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由星期五晚開始,一直到星期二朝早為止,花咗48小時終於打爆咗《Final Fantasy 7 Remake》(跟住訓番足一日回氣先開始打呢篇文)。呢段時間之間基本上除咗吃喝拉睡之外,就係不停打機打機打機,香港有咩新聞、個世界發生咩事係完全唔理──對上一次有咁瘋狂嘅生活經已要番番去十幾年前,個感覺真係好懷念。
個分別只係,當日對於互聯網嘅依賴仲係無咁深,唔會好似今日咁一番番呢個現實世界就發覺有一大堆稿債未還;另一樣則係,年紀真係大咗,無辦法好似後生咁癲,可以連續打二三十個鐘唔訓覺鳥。但有趣嘅係打完幾日機乜都無做反而瘦咗少少,原因係太過專注打機一日只食一餐就算……
好多人話而家打機不如搞直播啦,話唔定呃多輪課金,但我其實唔係好慣一邊打機打邊講嘢,同埋打爆機亦唔係為咗向網友交待啲乜,之所以咁瘋狂以極速打爆《FF7R》,純粹係呢隻Game對我有一層好特殊嘅意義。
記得細個果陣屋企人覺得打機係一件壞事,所以由細到大唔單止唔比買遊戲機,連機舖都只能夠偷偷咁去──但咁樣並唔能夠阻止我對打機嘅熱愛,所以每日放學除咗成日屋朋友屋企痴機打、反轉校服(避開唔比有校章校服嘅不成文規定)入機舖、亦試過響商場5蚊15分鐘租機打爆《SEGA三國志》同《DQ5》……
但《FF7》對我黎講始終係特別嘅。當年紀去到咁上下,屋企開始無辦法再阻止我打機,PlayStation係我第一部用Part-time錢買番黎嘅遊戲機,而《FF7》就係我第一隻正式玩嘅PS Game。
仲記得我個年好多人係由《太空戰士4》開始玩起嘅,但我當時一直係「DQ派」(話就話係DQ派,但其實只係打爆過DQ5一隻……),對《FF》一直嗤之以鼻。但由我響屋企電視機Load出PS開機畫面一刻,跟住直入《FF7》開頭進入魔晄爐一幕,我好難講得明比大家知,究竟個震撼力有幾大──果陣唔單止係講緊由2D嘅FF世界跳去3D咁簡單,當時畫面嘅精細程度更係無以倫比。
然後打慣《DQ5》王道故事設定嘅我,開始感受得到《FF7》果種故事深度:由痛苦嘅生死離別同人性掙扎,主角點樣由人生低谷慢慢受到Tifa鼓勵而再次振作──當然,如果你要拎其他科幻文學大作相比,遠比《FF7》宏大、複雜嘅例子比比皆是,但《FF7》果種透過遊戲方式帶比你嘅「沈浸式體驗」卻係其他傳播媒體所唔能夠做到嘅。誇張啲講,玩倒《FF7》於我而言,係一項令我覺得生於世上值得感到幸福嘅原因。
當然相隔咗整整23年,Remake版內容亦都因應時代而改變咗。最大嘅改變自然係時間短咗同對玩家親切咗:記得當年《FF7》玩哂所有隱藏元素係要超過100個鐘,而家《FF7R》基本上完成哂所有支線任務都只係唔駛50個鐘,老實如果以當年標準黎講絕對係唔夠喉,甚至只能算係一個「序幕」。
另外就係《FF7》嘅迷宮本身都唔算複雜,但《FF7R》係會好親切不停提醒你「再落去就番唔倒轉頭架啦喎,有無咩魔晶石未執會唔會執左先好啲呀?」、又或者響打大佬又會有個休息站之餘,仲要令補給道具都有特價品──當然隻Game打爆咗都有Hard Mode,但有時會諗,當現今玩家有少少唔識都可以即刻上網搵攻略,有無需要用呢種近乎溺愛嘅提示方法呢?
至於戰鬥方面,有人話打慣舊版ATB而家用半Action方式好唔慣,但佢算係吸收咗《FF15》嘅教訓後,響RPG同ARPG之間攞倒一個好少少嘅平衡:真係唔係話你齋按正方型斬斬斬就可以贏倒架,響初中期你唔係有太多錢買道具果陣,打Boss都真係會有少少壓力。但另一方面,叫做有難度,搞到我要重打嘅Boss,除咗恐怖屋明,就只有我擺漏咗魔晶石嘅神羅富二代,難度黎講叫做中間偏易咁啦。
最後講講隻Game嘅政治啟示。《FF7R》涵蓋嘅劇情係《FF7》入面最富政治寓意嘅,但我響呢度唔打算作過份解讀──因為唔同立場嘅人,你總可以搵倒個有利自己嘅角度:例如你可以話雪崩班人係中哂神羅計、勇武抗爭結果只會為一般平民帶來重大傷害、真正嘅有效路線係要同體制內嘅市長合作……
我唯一想講嘅係,由Gundam去到FF7,佢地都係堅持一個中心思想,就係所有抗爭係必須伴隨住犧牲、必須付出沈重代價先至有可能成功(當然付出犧牲完一樣會失敗);但香港人去到今時今日,都仲係想走精面,想付出少少就偷倒共產黨雞──呢個世界無一隻Game,係可以唔練等唔買道具就可以打贏大佬。
同時也有28部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,在電玩界被轟到體無完膚的「KONAMI」,其實不僅有《潛龍諜影》的「小島秀夫」出走,旗下大作《惡魔城》系列作的製作人「五十嵐孝司」也在2014年3月離開「KONAMI」,另組織了開發工作室「ArtPlay」,發表了帶有《惡魔城》續作精神的《血咒之城:暗夜儀式(Bloodstained: Ritual...
