全球第一遊戲開發引擎Unreal Engine 4與經濟部數位內容產業推動辦公室合作,5月25、26日將在台舉辦OPEN DAY,免費開放體驗及教學,輕鬆開發遊戲不是夢。
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過5,860的網紅跟著領隊玩,也在其Youtube影片中提到,由 NEXON 發行,「天堂 2」、「TERA」知名製作人「朴永現」所打造的最新力作《V4:跨界戰》,於今日起正式上市開站。官方指出,《V4:跨界戰》除了利用 Unreal 4 引擎打造出細緻角色與遊戲環境外,本次也同步推出了手機雙平台與 PC 的連動版本,以更便利的遊戲性及 PC 高畫質的雙重享受...
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[好文] 如何利用 Unreal Engine 4 遊戲引擎,設計自己的「第一人稱射擊」遊戲?
原文連結:https://goo.gl/DCPecf
今天這篇,看似「一篇」,實際是「十篇」。原作者在該網站上,已經撰寫了九篇「如何使用「Unreal」遊戲引擎了。今天這篇是集大成,教你利用前面九篇學會的內容,撰寫自己的「第一人稱射擊(First Person Shooting, FPS)」遊戲。
點進上方的原文連結後,就可以看到作者提供的另外九篇連結。如果您對 Unreal 遊戲引擎不熟,可以利用那九篇複習一下。
這篇對想走「遊戲程式設計」這個領域的朋友,可能相當有吸引力。很難得見到這麼掏心掏肺、鉅細靡遺地免費教學文了。喜歡遊戲程式設計的朋友不要錯過了喔!
祝福大家收獲滿滿!有個愉快的一天!
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課程特價中
這堂課結合 C++ 程式設計教學與 Unreal 遊戲開發引擎滿足你對遊戲開發的好奇心,即使你沒有打算進入遊戲開發領域,但是透過這種滿足渴望好奇心的課程,著實是一種學習 C++ 程式設計的最佳方式。
本課程與 Epic Games 合作創建。在 Unreal 中製作你的前 4 個視訊遊戲時,也從基礎知識起學習 C ++
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unreal engine 4教學 在 跟著領隊玩 Youtube 的評價
由 NEXON 發行,「天堂 2」、「TERA」知名製作人「朴永現」所打造的最新力作《V4:跨界戰》,於今日起正式上市開站。官方指出,《V4:跨界戰》除了利用 Unreal 4 引擎打造出細緻角色與遊戲環境外,本次也同步推出了手機雙平台與 PC 的連動版本,以更便利的遊戲性及 PC 高畫質的雙重享受下,嘗試帶給玩家不同感受的跨服戰爭。
v4跨界戰斧士形象並不是一個粗漢子的形象,反而十分有的逆差的是一個蘿莉,表現了妹的可愛兼勇猛,尤其是力量的強大,以下是整理的關於斧士的技能相關介紹。
他在精氣覺醒的情況下可以增加大量的攻擊力、致命打擊率,這些效果加的戰力可是會隨著角色的強度遞增的
職業特色
斧士最主要的特色是擁有精氣覺醒,只要集滿精氣就可以發動,每次可以維持60秒,這個只要角色的攻擊力、致命打擊傷害越高,效果就能越好
攻擊距離:近
攻擊速度:中
主武器:戰斧
副武器:重砲
固有型技能:精氣覺醒
體驗過斧士與法師後真覺得這遊戲的職業平衡做得很好,基本上按照流程指引都能獲得超強的戰力,初期都還沒有需要組隊的問題,好好強化自身的武器大多都能一路摸到快50等喔!
unreal engine 4教學 在 跟著領隊玩 Youtube 的評價
由 NEXON 發行,「天堂 2」、「TERA」知名製作人「朴永現」所打造的最新力作《V4:跨界戰》,於今日起正式上市開站。官方指出,《V4:跨界戰》除了利用 Unreal 4 引擎打造出細緻角色與遊戲環境外,本次也同步推出了手機雙平台與 PC 的連動版本,以更便利的遊戲性及 PC 高畫質的雙重享受下,嘗試帶給玩家不同感受的跨服戰爭。
如影似幻的矯捷身手,以行雲流水的劍術自在穿梭在敵陣間的劍士,善使雙劍來擾亂敵人視線並趁機給予弱點致命一擊!同時擅長使用各種異常狀態攻擊與「衝刺技能」,瞬間取走敵人性命的恐怖「殺手」。
如果是想要挑戰高難度操作跟爽快連招的,可以考慮「法師或劍士」,法師跟劍士的技能都是一招接一招,環環相扣的觸發,控場能力也不錯、輸出傷害也不錯。
unreal engine 4教學 在 跟著領隊玩 Youtube 的評價
【遊戲簡介】
2020最強推薦,戰力無限三國RPG手遊正式來襲!
