[好站分享] GitHub 上的瘋狂 C++ 相關資源清單:Awesome-C++
逛國外網站這麼久,很少碰到有資源齊全到讓我倒抽一口涼氣的...這個作者對 C++ 很有愛啊~~
Awesome-C++,是掛在 GitHub 上的一個 C++ 資源清單。收集了 C++ 相關的函式庫、軟體、書籍、文章...還推薦作者覺得也不錯的其它清單。連結如下:
https://github.com/fffaraz/awesome-cpp
一旦點進去,你會被裡面滿滿的超鏈結,把你的腎上腺素濃度打到最高... XD。如果您平常工作與 C++ 相關,您絕對不能錯過這份清單。我簡單列出一下這份清單有什麼:
(以下文長,是寫給英文苦手的讀者看的。英文沒啥問題的朋友,建議直接看原文即可)
一、函式庫與框架
* 標準函式庫(Standard Libraries):
C++ 原生函式庫、POSIX、ISO、GNU 各家出品的標準函式庫都有。
* 程式框架(Frameworks)
「框架」比「函式庫」規格大一點。一般來說,「函式庫」幫你把常用的程式寫好,你只要叫用就好了,是一種幫助你加速完工、但並沒帶來任何新功能的一堆程式碼。「框架」則是替原始 C++ 帶來一些令人驚艷的新功能。不過這種分法,並非絕對的。
* 人工智慧(Artificial Intelligence, AI)相關框架與函式庫
想要催得動這一坨東西,得有點 AI 背景。否則你可能不知道函式庫提供給你「深先搜尋(Depth-first Search)」與「廣先搜尋(Width-first Search)」這些函數怎麼讓那堆冷冰冰的硬體多一點智慧。
* 非同步呼叫所使用的事件佇列(Asynchronous Event Loop)
一般來說,一個程式呼叫另一個程式,「叫人的」得等「被叫的」把事情做完,才能繼續進行下一步。就像一個經理眼睛盯著新手做事、沒辦法回到辦公桌做自己的事一樣,這種模式叫「同步呼叫(Synchronous Call)」。比較好的作法,是你交代完新手該做什麼,就離開回去做自己的事,等新手做完了,再來報告說「我做完了」,這種模式叫「非同步呼叫(Asynchronous Call)」。不過要能做到「非同步」,「叫人者」與「被叫者」之間,得有「事件(Event)」這個機制,讓兩者互相溝通該做的事,以及是否完工。此處提供的,都是讓 C++ 能達成「非同步」機制的函式庫或框架。
* 音效(Audio)相關框架或函式庫
這裡放的,都是讓你的 C++ 能做到讀取音效檔(如:mp3),並用程式碼對該檔進行剪輯、混音...等動作的函式庫或框架。
* 生物(Biology)相關框架或函式庫
這邊的函式庫,可以讓您用 C++ 比對兩條 DNA 序列相似度有多高,或者從一大堆不同樣本的 DNA 中,找出哪條 DNA 與哪條可能有親緣關係...等。
* 命令列(Command Line Interface, CLI)相關框架或函式庫
用這邊的函式庫,可以讓您在命令列跑出一些令人驚艷的效果。如 NCurses 就是一套能在命令列之下,用文字盡量模擬出下拉式選單、按鈕...圖形界面的感覺。
* 壓縮(Compression)相關函式庫
讓您不必瞭解檔案壓縮原理,會叫用相關函數就能做到檔案壓縮。
* 平行處理(Concurrency)相關函式庫
讓 C++ 也能輕易做到同時處理多件事情的函式庫。
* 資料結構相關函式庫(Containers)
提供資料結構內的 B-Tree 與 Hashmaps 等架構,讓 C++ 輕鬆取用。
* 加密(Cryptography)相關函式庫
提供加密解密相關函數。
* 資料庫(Database)相關函式庫
讓 C++ 可以用幾道命令,輕鬆接取 MySQL、MongoDB...等知名資料庫內的資料。
* 除錯、測試、效能(Debug)相關函式庫
雖然原文只用了「Debug」這樣的簡單字眼,但這一區的函式庫包含「單元測試(Unit Test)」、「效能測試(Benchmark)」、「記憶體用量追蹤(Memory Tracking)」等功能的函數。讓您的程式在還沒跑之前,就接受嚴格檢驗,降低發生錯誤的機會。
* 遊戲引擎(Game Engine)
提供一些函數,讓您輕鬆讀入 3D 建模軟體(如:Maya, 3D Studio...)做出來的模型與動畫。並在程式內特定事件(如:碰撞)發生時播放。也提供打光(Shading)、物理函數(如:彈跳、碰撞)...等方便的程式供您取用。這些東西讓您在寫遊戲時,能以更快的效率產出結果。
* 圖形界面(Graphical User Interface, GUI)
讓您用 C++ 建立漂亮的視窗、對話框、核取框、下拉式功能表...等圖形界面。
* 圖形(Graphics)相關函式庫
