ฟีลนี้จริงๆ ของจ่าอีกนิดจะจบละ เข้าช่วงท้ายของเกมละ
แต่ให้ลองนึกฟีล เรากำลังขนของขึ้นเขาสูงชัน ปีนบันได ไต่ผา โรยตัว
อุปกรณ์กำลังจะหมด เส้นทางยังอีกไกล พายุหิมะแม่งถล่มจนทุกอย่างขาวโพลนไปหมด
ไอ้พวกเหี้ย bt ก็ใกล้เข้ามา แต่ตรวหน้าเราเห็นแสงไฟสีฟ้าสองจุด
บอกว่ามีzip line ที่มีคนมาทำไว้ให้ น้ำตาแม่งจิไหล
มันเหมือนอยู่กลางทะเลทรายแล้วเห็นโอเอซิส
เหมือนอยู่กลางทะเลแล้วเห็นแสงประภาคารจริงๆ
ในประวัติศาสตร์มนุษยชาติ อุปกรณ์ 2 ชิ้นแรกที่ใช้งานคือ
-ไม้ (Stick) ใช้เพื่อปัดเป่าขับไล่อันตรายให้พ้นตัว
และ
-เชือก (Strand) ใช้เพื่อผูก เชื่อมของต่างๆ เข้าไว้ด้วยกัน
.
ขอต้อนรับสู่โลกที่ล่มสลาย
ขอต้อนรับสู่สังคมมนุษย์ที่แตกแยกออกจากกัน
ขอต้อนรับสู่ สหนครอเมริกา
ขอต้อนรับสู่ Death Stranding
.
จากผู้กำกับเกมขั้นเทพ ฮิเดโอะ โคจิม่า งานครั้งแรกหลังพ้นบ่วงของบริษัท โคนามิ
ก้าวแรก ก้าวใหม่ ที่ได้รับอิสระเต็มที่จะเป็นยังไง
ขอเชิญอ่านกันได้
และเช่นเดิม
.
#ยาวหน่อยแต่ถ้าคุณชอบผมก็ดีใจนะ
.
////////////////////////
.
==เนื้อเรื่อง==
.
ในโลกที่ล่มสลายจากเหตุการณ์ประหลาดที่ชื่อว่า Death Stranding เหล่าคนตาย (BT) ล่วงล้ำมาในโลกคนเป็น
ปรากฎการณ์ฝนเร่งเวลา (Time Fall) เกิดขึ้นทุกหนระแหง
มนุษย์ต่างอยู่ในเมืองใต้ดินเล็กๆ กระจัดกระจาย ไม่ข้องเกี่ยวกัน
.
เรารับบทเป็น แซม บริดจ์ พอร์ตเตอร์
นักส่งของจากองค์กร “บริดจ์” ภารกิจคือส่งของตามที่ต่างๆ และเชื่อมต่อเมืองที่กระจัดกระจายผ่านไคโรเน็ตเวิร์คเข้าร่วมเป็นหนึ่งเดียวกันภายใต้ UCA , United City of America
(สหนครอเมริกา)
จงเดินทางจากตะวันออกสู่ตะวันตก แล้วรวมแผ่นดินเป็นปึกแผ่น พร้อมทั้งช่วยประธานาธิปดี ที่โดนจับอยู่ออกมา
.
การตามหาเบื้องหลังปรากฎการณ์ Death Stranding ที่ฉีกสังคมมนุษย์ออกเป็นเสี่ยงๆ
.
และอย่าลืม ... เอาพิซซ่ากับชุดคอสเพลย์ไปส่ง ระหว่างทางด้วยนะ ....
.
เนื้อเรื่องเปิดมาแบบนี้
.
เป็นโลกทัศน์ (World Set) โลกหลังปรากฎการณ์ โลกาวินาศ (Apocalypse) เมื่อมนุษย์ที่เป็นสัตว์สังคม เลือกที่จะอยู่กันอย่างโดดเดี่ยว
.
โลกของเกม Death Stranding แท้จริงคือการสะท้อนสังคมที่เกิดขึ้นในสังคมเมืองใหญ่ ณ ตอนนี้
.
ที่ทุกคนเลือกจะอยู่กันคนเดียวแตกแยก อยู่ในบ้านเดี่ยว หรือห้องในคอนโด มีความสัมพันธ์กันอย่างหลวมๆ ไม่สุงสิงใคร
มนุษย์ที่มีปฎิสัมพันธ์ด้วยอาจจะมีเพียงคนส่งของ จากการสั่ง Grab Food หรือตอนกดสินค้าจาก Lazada
.
