【#鈊象(3293)漲停了!】
「跟隨趨勢走,憂慮不須有,隊長來幫大家回顧一下今年4月時寫的主流產業選股術訂閱文章,證明產業趨勢對,股票震盪只是過程,大賺早已決定!在您看過隊長網路文章,確定博奕類遊戲的生命週期之時就決定~以下為內容:
疫情推升宅經濟 鈊象今年獲利上看45元(2020-04-07)
今天老師要繼續幫同學們追蹤遊戲類股的鈊象,這次老師是要跟大家說明,社交博弈類型的遊戲公司有什麼特性?另外,老師會更新第一手拜訪後的公司最新概況。投資是一條漫漫長路,同學們除了要停損、風險控管之外,還得持續積累產業知識與公司資料庫,並且不斷地追蹤公司的業績,才能知道是要汰弱留強,還是要續抱。贏在堅持,勝在追蹤。
博弈遊戲的生命週期長,使公司能持續有營收挹注
一般來說,電子遊戲可以依據載體分為5種:家用遊戲機(console)、掌上遊戲機(handheld)、街機(arcade)、電腦遊戲(computer game),以及手機遊戲(mobile game)。目前主流的遊戲就是湯姆熊或百貨公司內能看到的街機(例如:跳舞機、賽車等),再來就是電腦遊戲與家用遊戲機(例如:PS4、XBOX),以及大家最熟悉的手機遊戲。
鈊象的手機遊戲主要以社交博弈類型為主,此類型遊戲的特色是:生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性。博弈也就是賭博,是人類最古老的需求與行業之一。在銷售策略上,博弈手遊開發進度達80%~90%後即會上架,並且開始進行小規模的導量測試。研發團隊可以針對玩家的留存率、獲勝機率、遊戲內容等參數進行調整,之後才正式上市。但是,上市後通常不會一次性就投入大量的行銷費用來吸引客戶,而是改以間隔性逐次投入,以慢慢累積用戶數量與營收,並且不斷透過營運數據來優化產品,創造出正向循環,屬於數據驅動成長(Data-Driven)的商業模式。
社交博弈類型手遊的遊玩時間比較破碎,每天在線時間低於MMORPG(大型多人線上角色扮演),不過其生命週期可以長達數年,屬於細水長流型的遊戲。舉例來說,美國的SciPlay(SCPL.US)與韓國的DoubleU(192080.KS),2家上市公司主要的營收都是來自於社交博弈類型手遊產品,為全球市占率第2名與第3名的廠商,年營收規模約鈊象手遊營收的3倍,但是,逐季與逐年的營收趨勢與鈊象相符,均呈現斜率向上的走勢。透過觀察產業龍頭,似乎暗示即使鈊象未來營收成長3倍,成長動能依舊存在,而台灣的上市公司中並無與鈊象營運模式相似的同業。
個股介紹:鈊象(3293)
一、基本面分析》從商用電子遊戲機台起家,近年跨足線上遊戲
鈊象成立於1989年,為東南亞最大的商用遊戲機廠,公司產品包括兌獎機、博弈機台與街機,營收比重分別為遊戲軟體(手遊為主)與遊戲硬體(商用電子遊戲機台)。公司成立初期以遊樂場的商用電子遊戲機台為主,2002年才跨入線上遊戲產業,推出知名的線上麻將遊戲《明星3缺1》,至今已經營運17年,為台灣壽命最長的線上麻將遊戲。
遊戲硬體一直以來都是公司主要的營收來源,占比約為60%~70%,而遊戲軟體占比約30%~40%,直到2015年手遊興起後才推升遊戲軟體的營收,目前遊戲硬體與遊戲軟體(線上遊戲)的營收比重已經顛倒,後者高達80%以上。
鈊象所推出的作品有:《姬戰神域》、《火線狂飆VR》、《捕魚大玩咖》、《明星3缺1》、《金猴爺老虎機》、《金好運》、《滿貫大亨》、《發發發老虎機》,而《三國戰紀》系列更是打入Sony的PS4與街機。
近年來,公司的營運重心由商用電子遊戲機台(跳舞機)轉移至遊戲軟體(手機遊戲),因此,鈊象的研究重點,不在於沒什麼成長性的街機,而在於獲利占比高達8成的「五大手遊」。
鈊象近幾年導入人工智慧(AI),使得公司的營收年年成長。公司從2018年第1季開始進行玩家遊戲行為數據的分析與處理,並且於2018年第3季導入SAS(統計分析系統),同時開始進行遊戲行為與儲值習慣標記,以打造出機器學習模型,成效在2018年第4季逐漸顯現。手機遊戲的營收從2018年第3季的5億2,000萬元逐季快速成長,至2019年第3季已經達到11億7,000萬元,年均複合成長率高達22%,成長率相當優異。
