#StrangerThings #怪奇物語 #Netflix
🚨 #劇毒警告 🚨 #無劇透 #小心留言有雷
《Stranger Things 怪奇物語》完食 無劇透
傳送門 🚪www.netflix.com/title/80057281
#請小心安排時間以免影響日常生活
●一如以往,《Stranger Things 怪奇物語》在80年代、青春、友情、親情、超能力、懸疑、恐怖、犧牲、流行文化彩蛋 #種種元素下取得完美平衡,而今次第三季比前季更加直接將故事呈現!
當然,劇中故事還是有不小反駁位置,但在明快節奏下將反駁位隱藏,不會對觀賞有所影響。
●#短短8集基本上是8小時的電影,8集一氣呵成“ #癮力” 極強,請小心安排時期以免影響日常生活, #建議清空日程在一至兩天內觀看避免輾轉反側或被人網上劇透。
●兩季成功的方程式,以老中青三線發展,基本上主要角色都有充份表現。上季新角色Max及Billy也完美融合故事,而新角色Robin(Steve雪糕店同事)及今季有更多戲份的Erica(Lucas串嘴妹妹)都叫人驚喜。
●在流行文化彩蛋上,今季比前季自然,當中未來戰士、回到未來等則比較明顯,另外今季有加入 #LGBT元素,但設計合適,不會感到太刻意。
●前兩季都有主要角色犧牲而今季..........
~相關網台節目~
Stranger Things 怪奇物語S1-2 第1節2017年12月 - 美劇癮
https://youtu.be/Xt-SlLA_QOg
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《Stranger Things 怪奇物語》完食 無劇透
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#請小心安排時間以免影響日常生活
●一如以往,《Stranger Things 怪奇物語》在80年代、青春、友情、親情、超能力、懸疑、恐怖、犧牲、流行文化彩蛋 #種種元素下取得完美平衡,而今次第三季比前季更加直接將故事呈現!
當然,劇中故事還是有不小反駁位置,但在明快節奏下將反駁位隱藏,不會對觀賞有所影響。
●#短短8集基本上是8小時的電影,8集一氣呵成“ #癮力” 極強,請小心安排時期以免影響日常生活, #建議清空日程在一至兩天內觀看避免輾轉反側或被人網上劇透。
●兩季成功的方程式,以老中青三線發展,基本上主要角色都有充份表現。上季新角色Max及Billy也完美融合故事,而新角色Robin(Steve雪糕店同事)及今季有更多戲份的Erica(Lucas串嘴妹妹)都叫人驚喜。
●在流行文化彩蛋上,今季比前季自然,當中未來戰士、回到未來等則比較明顯,另外今季有加入 #LGBT元素,但設計合適,不會感到太刻意。
●前兩季都有主要角色犧牲而今季..........
~相關網台節目~
Stranger Things 怪奇物語S1-2 第1節2017年12月 - 美劇癮
https://youtu.be/Xt-SlLA_QOg
元素方程式彩蛋 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 八卦
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
https://bit.ly/3ANlarl
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丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
https://bit.ly/3EWr8se
文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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其實看完整個文章的盤點後,
這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
先用精緻畫風吸引你入局,
再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
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《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
因此在韓國能火的MMORPG,
到台灣通常都不會差,
後續就看官方如何完善在地化營運了。
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📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
https://bit.ly/3kFUaEp
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這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
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目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
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我認為沒有不好,
韓國擁有相當厚實的開發技術,
如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
對玩家、對市場來說都是一件好事。
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📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
https://bit.ly/3AEbrUd
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重點摘要:
一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
二、2021年全球關鍵趨勢
1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
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📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
https://bit.ly/3o8dPz6
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分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!