มันคือการเล่นกันความเหงาโดยแท้ ที่ทุกการเดินทางเราจะผ่านดินแดนรกร้างว่างเปล่า เล่นกับความเหงาภายในใจจิตใจผู้เล่น
.
ซึ่งการเล่าเรื่อง ที่กระแทกไปยังจิตใจผู้เล่นแบบนี้นานๆ ทีเราจะเจอซักครั้ง
การเล่าเรื่องที่เป็นเกมกึ่งหนัง อันเป็นแบบเฉพาะของ โคจิม่า
.
==Gameplay==
.
ต้องแบ่งเป็นสองหัวข้อ
.
1. การส่งของ
.
รูปแบบการเล่น...ครับ อย่างที่เข้าใจเลย มันคือการเดินส่งของจากจุด A ไปจุด B ไปรษณีย์ไทย Simulator
.
แต่ความลุ่มลึกคือ การบริหารสินค้า
การจัดเตรียมอุปกรณ์ ว่าเราจะไปเพียงพอไหม? หนักไปไหม? ระหว่างทางมีภัยอันตรายอะไรไหม? เอ๋ จะต้องผ่านรัง Mule (ผู้ที่คอยจะแย่งชิงของเรา) หรือจะเจอ BT ลากไปแดกไหม?
เส้นทางที่เลือก จะเดินสะดวกไหม? ถ้าวิ่งไป แล้วเจอโขดหิน ก็ทำให้เราล้ม ของเสียหายได้
.
การวางแผนถือเป็นเรื่องสำคัญ
.
ตระเตรียมยานพาหนะ หรืออุปกรณ์ก่อสร้าง ที่ทำได้ตั้งแต่สร้างสะพาน หอสังเกตุการณ์ยาวไปถึง Zip Line
ความยากลำบากในการเชื่อมโลกไว้ด้วยกันนี่ล่ะ ที่กลายเป็นทั้งความเหนื่อยล้าในจิตใจ และปิติยินดีเมื่อถึงเป้าหมาย
.
อารมณ์เดียวกับ Series Dark Soul ที่ใช้ความยากเล่นกับจิตใจผู้เล่น ทุกครั้งที่ปราบบอสได้ เราจะรู้สึกถึงความสำเร็จ
“เยส มาธ่าฟัคขะ!! กูชนะแล้ว!”
เช่นเดียวกัน เราแทบจะกู่ร้อง "เยสมาธ่าฟัคขะ!!!" เมื่อถึงที่หมายซักที
.
แต่เรื่องไม่จบเท่านั้น ด้วยความตกระกำลำบากนี้ กลับมีแสงเล็กๆ ที่สาดส่องในความมืด
ครับ เกมนี้คือเกม Online ที่เราไม่เจอผู้เล่นอื่นเลย
แต่...
.
อุปกรณ์ ทุกชิ้น ที่เราสร้าง มีโอกาสไปโผล่ใน World การเล่นคนอื่น ฉันท์ใดก็ฉันท์นั้น อุปกรณ์คนอื่นก็เข้ามาโผล่ในโลกการเล่นของเราเช่นกัน
ตราบใดที่พื้นที่นั้นเข้าระบบ ไคโรเน็ตเวิร์ค
.
เราขอบคุณทุกครั้ง เมื่อเห็นคนตั้งเสาชาร์ตพลังงานในตำแหน่งที่แบตอุปกรณ์เราใกล้หมด
เราขอบคุณทุกครั้ง ที่มีคนตั้งสะพานข้ามหุบเหวหรือแม่น้ำ ที่ทำให้การเดินทางที่เเทบเป็นไปไม่ได้ เป็นไปได้
.
เมื่อเราร่วมมือกัน เราสร้างถนนทางหลวงที่เชื่อมต่อทุกคนไว้ด้วยกัน
เมื่อเราร่วมมือกัน เราตั้งระบบ Zip Line ทั่วทั้งภูเขา ไม่ต้องเดินผ่านเขตภูเขาหิมะอันโหดร้าย
สร้างระบบที่เชื่อมโยงทุกคนไว้ด้วยกัน
.
เมื่อเรารู้สึกขอบคุณ เราย่อมสร้างสิ่งก่อสร้างใหม่ๆ เพื่อภาวนาให้คนอื่นที่มาใช้ต่อจากเราใช้ชีวิตง่ายขึ้น
เมื่อมีคนใช้งานของๆ เรา ก็จะมีข้อความแสดงขึ้น กด Like ให้
เรารู้สึกปิติยินดีทุกครั้งที่เราได้สร้างประโยชน์ให้คนอื่น
.