這部分多與遊戲引擎搭配,提供 2D 圖形處理或 3D 光跡追蹤(Rendering)等「外觀美化」的函數。讓您的遊戲角色或場景,看起來更栩栩如生。
* 影像處理(Image Processing)相關函式庫
包含讀入/繪出各式圖檔(PNG、JPG、GIF...)、光學字元辨識、電腦視覺、讀入/播放各式影片(MP4...)等函數。
* 國際化(Internationalization)相關函式庫
讓您用 C++ 寫出來的程式,可以輕易支援各國語言(當然,各國語言要事先請翻譯社先翻好,這邊只是提供語系切換的機制)。
* 行程間通訊(Inter-Process Communication, IPC)相關函式庫
兩個跑起來的獨立程式(如:兩個執行檔)想在執行過程中交換資料,稱為「行程間通訊」,簡稱 IPC。IPC 雖然不至於難如登天,不過要做到,手續還是很瑣碎的。這邊的函式庫提供好用函數,讓兩個行程交換資料時,變得比較容易。
* JSON 支援相關函式庫
JSON 原文是 JavaScript Object Notation。是一種用「純文字」來表示「資料」的方法。如一筆「李大華、35 歲、手機 0937555666」的資料,用 JSON 表示是這樣的:
[
Name: "李大華",
Age: 35,
Mobile: "0937555666"
]
之後可以讓這樣的資料,流通於瀏覽器與伺服器之間。而 JSON 函式庫,可以快速幫您分析 JSON 表示的資料,將它還原成您要的格式。
* 日誌(Logging)支援函式庫
日誌在「系統稽核」中,是很重要的功能。系統得把「什麼人、等級多高、做了什麼事、何時做的、對哪部分做的、從哪個 IP 過來...」忠實記錄下來。萬一系統出事了,我們就能追查可能是誰搞的。類似「監視器」的功能。這部分的函式庫,可以讓 C++ 輕易做到「日誌」功能,您不用傷腦筋日誌功能該怎麼寫,它已經幫您寫好了。您只要會用就行。
* 機器學習(Machine Learning)相關函式庫
提供如「類神經網路」、「電腦視覺」等進階函式庫,讓您的 C++ 程式有少量人類視覺與思考能力(真的很少量,請不用有太高期待)。
* 數學(Math)相關函式庫
一些線性代數、矩陣運算...等相關數學函數。
* 多媒體(Multimedia)相關函式庫
如:影音串流...等相關函數。
* 網路(Networking)相關函數
提供各種低階網路協定相關函數。如:TCP/IP、HTTP、點對點傳輸、非同步通訊、以及一些與 Facebook 橋接的相關函數。
* 物理模擬(Physics)相關函數
這部分也可以大量用於遊戲程式設計。主要提供一些函數,用來模擬自然界各種物理現象。如水流、風吹、碰撞、彈跳...等。
* 機器人控制(Robotics)相關函數
一堆方便你控制或模擬機器人行為的函數。
* 科學運算(Scientific Computing)
一些在科學上比較用得著的數學運算。如工程數學、傅立葉分析...等。
* 腳本語言控制(Scripting)
包含一些能讓 C++ 與各種腳本語言(JavaScript、PHP、Perl...)橋接的函數。
* 序列化控制(Serialization)
首先解釋一下何謂序列化。序列化可以把程式執行到一半的樣子,如數保存於硬碟中,甚至於可以關機。之後可以把序列化的資料「反序列化」,將它「解凍」還原至記憶體繼續跑,就像當初跑到一半被「冷凍」當下再往下執行一樣。這邊提供許多 C++ 序列化的函式庫。
* 影片處理(Video)
可以讀入/播放各種影片檔的函式庫。
* 虛擬機(Virtual Machines)
這邊提供一些用 C++ 寫出來的「輕量級」虛擬機。所謂虛擬機,是用軟體模擬出硬碟、處理器、記憶體、螢幕,工程師可以在虛擬機內安裝另一個作業系統,就好像安裝作業系統至真實機器一樣。
* 網頁應用軟體框架(Web Application Framework)
集合了一些用 C++ 寫出來的 WWW 伺服器、或開發網頁時用得上的函式庫等。
* XML
如果你希望教會你的 C++ 程式「讀懂」一個 XML 檔在講什麼,這邊提供了一堆 XML 解析器(XML Parser),方便您分析從遠方伺服器傳來的 XML 檔到底想表達什麼樣的資料。
* 其它(Miscellaneous)
一些無法分類的東西,通通塞在這裡。大部分是一些小型的函式庫或 C++ 與其它語言的橋接軟體。
二、C++ 相關軟體
* 編譯器(Compiler)
各類把 C++ 原始碼編成 0 與 1 機械碼的軟體。
* 線上編譯器(Online Compiler)
懶得安裝編譯器的話,現在有一堆線上的編譯器。你上傳原始碼,它會編成機械碼後,丟還個執行檔給你下載。
* 除錯器(Debugger)