二、成長動能》「五大手遊」吸引玩家,獲利貢獻度達8成
在了解鈊象未來的營收成長與獲利能力之前,必須先了解獲利占比高達8成的「五大手遊」,包含:《金猴爺老虎機》、《明星3缺1》、《金好運娛樂城》、《滿貫大亨》、《海王寶藏》。
《金猴爺老虎機》為公司獲利貢獻第1名的遊戲,目前有日文、越南文、英文等版本在開發,在東南亞的博弈類手遊App的排名上名列前茅。遊戲前身是與Aristocrat合作開發的《發發發老虎機》,2017年雙方拆夥後,鈊象憑藉著過去在東南亞市場銷售商用電子遊戲機台的經驗,在當地推廣《金猴爺老虎機》,目前在中國、泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞都有不錯的成績,也有推出日文版、越南文版與英文版,是公司最國際化的手遊。
在手遊付費率方面,《金猴爺老虎機》2019年8月的付費率介於2.3%~2.5%,目前已經大於3%,DAU(每日活耀人數)從2017年8月的13萬人提高到目前的27萬人,預計今年將突破32萬人。
《明星3缺1》為公司最耳熟能詳的遊戲,該遊戲的營收占公司整體營收比重約15%~20%,遊戲已經營運17年,為台灣知名的麻將遊戲,目前DAU約50萬人,不過公司透過增加遊戲種類(除了傳統的麻將遊戲之外,還新增了鬥地主、接龍、21點等數十款的卡牌類遊戲項目),以及更新每日任務、闖關活動、社群經營等方式來推升ARPU(每用戶平均收入)和付費率,因此營收仍然能穩定成長。
由於《明星3缺1》的特色為充滿台灣明星,因此相對來說,在中國或東南亞地區較難推廣,但是並不影響此款遊戲的銷售。2020年,遊戲請胡瓜當代言人,DAU從50萬人提高到60萬人,排名一度衝高到第3名。
《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》目前各自占公司整體營收比重約10%~15%,為綜合性的娛樂場手遊平台,遊戲種類包括棋牌類、押分機、老虎機等,台灣為主要的營運區域,近期則陸續開拓東南亞市場,而《金好運娛樂城》已經在馬來西亞獲得初步的成果。
舉例來說,《金好運娛樂城》於2019年8月在馬來西亞開始營運,即衝上當地娛樂場類手遊營收排行榜前3名,比起《明星3缺1》、《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》將更有機會開拓東南亞市場,成為繼《金猴爺老虎機》與《海王寶藏》後成功跨出台灣的手遊產品,亦為2020年公司重要的營收成長動能。
《滿貫大亨》請「玖壹壹」當代言人,並且推出抽保時捷的活動。
《海王寶藏》主要營收來自中國,近期在中國的遊戲排名落在60名~90名之間,目前遊戲營收推估占公司整體營收比重約5%~10%,主要營運地區為中國,遊戲內容為機率性的捕魚遊戲,曾經為中國娛樂場類手遊營收排行榜前5名的產品,亦為目前台灣業者在中國自行營運的手遊中,營收排行最高者(iOS)。由於娛樂場類手遊具有「先進者優勢」與「大者恆大」的特色,預期未來《海王寶藏》的會員人數與營收均將持續穩定成長。
三、財務解讀》去年獲利優異,擬配發25元現金股利
將AI導入博弈手遊後,鈊象的每股盈餘(EPS)持續成長,同時屬於高配息率的公司。鈊象2019年的EPS為28.08元,預估將配發現金股利25元,現金股利配發率高達89%,維持近年來的高配息率,大方回饋給股東。2020年1月與2月所公布的稅前損益高達6億1,000萬元,EPS也高達8.6元,屬於財務相當透明的公司。
四、投資建議》博弈手遊長期穩定成長,可持續追蹤
新冠病毒肺炎影響了人類的行為模式,試問,小花自主隔離在家,有人敢跟她湊桌打麻將嗎?當然只能選擇線上遊戲,因此,宅經濟成為受惠的產業之一。