จริงอยู่ที่เราสามารถสร้างของแกล้งคนอื่นได้
แต่การสร้างของที่เป็นโทษนั้น ต้องวางแผนอย่างดี และเปลืองพลังงานกว่าการสร้างคุณประโยชน์ให้คนอื่น
อีกทั้งยังไม่ได้เห็นผลชัดเจนว่ามีคนชีวิตชิบหายเพราะเรา เหมือนเกม Multiplayer อื่นๆ
สุดท้ายเกมกลับทำให้เราเอิบอิ่มในฐานะผู้ให้มากกว่าผู้ทำลาย
.
ดังนั้นเกมนี้เป็นเกมที่ถูกสร้างมาเพื่อทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ดีๆ ในการทำตัวเป็นคนดี
และหวังเล็กๆ ว่า.....
.
พวกมึงใช้ อย่าลืมมาซ่อมให้กูด้วยนะ สัส...
.
2. Combat
.
การต่อสู้ในเกมนี้มีศัตรูสองแบบ
-Mule (มิลว์) มนุษย์ ผู้ลุ่มหลงในบรจุภันฑ์ ต้องมีต้องชิงมา เขาเป็นลูกหลานของเหล่านักส่งของในอดีต
จนผ่านไปหลายต่อหลายรุ่น ได้ลืมเลือนไปหมดแล้วว่าหน้าที่ตนคืออะไร รู้เพียงแค่ต้องมีของเท่านั้น และทางเดียวคือแย่งชิงมาซะ
-BT (Beach Thing) เหล่าวิญญาณเร่ร่อน ที่หลุดมาจากโลกหลังความตาย
มาพร้อมปรากฎการณ์ฝนเร่งเวลา มันจะคอยลากสิ่งมีชีวิตไปพบกับ BT ร่างใหญ่ เมื่อถูกกลืนกิน Matter และ Anti Matter ผสานกัน กลายเป็นปรากฎการณ์ Void Out หรือการระเบิดครั้งใหญ่ กลืนกินพื้นที่เป็นบริเวณกว้าง
จะอ้อม หรือจะค่อยๆ ย่องผ่านพวกมันไป? หรือจะเอาระเบิดขี้ปาไล่ เอาปืนระเบิดเลือดส่งแม่งสู่สุขคติ แล้วเราเลือก
.
มาด้าน Combat นี้แอบรู้สึกมีความ Metal Gear อยู่
ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของโคจิม่า ในการหลีกเลี่ยงการประทะ หรือสังหาร
.
แต่ส่วนนี้เอาตรงๆ ในความเห็นคือเป็นส่วนที่ทำออกมาได้อ่อนที่สุด
.
จริงอยู่ที่การ Stealth กับเหล่า BT ถือว่าทำออกมาได้โอเคเลย มีความลุ้นอยู่ในที เดินยังไงให้ไม่โดนจับได้ หรือต้องอุดจมูก กลั้นหายใจเป็นหนังผีกัดฮ่องกง เพื่อย่องผ่านผีไป
.
แต่พอเข้าการ Stealth หนีคน ตอนที่ยังต้านระบบสแกนไม่ได้ การจะย่องผ่านหลายครั้งก็ล้มเหลวด้วย AI ที่ยืนแช่มันตรงนั้น ไม่ยอมเดินจากไปเสียที หรือระยะมองเห็นที่ไกลลิบลิ่ว
จนทางที่ดีที่สุดคือ ถ้าไม่วิ่งฝ่า ก็เอาหมัดไปงัดหน้ามันดื้อๆ นี่ล่ะ
.
หลังปลดล็อคอุปกรณ์ไล่ผี หรือปืนมาสู้กับ MULE แล้ว ที่เหลือก็ซัดแบบไม่ต้องคิดก็ได้
เจอผีระดับบอสเรอะ เอา Rocket Launcher บรรจุดเลือดกูไปแดก!
.
ด้วย Move Set ที่ซ้ำไปซ้ำมา หลบได้ง่าย ถ้ากระสุนไม่พอซักพักก็มีวิญญาณผู้เล่นคนอื่นโยนของมาให้เราอยู่ดี
.
กลายว่าจุดนี้เป็นอะไรที่อ่อนที่สุดจนกลบความพิถีพิถันของการส่งของไปซะอย่างนั้น
.
==Presentation==
.
