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l4d2血量模組 在 Bryan Wee Youtube 的評價
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l4d2血量模組 在 Re: [心得] Back 4 Blood,抄襲L4D失敗- 看板Steam - 批踢踢 ... 的八卦
昨天開機後又打了一輪老兵,不曉得是不是有做細部調整
這次OB我玩起來的體感比上禮拜好很多
簡單來講,我目前覺得這款遊戲還OK,但非常要求組AT
或者你得要能夠用語音溝通,然後卡片組成跟武器挑選也要互相搭配
老兵的等級才玩得下去
我沒玩過野團,應該說我根本沒辦法想像野團有多痛苦XDD
※ 引述《LayerZ (無法如願)》之銘言:
: 1. B4B加了RPG的數值系統,其中又分槍枝 / 模組 / 卡牌
: a. 先講槍枝,L4D的武器只有兩種等級,數值標準化,好處是拿起來射就對了,
: 武器標準化,怪物標準化,難度就可以標準化,剩下就是玩家的技術了。
: B4B 槍枝有品質跟數值,又有模組強化槍枝,想在關卡中拿到趁手的武器需要運氣,
: 拿了不趁手的武器,看不到傷害與血量,只會一直射又射不死怪物,卻不知道為啥。
: 遊戲體驗很差,阿罵你怎麼都沒感覺
: b. 槍枝模組,模組不能自由拆卸感覺也很差,畢竟對玩家來說這也是取得物品,要被
: 強迫丟棄會有喪失感,在遊戲設計中喪失感跟獲得感是不會抵銷的,學學APEX好嘛
槍枝部分,其實我覺得他給你的選擇還蠻不錯的(算是有延續前作?)
像狙擊槍來講,目前三把的差異就是在傷害/連射性上
以每個人喜歡的射擊手感來挑選,只是因為這次有武器等級的設定
所以可能會有點強迫你去使用自己不喜歡的武器
我覺得應該要再提升一點武器的掉落量,來給玩家多點選擇
才不會整天有那種被逼著用你不喜歡的槍的感覺
畢竟射擊遊戲就是要玩自己喜歡的槍枝啊XD
而模組部分,目前主要就是掉落的槍枝上內建,或是商店隨機提供
這兩者其實都蠻蠢的XD
常常會打了老半天,根本拿不到你想要的配件
或是好不容易湊到,但過陣子槍枝等級跟不上遊戲
你還是會被強迫換另一把槍來使用
這部分我認為模組根本應該直接設定在玩家身上(大小槍各一組)
不管你換哪一把槍,模組都會保留,直到你拿別的零件取代
然後商店提供的選擇應該要再多一點
: c. 子彈系統在沒有標準化的情況下,也是很惱人的設計,L4D的子彈是跟著槍的,而且
: 只要在補給點跟安全室一定是讓你補到滿,無盡屍潮也一定會有補給點,不用去擔心
: 多餘的事。
: B4B已經不一定打得動怪了,子彈系統還放大了這個缺點,打不動怪的時候能打的怪
: 更少,打得動怪的時候子彈系統反而沒影響,只有扣分沒有加分。
: 補充,L4D的副武器是子彈無限的,為的是不會讓你完全喪失遊戲體驗,B4B把這移到
: 卡牌去,剝奪新手的遊戲體驗...蛤
這代感覺非常重視小隊的戰術思考,所以彈藥的使用跟分配變成非常重要的一環
然後近戰菜刀組地位超級高
一大堆中場移動時間都靠菜刀在發威,努力幫團隊省下大量彈藥
還有一些地形挑選跟站位的調整也很重要
像之前某個地圖啟動機關後,我們直接被屍潮淹爆
後來接關時我們先繞了一圈觀察地形,然後調整團隊的站位
結果打起來完全不一樣,超輕鬆就把這個事件解決掉
(甚至還有一個隊友在搞笑被胖子炸飛出去XD)
但這就回到了一開始的問題,你不組AT,要怎麼去做到團隊合作?
: d. 卡牌:變相的等級系統設計,想靠農等級延長遊戲壽命,爛死。
: 等級系統最大的問題是,遊戲初中末期的遊戲體驗都要顧到,B4B的卡牌系統只顧到
: 末期,遊戲初中期的體驗會很差,未看先猜之後就會有速刷團快速開完卡牌組。
: 一樣只有扣分沒加分。
: 另外說雖然卡組增加的遊戲變數,一定要增加cost限制能帶的數量,否則最後還是都
: 一樣。
我個人覺得卡牌這系統其實沒那麼糟,主要是目前關卡開放的很少
所以變成你必須要在這範圍內重複一直農
但你不農一下的話,老兵以上的關卡打起來又超血尿
自然就會覺得是一個又糞又農的爛遊戲XD
我原本上禮拜第一次OB拿沒幾張卡片時,覺得這遊戲超無聊
玩家沒什麼變化、敵人又強,整個打起來超級悶
不過這禮拜拿了幾組卡片之後,搭配起來就感覺慢慢能夠找到遊戲的巧妙之處
然而這系統又更吃你的隊伍搭配,每個人的定位都得事先配合好
結果又回到你不組AT就會很痛苦的老問題......XD
題外話
把塗裝綁在升級系統裡面真的有夠智障,我為什麼要花點數去買那些塗裝......