就算不考慮新冠病毒肺炎的影響,鈊象為遊戲類股股王,近年來獲利成長性佳、配息高,目前進入營運高成長期,本益比可望持續提升。同學們其實要思考老師常在課堂上提到的,用合理的價錢買成長性高的好公司,而不要一味的思考用便宜的價錢買平庸的公司。
營收占比約65%~70%的「五大手遊」,深耕東南亞市場,營運成長性佳。鈊象從以往大家所熟悉的跳舞機、賽車機等街機廠商,成功轉型為博弈手遊軟體,專攻生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性的社交博弈類型手機App。博弈的需求一直都在,手機遊戲也不斷的透過抽角色、贈送禮包、月卡等活動來吸引玩家,手機上儲值的比率約2%。公司導入AI輔助營運,擴增總體玩家規模、付費率與ARPU持續成長。法人預估,2020年的EPS上看45元,考量公司高成長與高配息,因此給予16倍~18倍的本益比,目標價為720元~810元。
經過3月市場的全面性崩跌,鈊象回測季線後迅速站穩,相比於大盤跌破10年線,以及其他標的都破年線來說,屬於相對強勢的股票。簡單來說,鈊象就是屬於市場認同的強勢股,也是新冠病毒肺炎肆虐後挺住的公司。投信與外資持續買超,提供公司穩定的籌碼與買盤。外資持股約2萬1,000張,持股比率約30%、董監持股約10%、投信持股為6,836張,持股比率約10%,籌碼相對集中。
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同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過80萬的網紅果籽,也在其Youtube影片中提到,已有15年歷史的網上遊戲《童話 Online》,上年曾一度結束營運,但因為機迷支持,最近港版台版都重開伺服器。15年其實未算驚人,1997年推出、被譽為MMORPG開山祖師級的《Ultima Online》都仲有人玩緊,到底這類online game有甚麼魅力呢?我們就找來幾位資深玩家分享多年的征戰...
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要的很多,堅持的很少,完成的接近零。
當職業選手接近七個年頭,這大概是我遇到玩家的狀況。
想要的很多:每位玩家都很長跟我說志願是:我想當職業選手。
堅持的很少:而當那些人帶著一些熱血出去比賽,能夠堅持不間斷持續一年的很少,甚至有些人連比賽都沒有就解散。
完成的接近零:之後當上職業選手的,都不是那些當初跟我說我想當職業選手的玩家。
為什麼會這樣?
首先你要先有認知你是熱愛玩遊戲?還是我熱愛這款遊戲?還是我熱愛比賽?我想很多人搞不清楚的是這點。
我熱愛玩遊戲:你是一個非常喜歡玩遊戲的人,但是對於一款遊戲你沒辦法投入長時間的熱誠,一下就膩一下就想換新口味。
我熱愛這款遊戲:你對這款遊戲就是有一種無法抗拒的愛,就是想玩到沒日沒夜,但是對於比賽你就是沒辦法克服,不想出去比賽?
我熱愛比賽:其實這就是由上面這個選項進化出來的,因為喜歡玩這款遊戲,所以想要更強想要證明我就是最強的,而當上職業選手的人幾乎都是因為這樣上來的。
我為什麼要玩這個遊戲?
現在玩家分幾種派別MMORPG,競賽型,單機版,手遊
目前為止,唯獨只有競賽型遊戲會辦比賽有高額獎金,
你來玩還有機會當上職業選手!
何樂而不為?
這的確是我的想法,不就是如此嗎?我有一顆好的頭腦
一個玩遊戲的天分,為什麼我不能往這塊前進?
但是你們一定要知道,當你真的想往電競選手這塊前進,
你需要付出多大的努力以及代價?
你需要付出多大的努力以及代價:
在你業餘時期你可能需要顧你的另外一部分生活
上班‧上課‧家人‧隊友或著是倦怠。
上班:你可能需要在下班後即使疲倦,你還是拖著身體要練習
到七晚八晚早上在爬起來上班,下班不能跟同事出去狂歡喝酒。
上課:你在下課的時候練習到晚上比你平常還晚睡覺早上在爬起來上課放假不能跟同學出去看電影逛街路上看妹妹,如果比賽在考試期間,還要邊看書邊練習。
家人:當你把大量時間投入在電腦桌前面,你的家人就會開始質疑你到底在做些什麼?