一些有名的 C++ 除錯器。當你的程式無法執行時,可以靠它找出到底錯在哪裡。
* 整合式開發環境(Integrated Development Environment, IDE)
IDE 就是把文字編輯器(Editor)、編譯器(Compiler)、除錯器(Debugger)...等軟體整合成一體的軟體。您可以不離開該環境,就能寫碼、編譯、除錯、執行...。
* 軟體建構系統(Build Systems)
簡單說,就是把一些瑣碎動作事先安排好、可以在程式碼修改後,下達一條指令(如:「建構!」),就可全自動一條鞭地從編譯、測試、備份、安裝...一口氣完成的系統。
* 原始碼靜態分析軟體(Static Code Analysis)
丟入原始碼,可以幫你找出哪段程式可能發生錯誤,或者可能造成效能低下。也能找出完全沒被叫用到的原始碼,提醒您刪除。甚至於可以把您的程式碼重排成符合特定格式,統一多人寫碼風格時很有用。
三、其它資源
* API Design 文件
* 有用文章(Articles)
* 推薦書籍(Books)
* 寫碼風格(Coding Style)
* 演講(Talks)
* 影片教學(Videos)
* 有用網站(Web Sites)
* 有用部落格(Weblogs)
* 其它 Awesome C++ 姊妹作(Other Awesome Projects)
四、其它也很棒的清單(Other Awesome Lists)
能看到這行字的,給您拍拍手!辛苦了!希望今天分享的內容您會喜歡!也請您不吝按讚鼓勵,或分享給您 Facebook 的親朋好友!
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過62萬的網紅Bryan Wee,也在其Youtube影片中提到,...
「javascript壓縮」的推薦目錄:
javascript壓縮 在 iThome Security Facebook 八卦
有駭客組織利用惡意程式寫入圖片檔的手法,並鎖定Mac及iOS用戶,發動惡意廣告(malvertising)攻擊。
根據研究人員Eliya Stein的解釋,由於偵測惡意廣告的技術不斷進步,像是JavaScript混淆的手法已經容易被察覺,因此駭客選擇了圖像隱碼術(steganography)的這種手法來發動攻擊,目的是為了創造圖片曝光次數以賺取廣告費。
研究人員進一步分析其手法,駭客組織先是在合法的廣告圖片中,加入一段惡意程式碼,當用戶瀏覽網站時而下載到用戶裝置,同時也在送到終端裝置的ad slot中加入JavsScript。之後用戶裝置瀏覽到廣告時,該JavaScript會檢查裝置是否支援蘋果字體,然後JavaScript會讀取圖片以解壓縮隱藏的惡意程式碼
javascript壓縮 在 Kewang 的資訊進化論 Facebook 八卦
前一篇 (https://www.facebook.com/kewang.information/posts/2241503749459320) 提到了 Autocomplete 的實作方式,但仍然有許多可以調整的地方,像是如何加大 throughput、帶額外資料...等,下面就來分享一下小編的作法。
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## 1. 減少傳輸量
因為 Autocomplete 的操作行為是使用者每打一個字,就要傳給 server,server 再回傳使用者一些 candidate。所以減少傳輸量是最先要處理的事情,要不然資料量太大傳輸慢會影響前端使用體驗。最簡單的作法就是改變原本回傳的 JSON 格式,如下所示:
### 調整前
[
{"id": 123, "candidate": "taipei"},
{"id": 456, "candidate": "taiwan"},
{"id": 789, "candidate": "tall"}
]
### 調整後
["123%taipei","456%taiwan","789%tall"]
前端拿到資料後自己再用 split 的方式分割字串,實測下來大概可以減少 40% 的資料量。
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## 2. 減少傳輸量
沒錯!第二點也是減少傳輸量,將準備要回傳的資料用 gzip 壓縮後再回傳。
以 expressjs 本身建議的 compression 套件來說,實測下來發揮不了什麼作用。因為 compression 套件預設為資料量大於 1kb 才會做壓縮,而目前的資料已經是小於 1kb 了,所以沒做任何壓縮就直接回傳。
