【從Google搜尋指數,看天堂2M與金城武的合作效應】
3/24《天堂2M》上線後,挾著打破台灣預註冊紀錄的352 萬人次,搭配許久不見的男神金城武電視廣告,上線後在遊戲圈引起不少的討論。目前Google暢銷榜穩定在第一名,而iOS暢銷榜則在第一名與第二名之間上下起伏。
這個營收到底是否如預期,可能只有原廠才知道,但我一直覺得《天堂2M》的聲量,和當年《天堂M》比較起來似乎不如,因此做了一些研究來進行驗證。
●金城武的搜尋量近五年有三次明顯高峰,2017年的電影上映時,2019年御茶園廣告時,以及這次的《天堂2M》代言。以搜尋熱度來說這次是2019年的七成左右。
●如果以《天堂2M》的上市期來看,"天堂"這個字詞相關的搜尋,在當時有明顯上升。"天堂2M"的搜尋則沒有足夠資料,我猜測可能很多人是以"天堂"來進行搜尋,這可能跟金城武電視廣告Slogan:「唯有天堂,才能超越天堂」有關。
●但如果拉到當年台灣《天堂M》上市時的搜尋指數比,那差距就蠻大的了,二代只有當時三成左右的聲量;而如果和韓國上市的狀況做比較,《天堂2M》的則為《天堂M》上市的五成市場聲量左右。
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小結:
(1)《天堂2M》的市場聲量不如初代《天堂M》是必然,不管在韓國或台灣都一樣。回憶只有第一次會是最美,第二次後的效益就會遞減。《天堂2M》的電視廣告受眾,就是瞄準那些正在玩《天堂M》的玩家,所以才會有「唯有天堂,才能超越天堂」這句話出現。
很多玩家也表示,《天堂2M》並不是《天堂2 online》的手機版,而是《天堂M》的二代。
(2)金城武的代言應該還是有一定效應,但我認為有點可惜,消息放在了正式上線才釋出。
剛剛有提到,韓國天堂2M上線時的搜索指數是前代的五成,而台灣大概是三成。兩個遊戲的市場預算都是誇張的多,差別是《天堂M》的陳金鋒、戴姿穎等代言人消息是在事前登錄就大量放送;而金城武的消息釋出是在遊戲正式上線第一天。
這個問題在於,金城武的廣告跟著遊戲上市一起出來後,馬上就被遊戲開服玩法不如預期、外掛太多、課金太重等遊戲訊息所稀釋掉,沒有足夠時間進行討論擴散,並進而轉換成對遊戲的期待。
(3)那金城武會是《天堂M》玩家跳轉的理由嗎? 或是說,如果要讓老玩家跳槽,有必要請到金城武嗎?
我們可以看另一個案例是LOL手機版《英雄聯盟:激鬥峽谷》,這遊戲幾乎沒有花太多行銷預算,上市就吸引了大批的玩家從《傳說對決》跳轉。因為只要高度類似、有品牌知名的競品上線後,通常舊的遊戲玩家一定會討論醞釀進行嘗試。
然而,激鬥峽谷有著Riot Games的招牌,具備對競品玩家強大的吸引力。但《天堂2M》那個影響老玩家跳槽的誘因是什麼? 畫面? 新玩法? 還是金城武? 遊戲本身的優勢為何,在上市前很少著墨,幾乎以大品牌的手法拉質感吸引目光,這點到底是好是壞,也許值得探討一番。
PS.以上的討論並不代表我對於遊戲成敗的看法,畢竟遊戲暢銷榜第一名成績有目共睹。僅以Google搜尋指數提出一些觀點,希望大家可以互相激盪交流。
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過62萬的網紅Bryan Wee,也在其Youtube影片中提到,...
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【展望2020的三大遊戲設計趨勢】
2020過了好幾天,各大網站都提出了自己對於2020的許多預測,但在Gamasutra看到的這篇文章,是讓我覺得最有啟發性的,裡面許多連結與文章都值得後續繼續研讀。作者是區塊練遊戲Alto的聯合創始人Paul Gadi。他認為2020年的遊戲趨勢主要分為以下三個部分:
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1.Machine Learning (機器學習)
之前的文章有提到騰訊已經在使用機器學習製作真正的AI玩家。這裡舉了另外一個案例,Nick Walton的 AI Dungeon 2,這個遊戲可以透過玩家輸入不同的文本,創造不同的劇情讓玩家享受不同的故事走向。
我自己試玩了一下,一開始會先要你選擇職業,然後開始冒險,接著就發生像這樣的故事。
AI:「一隻龍朝你吐火球,你嚇得要死」
輸入:拿石頭丟它
AI:「你雖然丟出了石頭,但巨龍輕而易舉的把石頭擋開,朝著你飛過來」
輸入:召喚巨人
AI:「你召喚的巨人殺死了巨龍,你也殺死了這個巨人」
輸入:性感美女出現(我承認我想玩壞這個AI)
AI:「一個性感的美女出現在城堡,親了你之後馬上離開」
輸入:追上去
AI:「她轉身拿出匕首刺向你的心臟」
..............????