是不是不務正業?是不是不想上課?是不是在做些什麼事情?怎麼會在電腦前面一直大喊?開始要求你不要玩電腦。
隊友:你覺得隊友不行了,或是隊友覺得你不行了,又或著是你們隊伍陷入的迷失打不出好的成績,打不出你們想像中的美好,誰又討厭誰了誰跟誰今天吵架了。
倦怠:一件事情做太久,每天都在做總是會有倦怠感吧?
這些都一定是必經路程,而你要怎麼兼顧?許多人遇到這些困難選擇的就是放棄離開。
我認為這也是台灣人才流失的主因真正電競選手太少競爭,
打了幾年為什麼星海還是Sen在台灣稱霸?為什麼英雄聯盟TPA你們覺得爛,卻還是他們在打國際賽?因為台灣沒人才嗎?
目前看來是的沒人可以競爭。
台灣任何遊戲剛開始,台灣人都是發瘋似的研究沒日沒夜的玩
人才百出怎麼可能不贏,就算玩的遊戲別人早就先玩了幾年了
但是為什麼台灣人還是能夠追上排名?這就是我們厲害的地方!那為什麼不能維持?我想大概就是上面這幾項主要原因吧!
對職業選手而言最重要的就是堅持!
當你當上職業選手後你會知道選手是多苦悶的一件事情
一件事情重複做重複做,就是為了不失誤。
一整年都做一樣的事情,你會不會悶?
很多人進了職業隊,完全搞不清楚狀況還在打哈哈嗎?
你以為進來了你真的是神?比你強的人馬上追過你。
你那是什麼驕傲的態度?你沒有謙虛的心你要怎麼變強?
很多人被淘汰都是心態不正確,心態很難拿捏
你要對自己有自信而不是驕傲,你要讓對手感到畏懼而不是挑倖。
並不是上了職業隊,就是穩了!隨時隨地你要知道後面有人在追趕
我隨時隨地會被換掉,這種壓力你承受的了嗎?
很多人承受住了,打電競的人是可以承受壓力的!
你要證明的是,你不是媽寶你不是宅男你就是電競高手電靜明星!
最重要最重要的是:莫忘初衷不要忘記你為什麼喜歡這款遊戲
而把你的興趣當成了工作你該好好珍惜。
對於大家最長講最長酸的當職業選手有什麼前途?
當職業選手有什麼前途:
這問題我也想過我以前回答不出來,現在我回答你
遊戲這產業是不死的遊戲會進化選手會老,
如果今天要出一款更好玩的遊戲會做什麼事情?
找老經驗的玩家,選手來參與這款遊戲設計,你可以當測試員。
既然遊戲不死那電競也會存活下去吧?
電競選手最重要的是什麼?電競配備!
遊戲在進化,配備也在進化,你可以參與
電競配備的研發,怎麼做一隻適合電競選手的滑鼠
你曾經是選手,你會有你的想法!當研發員。
電競賽事部,裡面可以做的東西可多了
賽事規劃,賽事轉播組,武A眸A一大堆
當職業選手的你有經驗為什麼你不是首選?
甚至其他一大堆有的沒的類似一般工作的文書跑業務,
電競產業也是有的,怎麼會覺得電競產業沒前途?
而自己跑去當小餐廳的服務生卻說自己非常有前途呢?
(我不是鄙視去當餐廳沒前途)
每個人都有想做的事情,每個人每份工作我想都並不一定
是你喜歡的或是你就會一做做到老的,
你能保證你現在的工作就非常的有前途嗎?
你現在在累計經歷,當職業選手的也是在累計經歷呀!
當你15~16歲在幾千人幾萬人面前打比賽的時候,
會比你跟主管開會的時候壓力小嗎?
有沒有前途完全取決於你自己有沒有進步有沒有想法
不敢向你保證做任何事情就是穩的啦,但是有些事沒做你老了後悔就來不及啦!!
最後想跟大家說當別人在冷嘲熱諷的時候,堅持你的夢想!會有美好的果實!
有些事情不要想的太多太雜,你要做的就是打好你的比賽
做你自己!包子說的~做就對了!(請記得做對的事情)
共勉之
PS:我自己是個很熱愛任何競賽的玩家,只要是比賽我都會看
我都會感到熱血,尤其是FPS類型的比賽,在此希望任何FPS的選手或著玩家,都可以堅持下去!史上最可憐類型遊戲類的玩家!加油!