另外還發現加了 compression 套件之後,以目前開的 heroku 機器來說,回應時間會加上 5-10ms 左右。不過現在服務還沒上線,沒有使用量都不準,等上線之後再來觀察看看好了。
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## 3. 減少使用者打 server 的次數
前端可以在輸入一個字元的時候不要送 request 給 server,因為經驗法則,使用者應該至少會打兩個字元之後,Autocomplete 回應給使用者 candidate,這樣對 UX 上應該會比較好吧 (小編不專業分析 XD)。不止可以降低 server 的 loading,也可以減少存入 Redis 的資料量。
但這會牽涉到 CJK 與 non-CJK 的處理方式,這就還要再看看如何處理比較好。
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## 4. 減少使用者打 server 的次數
沒錯!又是減少次數。client 可以在 server 回傳資料的時候,將資料暫存在 client 的記憶體內。因為常會有輸入相同文字的時候,這時就可以直接從 client 的記憶體取出資料,就不用打到 server 了。
但這個使用方式比較不好處理,需視情境而定。若是 Redis 的資料常常在變動,那這個方式會造成取不回最新的資料。或許可以在 client 放個 LRU cache 來做處理。
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## 5. 減少使用者打 server 的次數
又是我 XDDD!這次是要 server 幫忙,當 client 重複輸入相同 keyword 時,client 會帶 If-None-Match 的 header 給 server,server 會檢查這串值是否已經有打過了,如果打過就回 client 304,表示資料沒變動,可以直接用 client 本身的資料。
這在之前的 JCConf 有分享 (https://www.facebook.com/kewang.information/posts/2192127034396992) 過,大家可以回去翻一下。
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## 6. 減少 Redis 的資料量
西方國家所用的拉丁字母除了大家常用的 26 個英文字母外,也常會有一些包括重音之類的字母。像是 a 及 á 之類的,這個在搜尋的時候不會太影響,JavaScript 可以利用 String.normalize('NFD') 把 á 轉換成 aˊ,最後再將 ˊ 取代為空字串 (https://stackoverflow.com/a/37511463/939212),Redis 裡面只要存 a 就好,這樣可以節省不少資料量。
當然還有將大寫轉為小寫、trim 掉頭尾空白這幾種做法,也都可以省下不少資料量。
至於 CJK 的話,再說吧 XDDD
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## 7. 存入 metadata
如果這個 Autocomplete 只是單純選擇 candidate 之後做搜尋,那可以不用存 metadata 進去。但有些功能其實是要把 candidate 回傳給 client 時,也帶一些 metadata 給 client 做其他運用,最常見的應該就是帶 id 這類 metadata 了。
最簡單的作法就是在存入 candidate 的時候,直接把要存的 metadata 帶在字尾,如下所示:
1. t
2. ta
3. tai
4. taiw
5. taiwa
6. taiwan
7. taiwan*123
把 123 放在 taiwan 後面,在取出 candidate 的時候再利用 split 的方式把 taiwan 跟 123 分別取出就可以了。
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總結上面的幾種方式,目前小編這裡用到了 1, 2, 5, 6, 7 共五種,效果還不錯,就等上線再來看看實戰結果囉。
#funliday #autocomplete #redis #javascript #nodejs
javascript壓縮 在 スキマスイッチ - 「全力少年」Music Video : SUKIMASWITCH / ZENRYOKU SHOUNEN Music Video Youtube 的評價
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