▲崴爺的實戰筆記:《臉書廣告投技巧》(一)
三、四年前,當時崴爺對臉書廣告還是一知半解,投放臉書廣告只會設定「基礎條件」,也就是只會設定廣告受眾的「年齡、性別、區域、興趣」,然後就傻傻地去推播;可想而知,ROI一定連1:2都做不到。
所謂ROI 1:2,就是投放1元的廣告費,作回2塊的業績。崴爺相信,現在也有很多人和我當時的狀況一樣。
崴爺經營的是「小型」廣告行銷公司,客戶70%以上都是新創品牌,在市場上既沒「知名度」、也沒有「市佔率」;而且新創品牌通常口袋不深,老闆們都希望花1元的行銷預算,要能連本帶利的賺回來
所以崴爺常和合夥人開玩笑說:「我們的客戶好都好硬….」
崴爺在寫這篇文章的同時,看了一下後台的數據,這幾年我已經花了將近台幣兩千萬在投放臉書廣告~天啊。
從2016年在嘖嘖募資平台ROI最高做到1:6;2017年在FlyingV募資平台ROI最高到1:13;目前手邊正在操作的客戶ROI達到1:6。
崴爺的「實戰經驗」加上花了不少時間「學習」,現在我大概領會了一點投放廣告的皮毛。
對臉書投放的熟手而言,「ROI 能達到1:4」是一個不錯的成績,尤其,臉書這兩年廣告成本不斷往上調,想要「保4」,其實有一定的技術門檻。
每次投放,崴爺都以1:4作為自己的目標;所以當有客戶不太了解狀況,希望你的ROI能達到1:8甚至1:10,記得一定要和他們說:『崴爺說能做到1:4就該放炮慶功了~~』
對於一個「全新的商品」既沒有客戶資料、也沒有任何的TA名單,該如何進行第一步呢?
★【崴爺的方法1:製作影音素材】
在先天沒有任何資源的狀況下,我的第一步會製作「影音素材」。
大約三分鐘以內的影音素材,把產品的特色優點表現出來;請千萬不要像「公司簡介」那樣無聊的影片;你們可以到「嘖嘖」或「FlyingV」的官網觀摩一下,看看那些募資成績不錯的產品,是如何用「影片」去吸引消費者。最近一支「嘖嘖杯」的影片,就是非常值得參考的範本。
★【崴爺的方法2:投放影音素材】
崴爺投放「影音廣告」的原因有兩個:
■第一:影音廣告的成本低(觸及率高),我需要透過相對便宜的工具,去接觸到最大量的受眾;而且為了讓投放表現更好,崴爺會加上「公開分享」影片可以參加抽獎的活動;簡單來說,臉書有套運算機制,當被”分享數”越多,主動觸及率會越高。
■第二:我要從「看過影片的TA」中,抓出「再行銷」的對象。如果你有看過臉書的「廣告管理員」的介面(如果沒有你可能會聽不懂崴爺說的),點選「受眾」中的「自訂受眾」裏的「互動」,裡面會有個「影片」的選項。
你可以從這個介面,簡單地就把看過影片3秒、25%、50%.....的受眾給「撈出來」;崴爺的習慣,我通常會撈出看過25%以上的名單,至少要2000筆(數量越多,演算法會越精準)。
如果是100秒的影片,能乖乖看你的影片超過25秒(25%),就代表了他可能對你的產品有一點點興趣,所以絕對是值得「再行銷」的對象。
★【崴爺的方法3:找出類似受眾】
接著崴爺會把上述(約2000比的名單)當作母體,用它來找出「類似受眾」;第一次,我只會找出1%的類似受眾當作再行銷的對象。
依照崴爺的以上作法,你手邊應該會有大約「20萬筆」精準的再行銷名單,而不是對著幾百萬個未知的受眾亂投放廣告。
以上的做法,你可以在沒有「客戶資料、沒有消費者輪廓」的狀況下,透過臉書的「演算法」找出你得潛在消費者族群。
【臉書演算法最大貢獻是:讓你能找到「對的人」投放廣告。】
今天崴爺寫到這,如果跟不上或看不懂一些專有名詞,你可以找google一下喔。
#臉書廣告
#我是崴爺
roi算法 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 八卦
【聊聊遊戲產業中的經驗主義與理性主義】
剛好今天看到一篇關於這兩項主義該怎麼運用的文章,也思考了一下在台灣遊戲業的使用。