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1. 以《黑色沙漠》及《黑色沙漠 M》聞名的 Pearl Abyss 表示,目前正在開發一款也能在家用主機遊玩的全新 MMORPG - 「Project CD」。
2. 日前在東京「大便博物館」的「糞 Game 中心」展出的 RCG 遊戲《大便競速》被指控抄襲。
因為遊戲方式與整體畫面表現都與另一款壽司競速遊戲《寿司がはしるやつ》太過相似,已在 10 號下午停止公開。
3. Mixi<2121> 於 9 日發表決算,營收 207 億 8000 萬日圓(同比減 39.9%),最終利益 11 億 3400 萬日圓(同比減 84.4%)。
4. Cygames 旗下遊戲《Granblue Fantasy(碧藍幻想)》舉辦三連休活動,贈送所有騎空士 #寶晶石3000顆。
5. Capcom 近日更新了旗下遊戲銷量排名,2018 年年初發售的《魔物獵人:世界》累計銷量已經達到了 1310 萬份,而今年發售的《惡靈古堡 2 重製版》和《惡魔五月哭 5》銷量則分別為 450 萬和 250 萬。
6. 週末去了兩天的 CWT 會場,原以為自己到了這個階段已經對於 Cosplayer 不會有太大的反應,沒想到看到穿著綠黑格子的人經過時,內心還是忍不住大喊:「啊啊~#炭治郎~~啊啊~連箱子都重現啊~」
看到個長髮女孩走過去時,忍不住伸出手,又掐成拳頭內在心吶喊:「啊啊~#禰豆子 咬著捲軸也太可愛了吧~~」
7.
遊戲:夢二 浅草奇譚
#每日新聞
#Pray
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已有15年歷史的網上遊戲《童話 Online》,上年曾一度結束營運,但因為機迷支持,最近港版台版都重開伺服器。15年其實未算驚人,1997年推出、被譽為MMORPG開山祖師級的《Ultima Online》都仲有人玩緊,到底這類online game有甚麼魅力呢?我們就找來幾位資深玩家分享多年的征戰心得,原來石詠莉(Sukie)都是重度機迷,最愛《龍族》,曾是港服(香港伺服器)排名第一公會的成員。
這次討論的主題是MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame),中文叫大型多人線上角色扮演遊戲,《跑online》、《勁舞團》就不在討論範圍了。「芒亨」《Monster Hunter》都可以上網和朋友組隊打怪獸,但就不能算「大型」,因芒亨大部份時間是一隊人4個玩家連線,而MMO遊戲則能見到全伺服器的玩家,大家一起互動,組隊、交易或者互相對戰。MMORPG入面有自己的經濟生態、玩家可以組成公會,形成和現實世界十分相似的虛擬社會。
遊戲畫面和網絡技術近年都有了很大的進步,不過在玩家眼中,舊時代MMO遊戲仍然有很多新遊戲不能超越的地方。Sukie覺得以前的遊戲講付出:「現在很流行用錢課金,以前比較純粹一點,要用心經營角色才會變強。」要花時間升級學技能,也要鑽研每個職業的招式用法,她認為自己這麼喜歡《龍族》是因為夠難玩:「它是一款不容易的遊戲,真的要你努力提升技巧才能玩得好。」
果籽 :https://hk.adai.ly/appleseed
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遊戲新幹線代理的MMORPG線上遊戲《信長之野望Online》,
日前推出全新改版《覺醒之章》,保留原先的「領土合計值」決定勢力排行之外,再新增「大名物」、「冒險」與「生產」三大要素融入「天下人得分」,在本次的改版中幾乎所有活動都將會影響勢力排名。改版後玩家將能參與200人對抗200人的新合戰制度「侵略戰」,城鎮與郊區將變成合戰場,玩家可以設置陷阱或哨戰,當然也可 以破壞敵人的設施,和其他玩家合作就能大大增加獲勝的機會。本次也將生產與採集從職業中獨立為「稼業」,玩家可以從18種稼業中自由選擇,遊玩小遊戲更能提升成品和採集的數量,另外,《覺醒之章》更增添了嶄新的新技能,一口氣多了132個各具特色的新技能,讓戰鬥變得更加豐富華麗。《信長之野望Online:覺醒之章》改版現在已經正式推出,玩家們趕緊上線去體驗看看吧。
(C) 遊戲新幹線
粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans
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最hot攻略:http://www.gamedb.com.tw/
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希望不要更新改這個(•ө•)
做影片很窮插入了一些廣告希望小夥伴見諒嗚嗚
歐付寶贊助小雞▶https://p.opay.tw/gtJ2B
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【遊戲下載資訊】
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