ps太空戰士7攻略 在 真電玩宅速配 Youtube 的評價
在電玩界被轟到體無完膚的「KONAMI」,其實不僅有《潛龍諜影》的「小島秀夫」出走,旗下大作《惡魔城》系列作的製作人「五十嵐孝司」也在2014年3月離開「KONAMI」,另組織了開發工作室「ArtPlay」,發表了帶有《惡魔城》續作精神的《血咒之城:暗夜儀式(Bloodstained: Ritual of the Night)》屌打原東家「KONAMI」。
「五十嵐孝司」原為「KONAMI」旗下的遊戲程序開發者,在1997年大獲成功的《惡魔城 X:月下夜想曲》中 擔任助理總監,取得了百萬的銷量,從此「五十嵐孝司」聲名鵲起,更使他成為了《惡魔城》系列後續作品的主要制作人,他的英文暱稱為「IGA」,因此惡魔城系列遊戲被玩家稱之為「Igavania」,指的就是「五十嵐風格的惡魔城」。
在他離開「KONAMI」後,玩家們一度認為「五十嵐風格的惡魔城」就此絕響,不過就在今年2015年的5月12日,「五十嵐孝司」所組的「ArtPlay」透過 Kickstarter 發起了新作《血咒之城:暗夜儀式》的募資活動。
本作《血咒之城:暗夜儀式》是以18世紀末煉金術的科學世界觀為背景,玩家將扮演少女米莉安(Miriam)對抗地獄城堡的惡魔召喚師「吉貝爾」(Gebel),本作雖不叫《惡魔城》,但無疑是款冠上《惡魔城》的精神之作, 一樣由「五十嵐孝司」擔任總監,並與《惡魔城》系列配樂作曲家「山根ミチル」及《洛克人 ZERO》系列配樂作曲家「山田一法」擔任音效與配樂作曲,
玩法上也將具備《惡魔城》系列操作與地圖探索等玩法,並且還有魔法練成與武器鍛造等新系統,可惜的是《惡魔城》系列的老班底畫家「小島文美」未能參與製作,不然這部作品就真的打konami臉打到連媽媽都認不出來了。
由於《惡魔城》所帶來的人氣與期待,《血咒之城:暗夜儀式》原本設定的目標是在 31 天內達成50萬美元的門檻,這個門檻在募資發起後短短數小時就立馬達成,可見玩家對《惡魔城》的期待與支持的程度,而製作團隊也將會以募資的程度開發更多的遊戲要素與平台,總金額在截止日共募資到「5,545,992」美元,約合新台幣1億7千多萬元,整整比原訂目標多出了11倍,並確定將跨足PC/MAC/Steam/PS4/Xbox One/WiiU/PS Vita等平台,連門檻最高的頭目復仇模式「BOSS Revenge Mode」也如願到達,玩家似乎可以操作頭目角色進行遊戲,讓被打倒的頭目有機會可以「復仇」,
而老班底畫家「小島文美」最終也加入製作「珍藏版」的包裝封套繪製,
另外《太空戰士》系列標題美術設計「天野喜孝」也將擔任海報繪製,簡直是超級豪華陣容。
目前《血咒之城:暗夜儀式》的募款活動已經告一段落,遊戲預計將於2017年5月推出,而這一次的募資事件,跨出知名製作人出走的新里程碑,也對遊戲製作生態產生了一定的影響,究竟玩家們所期待的續作是否滿足玩家們的期待呢?就讓我們一起拭目以待吧。
(C)ArtPlay(C)五十嵐孝司
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ps太空戰士7攻略 在 真電玩宅速配 Youtube 的評價
猴尾少年「吉坦」回來啦,「SQUARE ENIX」旗下經典角色扮演遊戲《Final Fantasy》9代最早在2000年7月7日在PS上推出,也是PS平台主機上最後的一款《Final Fantasy》系列正傳,相信是許多RPG愛好這們在PS史上非玩不可的遊戲之一,而今天帶來的驚喜呢就是重大的移植消息啦,
本作重製移植版將完整的重現在行動平台上,也是該作品首度移植到其他平台推出,
並因應智慧型手機而新增包含「自動存檔」「高速模式」「成就系統」等輔助優化,讓新世代的玩家們可以更輕鬆地遊玩,而舊世代想回味的玩家們,這次重製也將遊戲影像高畫質化,滿滿的回憶簡直都快湧出來啦,遊戲目前已經在iOS及Android雙平台上架,並且「SQUARE ENIX」也宣布將會在近期釋出PC版,這麼多平台都可以玩到還在等什麼勒,喜愛《Final Fantasy》的玩家千萬別錯過啦!
(C)SQUARE ENIX
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