所謂的「經驗主義」,就是依照過往的成功或失敗經驗,來決後續做法;「理性主義」則是依照邏輯與分析,來決定未來該怎麼做。
經驗主義在遊戲業的利用,往往就是前一個遊戲你怎麼成功了,接著馬上模仿之前的成功進行複製,在環境變化不大或是趨勢明顯時很適合。譬如台灣線上遊戲最興起的時候,老牌遊戲廠商如傳奇、網龍當時出的遊戲雖然有一定的套路,但市場成長趨勢明顯,因此經歷了一段怎麼出遊戲怎麼賺錢的榮景。
當然經驗主義最大的問題,就是當典範移轉時,如果沒馬上做出改變就會被新的對手取代。譬如在手機遊戲興起後,如何利用廣告買量、計算LTV、CPI、ROI成為顯學,而最早鑽研這套數據的廠商如中國廣州幫就收穫了最多的紅利。(如目前的神魔三國志、天涯幻夢、奇蹟MU、雲上城之歌都是廣州幫發行遊戲)
理性主義是很多人自認具備的特點。做事要有邏輯,有想法,能夠認知玩家的喜好,是許多遊戲人都自認有的特質。但問題是遊戲業的變數太多,如玩家口味、競爭對手、FB/Google演算法、駭客攻擊、版本消耗速度、bug、數值體系的嚴謹程度、雙平台的審核、開發週期等等...有太多東西是無法"理性計算"出來的。
理性主義只能告訴我們什麼事情"一定不合理",但無法告訴我們這事情"會不會成功",尤其是在變化萬千的遊戲行業中。
所以在遊戲業調和兩種主義的所長,應該是以理性主義作基礎判斷,屏除掉明顯謬誤的做法,然後不斷測試市場以經驗主義去修正方向。
而這就牽扯到有沒有經常「上戰場」這件事。今天跟朋友在聊,很多台灣遊戲的開發都持續2~3年。如果一個遊戲要這麼久才能獲得經驗,那這些經驗肯定容易要失效的,風險並不會因為開發多款遊戲而降低,畢竟不是所有人都能像波瀾蠢驢這樣一直All-in不出事。
台灣最強的是博奕遊戲,而這些博奕遊戲能一直在市場中保持競爭力,不斷進行廣告採買,帶來更多的玩家數據,獲取經驗數據而繼續優化。但博弈產業以外的遊戲,多數在台灣趨向一波流,遊戲生命週期高點在前三個月,之後就慢慢沉下遠離了市場,無法繼續獲得經驗。
因此博弈以外的台灣遊戲廠商,就只能以理性主義為依歸,用邏輯、歸納(與熱情)來創造遊戲;但台灣以外的廠商,大部分在本國經歷市場洗禮,他們進來台灣的打法是經驗主義,本國怎麼成功就在台灣怎麼複製。
如何在資源不比人家多的狀況下,不斷創造可依循參考的「經驗」,避免陷入理性主義空想的陷阱中,我想是身在台灣遊戲業中最需要思考的一道題。
#老闆請多給我預算代理遊戲貼近戰場
#深夜碎念文
#乾今天本來想早睡的|
#No267
roi算法 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 八卦
【2019年回顧系列-台灣手機遊戲市場變化與展望】
前面說了好幾篇2019回顧,在今年的最後一天把焦點拉回到台灣聊聊自己的感想。
如果要用一句話來形容,就是今年的台灣市場,已經是高度成熟的紅海了,只有大作品大投入才有較好的機會。這個現象主要可以從幾個方向來觀察:
●事前登錄越來越重要。
事前登錄所導入的用戶,其品質、留存、付費能力都是最好的,而當上市後時間越往後,玩家的品質會越來越走下坡。所以今年會看到了一個現象,就是幾乎所有有一定預算的廠商,都會在事前登錄投入電視廣告,或是花上大量的線上廣告預算、聘請網紅等等,許多廠商在事前登錄就投入了至少千萬以上的經費。
●Facebook/Google兩大平台對於用戶走向價值分級制。
目前台灣線上廣告投放最主要的兩大平台,對於用戶的價值區隔越抓越準確。基本上哪些用戶是高價值的付費用戶,哪些用戶是一般的免費用戶,都能區分出來並很好的"標價"。
遊戲廠商可以用3美金買入一個一整年都不會付費的玩家;或是用10美金買入一個首周就付3美金的用戶。
「需要高品質的用戶,就掏出更貴的價錢來買吧」這就是目前這兩大廣告平台很明確的信號。而這個價格有時候已經貴到超過"大量做電視廣告或是找代言人"所導入的用戶單價了。這造成許多廠商轉而回到做整體行銷包裝,來做為遊戲大規模推廣的方式。