應該要調整成買到一定程度就直接解鎖某特定塗裝才對吧
: 2. 難度與關卡,關卡設計很爛,其中又分關卡設計與怪物設計
: a. 關卡設計,L4D每個安全屋都能讓玩家重整血量裝備子彈,讓每一關都有最基礎的遊戲
: 體驗。B4B安全室只有給一個商店,補給來自於路上撿的錢,等於前面沒有慢慢搜刮,
: 到後面根本不用玩,以遊戲節奏來說已經是完全不同遊戲了。
: 導致L4D一場20~40分鐘的快節奏遊戲,搞成2小時多還會一直把壞體驗繼承下去的
: 糞game。
上一次玩L4D2已經是很久以前的事了,所以印象有點模糊
這代不曉得是不是考量玩家的遊戲時間零碎,所以把一個章節切的超細
但小關還是得要有起承轉合,再加上玩家得在那努力節省資源、到處撿錢找彈藥
結果加起來反而讓一個章節變得節奏緩慢,又臭又長XD
: b. 怪物邏輯很爛,這邊還不提AI,L4D在玩家範圍內是不會生怪的,避免破壞遊戲體驗,
: 就算有屍潮,也不會突然出現在身邊,在玩家可行動範圍外面的一圈也是為殭屍設計
: 過的,殭屍會從可以預期的地方衝過來。
: 這點B4B很糟糕怪物會從不可思議的地方來,他們就喜歡怪物突然衝出來的JumpScene
: ,連預防都沒辦法,遊戲體驗非常糟。
: 這邊要提到B4B是沒有隨機屍潮,但是一但觸發機制(鳥/尖叫者/警報),怪物出現在身
: 邊,配合硬到誇張的特殊感染者,遊戲體驗真的很糟。
: c. 特殊感染者設計也很爛,PVE的核心是出題與解題,因此L4D的特感設計都是有能力與
: 弱點,Boombe很難近身也沒有立即傷害,Hunter要用肉身撲人,Smoker遠程控制會留
: 下舌頭跟不能動Charger是箭頭,Spitter傷害要累計,Tank行動緩慢。
: B4B真的...爛死,輾壓者的弱點在背後,正面幾乎無傷,一定要槍法或是有空間處理
: 你會發現中期隊伍一定會有人帶手雷專門炸大個子,綁死一個欄位。
: 胖子血量太硬,簡單說是L4D坦克血量的Boomer走到你面前,吐Spitter的酸,還會造
: 成永久負面效果(黑血),兩者都需要傷害來解題,但是回到RPG數值問題,傷害跟不上
: 難度的時後,遊戲體驗也是爛到底。
特感怪感覺就是非常吃團隊合作,不只是彼此的移動跟帶位
甚至連你交戰的地形都得先考慮好,要怎麼風箏大佬給隊友打背之類的
很多時候真的不要貪那幾槍,你被鎖定就乖乖帶位
讓隊友打弱點遠比你自己在那貪兩槍然後被打飛出去好太多了XDD
這代我覺得最爛的就是那個生怪的機制
整天一直從不可思議的地方跑怪出來偷襲你
之前碰過最扯的是某一關從安全室出來是一條單行道,周圍完全沒有其他的通路
然後我們在離安全室沒多遠的位置觸發屍潮後,想說先退回安全室來守一波
結果一回頭看到兩隻碾壓者出現在我們背後的近距離位置,然後直接被打爆XDDD
另一場是那個在船上裝炸藥的關卡
一裝完之後直接一隻綁人跟一隻大佬出現在我們身旁
我們隊伍兩個人正好衝出房間,另外兩個人當場直接被綁起來
然後這個逃離機制也是智障到爆,時間短到不行
中間只要發生任何這種事件,你的角色基本上就是必殺
隊友也不用考慮回頭救你,因為他跑下來一層、開槍救你,再跑回上一層
時間就消耗掉大半了,剩下的就是大家一起死
你要嘛就把這些大怪都設計放在最後出口處,然後讓玩家們決一死戰
: d. 難度提升太跳躍,從倖存者到老兵,一口氣提升地圖難度、怪物難度、補給難度,完
: 全是不同遊戲,以L4D來說就是從新手直接跳到專家難度。
: 循序漸進一個一個變難,或是讓玩家選好嗎...
目前感覺難度主要是建立在關卡太跳躍
你只有一個章節能夠玩,所以要嘛直接上去打老兵被虐
不然就是一直玩倖存者的第一章然後無聊的重複農
正式版如果章節數能夠多一點,這部分的問題應該會解決大半...吧
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※ 編輯: Yanrei (220.141.233.145 臺灣), 08/14/2021 15:03:36
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