說實話蠻有樂趣的,如果能有影像的搭配或是音效我應該會著迷下去。像這樣以AI為本的劇情玩法,NPC行為,甚至Steam的Interactive Recommender,都讓遊戲未來的可變化越來越高。
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2.Open Ecosystem Design(開放生態系統)
這裡講的其實是區塊鍊遊戲的願景。
作者認為,遊戲發展到現在,許多套路與玩法都已經固定,遊戲設計的初衷是為了讓遊戲更好玩,但現在遊戲已經幾乎等同於「注意力經濟」的生意。
安排玩家不斷的感受到刺激感,讓腦中的多巴胺不斷分泌,產生興奮成癮已經是主流的設計思路。損失厭惡、蔡氏效應、成就激勵等心理學深層應用,讓遊戲不一定要好玩,但一定要讓人無法自拔。
不付費的用戶打不贏鯨魚用戶而流失,遊戲沒有真正的公平,只為了服務那些會付費的大戶。
要打破這些套路,唯有區塊鍊所組織的開放系統,讓所有的道具獨一無二,沒有資源壟斷在有錢玩家的問題。遊戲樂趣將集中在研究與找到最獨特物品,而不一定是最強的道具,甚至還能夠帶動真實世界的次級交易市場,讓外部的交易能夠同時讓玩家、遊戲方獲利,使中小遊戲廠商有出頭的機會。
文中提到MyCryptoHeroes和Neon District的設計理念,有興趣的朋友可以參考看看。
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3.Auto Battlers (自走棋)
雖然一開始氣勢高漲,但各種自走棋玩法在去年末都處於「創新的幻滅」階段,沒有了一開始的氣勢。《Dota霸業》從在線人數超過20w的輝煌戰績,到現在約6W人。當初號稱中國新一代玩法領航者的《多多自走棋》狀況也不怎樣。
LoL的《聯盟戰棋》預計2020雙版本手機版將會推出,目前看來熱度似乎還好。
我自己感覺,這個玩法雖然對一般玩家來說挺有樂趣,但運氣成分占比有點高。感覺有點難靠技術與策略彌補,這就造成了如果遊戲要往電競走,其所支撐的技術含量不夠,而電競應該是未來十年的遊戲業大趨勢,跟此潮流脫鉤的套路玩法,比較容易被主流玩家所忽略。
不過我自己不是自走棋的資深玩家,這邊就有待各位大大提供意見與想法了。
以上,希望對大家有啟發。
#No96
#2020遊戲趨勢
#區塊鍊遊戲
#AI
#自走棋
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1. 下載QQ 手機app,申請QQ帳號。 (網頁版的帳號申請不了,只能用APP)
手機號碼部分: +886 就是台灣手機號碼的0,比如0933123456 就是+886 933 123456。
2. 下載WEGAME,在裡面找到LOL,下載。 (騰訊官網的下載器不能用)
PS: WEGAME內建VPN,選艾歐尼亞伺服器,PING約40~60。
3. 安裝LOL,安裝後到Program Files裡把「英雄聯盟」資料夾,四個字改成繁中。
3. 電腦下載QQ 即時通,並用QQ帳號登入。
4. 在WEGAME開LOL,選QQ快速登錄。
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就這樣~沒有什麼實名制問題。
零外掛、掛網會扣信譽分數,我檢舉二個馬上收到通知他們被扣(不知道會幹嘛)。
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另外國服有個優點:
沒有台服那種不想贏都不要給我贏那種惡劣思想,
出裝也沒人在管,不像台服不照OPGG出就會被屁孩搞。所以他們出裝和玩法非常多元。
他們也大多懂兵線推給塔這些概念,不像台服經常吃到一隻兵,就按閃現治療給你看
。
然後他們罵人,其實蠻好玩的,就是罵歸罵,被罵的也會回囉嗦什麼呢之類的。 但不像
台灣,罵到好像有深仇大恨,要約出來、肉搜、叫梭自殺什麼的。
然後意外的,他們玩遊戲很動腦。出裝會看戰況變化、小團戰也都會配合彼此。 LOL變得
有點像下棋,多了一點樂趣。
總之玩起來是蠻好的,重點是:「還沒遇過外掛」。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.132.166 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1584363732.A.970.html
也可能是我隱分太高,因為我是一路連勝30幾場上來。 @@
然後,國服玩家真的不易怒。 這點很棒。
加好友也常常會問你要不要玩,聊聊天,開玩笑。 就很輕鬆那種山東大叔風格。
有看NL台,就像張三那樣。
台服其實,加好友都不太聊天。有些人一說話就發現情緒不太穩定的很多...
隨便灰人文章,隨便說人是假心得。 真棒~。
目前QQ 好像要好友輔助驗證了。
要玩的人請自己找其他方法,別再來信詢問了 QQ。
原則上就是想辦法弄到QQ帳號,其他照這篇就可以了。
※ 編輯: LILIN13 (1.34.132.165 臺灣), 06/04/2020 15:37:29
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