蒼天已死少年當立,獨創緣份合擊玩法,突破陣容侷限!
最佛手遊,三國名將輕鬆入手!重回三國戰場,再次年少輕狂!
開局
少年猛將傳中有四個陣營,分別是蜀、魏、吳、群雄,在開局湊足元寶後,可以進行一到兩次的十連抽,其中可以拿到1個紅將,甚至2個以上的紅將都有可能的,若幸運的出了同陣營的2個紅將,那基本可以確認就是朝著該陣營完下去了,但如果你只有抽到1個紅將也不要氣餒,先看看是哪個武將,若是各國的核心紅將,也是可以考慮繼續玩下去的。
核心武將
【蜀國】T1:趙雲、張飛 T2:龐統
【魏國】T1:夏侯惇、張遼 T2:甄姬
【吳國】T1:呂蒙、孫堅 T2:大喬
【群雄】T1:于吉、袁紹 T2:華佗
每日必做
1.將魂商店免費的刷新一定要刷完,刷到自己國家的紅將碎片,可以用將魂買了,至於需要用元寶購買的碎片,若是差幾個碎片可以升星或湊到完整紅將,那麼你可以考慮用元寶購買,另外進階丹也是優先考慮購買
2.每天體力必須買滿,在少年猛將傳中體力是非常重要的,體力丹主要用於提升等級,每天使用元寶將體力丹次數購買完,可以說是非常划算的,必買!另外,一天有三次免費體力可以領,中午12點、晚上6點和8點各一次,每次可領取100體力值,過了領取時間需花費50元寶補領
3.每日任務一定要做完,完成每日任務可以拿到許多資源,不要錯過了
4.每日免費招將(普通招將三次、高級招將一次)
5.高級招將令5折購買一次
6.日常副本能獲取各種資源,務必要做完
7.軍團玩法(送禮/軍團紅包)記得領取
8.名人堂點讚獲取銀幣
9.名將傳掃蕩,能獲取武將碎片
10.封地巡邏(破完副本第七章開啟),切記競技場、無雙試煉、名將傳這些玩法,建議當天先提升戰力,再去攻打
建議
1.開局前幾天如果能買到紫色裝備,可以考慮購買,湊齊一套紫裝給核心武將穿戴,有助於推副本關卡更加順利
2.每天招將台都會重置,可以使用150元寶(5折優惠)購買1個高級招將令,推薦購買,但先別抽,另外加上30星通關副本一章,也可以取得1個高級招將令,湊齊10個高級招將令後,再進行十連抽
unreal engine 4教學 在 [遊戲] Unreal Engine 4/UE4 美術功能&總結- 看板GameDesign 的八卦
不過,在UE4的官方教學中,animation blueprint的教學部分是EPIC的美術人員自己出來操作示範的,所以其實並沒有很難,正常的美術應該都是可以學會的。 ... <看更多>
unreal engine 4教學 在 [遊戲] Unreal Engine 4/UE4 使用一年心得雜談 的八卦
會寫這篇的主要原因就是最近手癢了想來寫點東西
而Unity很多人在用、相關的文章也很多了,所以就挑個沒什麼人分享的UE4來寫一下。
因為是心得雜談,所以也沒什麼脈絡,就想到什麼寫什麼這樣。
內容主要就是根據我這一年多來的UE4使用歷程來做心得分享,大致上會聚焦在UE4的使用
和各種小地方細節,而不是語法coding,想看語法的人可以直接上UE4的官方youtube頻道
就有許多詳細的教學了。
好,那就稍微簡略的介紹一下,UE4究竟是個怎麼樣的東西。
UE4是由EPIC所開發的一套完整的遊戲引擎,主要的特色就在於非常強大的次世代繪圖能
力,會選擇使用UE4的,大多也是衝著這點而去。
UE4的畫面有多強大呢?