2018年習慣計算CPI算ROI回報,邊投放邊看的上線模式,到了2019年似乎也越來越行不通了。
●已驗證數值體系的重要性。
前兩個趨勢會導致「好的玩家集中在遊戲上線前,而且獲取單價越來越貴。」
也因此,若遊戲本身沒有辦法帶給廠商足夠的信心,則在上線前大量投入的風險就很難評估與承受。而這個信心,就是「某種成熟的數值體系、或是已在其他市場成功的驗證。」
先不說《完美世界》、《龍族幻想》這類大作;像今年較出乎意料成功的遊戲如《三國殺名將傳》、《直到我中了一箭》,甚至是曾經讓人驚奇的《道友掛機嗎》;這些產品在上台灣市場前,都已經在中國以數千萬的營收證明了其數據體系的成熟與高回報率。
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從2018開始,台灣遊戲業就有呈現大者恆大的趨勢,但今年度開始又更為明顯。大規模的廣告投入除了有品牌驅動效應以外,更可以突破Facebook、Google的用戶價值區分壁壘,甚至降低線上廣告的平均單價。而這些費用,大多都是要在你一分錢都看不到的時候就投進去,除了考驗遊戲品質、也考驗心臟與資本。
而對於其他中小型廠商,如果抱持著僅靠遊戲口碑或特殊玩法應該也有機會大量引爆,說實話,我認為在目前的台灣市場,是非常艱難的。
其中最大的問題就在於Facebook/Google兩個平台的演算法,"不可能"讓遊戲永遠處於低成本的導入(不然他們賺什麼);加上目前雙平台蘋果Google對於自然流量的傳播其實非常弱,說實話甚至不如對岸的TapTap。後者在平台的天然屬性上就趨向了獨立或是創意遊戲,而蘋果Google即使有編輯推薦,但和大量主流遊戲一起競爭榜單的結果,最終還是會向收益較大的那一方傾斜。(當然蘋果狀況比Google好些)
話說回來,如果是像《返校》或《還願》這類,在議題與風格上取得全台灣注目的作品又另當別論了。
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所以明年的趨勢會是如何呢? 說實話光看台灣市場,我不太認為訂閱制、超休閒遊戲、廣告收入+內購收入這些海外趨勢會適用於台灣。主要在於以上趨勢要解決的問題都跟台灣市場狀況不相符。因為這裡的特性是「人口少,高價值用戶更少,努力找到能夠以一擋萬的鯨魚用戶」。
而上述三個趨勢要能夠成形,都需要一定的玩家基數支撐作為條件才有辦法。訂閱制的金額最多可能14.99美金,但高品質VIP用戶日付費就超過這金額的大有人在。廣告收入與超休閒遊戲都是針對非付費用戶所形成的商業模式,需要至少數十萬的基數才能有百萬以上收入,而在台灣要達到這樣程度,就只能是大規模的大作了。
如果把目光放在海外,其實也是大者恆大的狀況,中國體系+全球知名IP的案例如《決勝時刻:Mobile》會越來越多。但中小型廠商的空間相對來說還是比較寬廣些,只是目前看來超休閒遊戲會越來越往重度走,而當《夢幻花園》有了公會跟競技場,混和型的中度遊戲不可避免將會是2020最主要的戰場。
除此之外,廣告素材設計的工業化能力,自動化的買量能力,看來會是2020另一個重要的發展方向。但需要注意的是,這方面的人才反而是台灣這幾年來相對空缺較少培養的部分。
「往台灣內部看LTV是關鍵,往海外看是CPI決定勝負。」
以上的想法也許不成熟,僅為個人意見,2019感謝大家的照顧與陪伴,遊戲業是個快樂與痛苦並存的產業。99%的利潤都集中在1%的遊戲中,而我們通常不太屬於那1%的部分。
2020,祝大家不管業績與作品如何,至少快樂能比痛苦多一些。只有自己先快樂,才能帶給玩遊戲的人快樂。
祝2020~各位一切順心,一起加油!
#2019遊戲市場回顧系列
#N092
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