(暴暴王):房間式遊戲、休閒競技取向遊戲
雖然阿給推出時間是上一階段末,但是風行卻是這個階段
因為MMORPG練等門檻越來越變態,使得這類休閒遊戲快速竄起
3、武士傳奇:非常具特色的PvP,可惜了
4、RF:陣營和國戰系統++
5、EQ:困難++、RAID、團練、任務
四、魔法楓雲會
1、楓之谷:橫向2D、免固費制、商城制、功能性付費、小屁孩(誤)
2、魔獸山口山:困難(原始版本)、RAID、任務++、天賦技能雙線
副本、戰場、鐵三角、抓馬+、DKP、每日任務、蝗蟲、UI
玻璃渣、砍掉重練、月費
(WOW拉的時間很常,而且每個階段變動非常劇烈,儘管如此卻能穩穩拉住
線上客源,除了玻璃渣這個特色,我想不出其他原因)
3、星願:RO進化版,原廠如玻璃渣那樣大量干預結果損失大量客源
4、激戰:完全PvP、完全副本、封頂、固定技能列、為什麼那麼貴
有遊戲性不代表賣作的代表
五、一年一大作、一季一排行
1、黃義群俠轉:月費遊戲掰,商城制,功能性付費++、廣告、複製貼上
2、OMG:無外掛、執行長、功能性付費+、beta遊戲
3、完美世界:LII+WOW like的特色遊戲、大陸遊戲
4、異度魔界:肉
5、GE: RO之父,小組系統、屈就免費、韓國三殞作
(個人認為GE應該是會紅才對)
6、CS online:抽槍、殭屍
7、Seal 三部曲:Re-Seal、墨香、熱血江湖 (不知道該放在哪邊)
8、戰錘、三國志、AION:有事燒紙、大作光環盡失、月費末路
9、殺: 搖、廣告、代言人、肉 (完全偏離遊戲本質,也算是那時代的一絕)
10、快速且無止盡的線上遊戲壽命循環、新作越來越難上排行榜
之後網頁遊戲還有臉書社群遊戲繼起,線上遊戲式微趨向平緩
博弈性質遊戲本身就有固定客群
巴哈、遊基兩大討論社群,雖然有時候真的是灌榜(某派來2)
但卻也忠實反映了每一個世代間玩家取向和遊戲類型
畢竟如前面所述,人氣/玩家人數是決定 online Game 的絕對因素
上一篇如果是時期特色的話、這一篇就是遊戲特色紀傳體和演進
另外補充黃金十年間具影響力的連線遊戲
世紀帝國系列: 爸咖你們好哇
星海爭霸I: 恐怖平衡
CS-絕對武力 : GO GO GO
魔獸爭霸: 正規戰風行一段時間,非常特殊的英雄+即時戰略
魔獸DOTA: 中後期講到魔獸一定都是指三國或信長
WOW、魔獸世界=宅+有錢
暗黑破壞神系列:吽吽吽~吽、開房間過關打寶、字首字尾、技能樹
點屬性、影響MMORPG深遠
LOL: 承繼DOTA,應該算是線上遊戲了
好噁心喔...玻璃渣遊戲全部都上
回歸基本,遊戲畢竟還是要賺,所以許多有趣的方式和玩法,只要沒人玩
就幾乎是掰掰。
之前學校網路課程,在下選擇網路遊戲做為題目,未料在完整之後,被教授噹出
一堆問題。其實當下並不認為這是問題,比如說免費制(當初強烈反對)、外掛、
副本、遊戲特色。雖然教授給的分數還頗高的,只是被噹時總認為教授沒玩就是
不了解。
其實不了解的仍然是玩家,某智X董事長說的一句話,也許聽起來荒謬,實際上卻
也顯現商人本色,畢竟要賺錢、才能有遊戲。
每一個職業絕對都不輕鬆,都有他艱苦的地方。把遊戲當遊戲,會很快樂
把遊戲當工作,那就是工作而不是遊戲了
線上遊戲起落這一遭,完全攪亂了玩家的價值觀
只是這麼一攪亂,到頭來,仍然要回歸玩遊戲的挑戰和歡樂、以及分享
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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※ 編輯: sevilcos 來自: 220.131.35.66 (03/02 07:53)
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