目前最具代表性的就是這個
Unreal Engine 4 - Kite Trailer Tech Demo
https://youtu.be/Yo2-Pgcmh8U
當然,像上面那樣的場景,需要花費不少功夫去製作美術素材,以及針對效能來做各種調
整。沒有$$和人力的人請不要輕易嘗試qwq
而下面這邊則是我製作的場景:(兩三個月前的截圖,有些地方其實當時還沒調好)
使用的素材有UE官方demo中抓出來的、UE market裡面買的一組科幻套件,以及請朋友做
的部分自製素材。
也就是說,只要用了UE4,想要做出漂亮的畫面並不是什麼困難的事。
(當然啦,需要花時間的場景編輯微調、打光、效能調整等是另外一回事)
接下來就來講講,實際上在製作時所會碰到的部分。
首先是最主要的功能製作,UE4在這塊主要是使用Blueprint(簡稱BP)作為場景物件的基
本單位。(類似Unity的Prefab,不過稍有不同)
Blueprint就是藍圖,描述了這個物件的內容,一個BP裡面可以放很多component,例如一
個角色就具備了capsule collider、character movement、skeletal mesh等component。
除了component以外,BP最重要的功能就是可以讓你在裡面編輯事件,也就是圖像化的程
式語法。
在絕大部分的情形下,只要使用BP就可以讓你做完整款遊戲的gameplay功能。
如果有BP不足以cover的部分,或是一些其他的考量,也可以搭配使用C++來撰寫。
而BP編輯本身也和UE4整合得相當好,一些在Unity裡面需要另外開Editor Script自己擴
充的功能,在UE4裡面都有,可以直接在BP的面板上使用(例如把Vector參數暴露成在3D
空間中的可見座標,可以用滑鼠直接拉handle來調整數值)。同時UE4也內建支援CSV表,
可以直接轉成uasset使用,配合預先定好的資料結構就能直接在BP中讀取使用。
也就是說,只要把BP弄懂,基本上UE4你就會了一半。
這邊就來做個小整理
BP的優點:
+內建支援版控(perforce、SVN),不過這是UE4整體內建的功能就是,不算BP功能,只
是懶得另外找地方放就先一起寫在這XD
+圖像化編輯方便
+許多方便使用的功能,特別是在需要時間序的功能上,內建的delay、timeline、
function timer超級無敵好用
+編譯時間快
+功能齊全
+支援C++(不過需要開visual studio來編譯,加上C++本身compile time有點久所以我不
常用,都是以圖像BP編輯為主)
BP的缺點:
-需要花時間學習一下用法和小技巧
-建立專案時,如果選了BP only的專案(無法使用C++編輯),想要轉換為C++/BP專案會
很麻煩,所以建議是一開始就選C++/BP
-在專案管理上,由於UE4的特性,在搬移BP檔案時需要非常注意
例如場景中存在BP A,這時我想把專案目錄裡面的BP A檔案搬移到其他目錄位置,由於
BP A物件正在使用中的關係,UE4會在原地留下BP A的檔案,然後在目標位置創立一個新
的BP A的指標檔,指向原先的檔案
(但是在UE4編輯器中,你只會看到這個新的指標檔)
這個動作會造成的主要問題就是SVN管理上會稍微麻煩一些(一個檔變兩個)
以及要刪除、重建BP時沒注意到被隱藏的原始檔的話,會鬼打牆
-圖像化的編輯較難做內容整理,當一個BP(例如玩家主角)中的東西越來越多時,就要
多花一些心思整理,或是考慮切component拆分功能,不然後續會比較難維護
(想要找到這個功能嗎?我把所有的node放在node海裡面了,去找吧!)
-像code那樣find all reference不太方便,不容易跨BP找到這個功能被哪些地方使用
-純BP不能像C++那樣作code merge、difference檢視,多人協同編輯要注意衝突問題
由於篇幅的關係,這篇就先寫到這樣。(怕太長的文章直接被end qq)
接下來幾篇我會再繼續寫其他的UE4內容,例如場景編輯、行為樹、美術方面的功能等。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.12.120
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