ภาพและเสียง
เดอะแบกออฟเดอะเกม
.
ด้วยเดซิม่าเอ็นจิ้น ที่ใช้ผลิตเกมอย่าง Kill Zone ,Until Dawn และที่สร้างชื่อสุด Horizon Zero Dawn
ถือเป็นเอ็นจิ้นการสร้างเกมที่ถูกจริตกับโลกทัศน์ของเกม
.
หินเป็นหิน แม่น้ำเป็นแม่น้ำ ทุกอย่างให้รูปลักษณ์ของธรรมชาติอย่างที่ควรจะเป็น ขัดเกลาออกมาดีเยี่ยม
.
เสียงประกอบฉากต่างๆ ที่ออกมาประหนึ่งเราอยู่ในโลกอันเวิ้งว้างใบนั้น
.
และเพลงประกอบที่ผุดขึ้นเมื่ออยู่ๆ เราเดินทางถึงจุดที่เกมได้วางสคริปไว้
แต่เข้ากับบรรยากาศ และสถานการณ์ที่เกิดขึ้น ณ ตอนนั้น
.
ด้าน Cut Scene ต่างๆ ถือออกมาได้ดีเยี่ยม ด้วยการแสดง Motion Capture ของนักแสดงบรรจุมาอย่างคับคั่ง
อย่าง Norman Reedus หรือ Mad Mikkelsen
ทำให้เราเหมือนกำลังดู Series Netflix ดีๆ เรื่องหนึ่ง มากกว่ากำลังเล่นเกม
.
และเข้าใจแล้วว่าทำไมพี่ Mad ถึงกลายเป็นผัวแห่งชาติได้ขนาดนี้
.
==สรุป==
.
เกม Death Stranding นี้ไม่ใช่เกมสำหรับทุกคน
.
ถ้าไม่รักก็เกลียดไปเลย
.
ตัวเกมเล่นกับจิตใจคนเล่นอย่างมาก ความเหงา เปล่าเปลี่ยว เอกา ประหนึ่งหลงอยู่ท่ามกลางทะเลทราย
แต่หยดน้ำ(ใจ)เล็กๆ เพียงหยดเดียว ที่เราพบระหว่างทางเดินนั้น เราให้เรารู้สึกว่ามันมีค่า และอยากที่จะส่งต่อน้ำ(ใจ)หยดนี้ให้กับผู้ร่วมทางคนอื่น
.
เป็นเกมที่เล่นกับคำว่า "น้ำใจ" ของเกมเมอร์คนอื่นได้เป็นอย่างดี
.
เป็นการส่งต่อให้กับคนรุ่นหลัง
.
ถามว่าเกมนี้แนะนำให้เล่นไหม?
คำตอบตรงๆ คือ ...ไม่...
.
มันเหมือนเป็นงานแนว Concept Interactive Art มากกว่า
.
แต่ถ้าคุณเล่นแล้วคุณชอบ
คุณจะรักงานชิ้นนี้
.
Death Stranding
เกมที่เลือกโยนไม้ทิ้งไป
แล้วใช้เชือกเชื่อมเราไว้ด้วยกัน
ai motion capture 在 Phê Phim Facebook 八卦
Mowgli đã "được" mua lại bởi Netflix và sẽ được phát sóng trên hệ thống streaming của hãng này. :(
Đây có lẽ sẽ là một tin khá buồn dành cho những ai là fan của Andy Serkis - vị đạo diễn, diễn viên này đã dành rất nhiều tâm huyết cho bộ phim nhưng rất tiếc là tác phẩm của ông sẽ không được tung hoành trên màn ảnh rộng. Có lẽ Warner Bros không tự tin về mặt doanh thu của phim, do đang đứng sau cái bóng lớn là The Jungle Book của Disney.
Phiên bản "Cậu bé rừng xanh" lần này hứa hẹn sẽ đem lại một trải nghiệm vô cùng khác so với những phiên bản cũ với dàn diễn viên đình đám góp mặt như Christian Bale, Cate Blanchett, Benedict Cumberbatch, Naomie Harris hay chính đạo diễn - chuyên gia motion-capture Andy Serkis !!!
Và vụ mua bán này sẽ là thương vụ chuyển nhượng lớn nhất trong lịch sử của Netflix !!!
Bạn nghĩ sao về việc này? Hãy để lại bình luận phía dưới cho bọn mình biết nhé (Y)
ai motion capture 在 โอตาคุบริโภคมาม่า Facebook 八卦
ภาพยนตร์ CG เรื่อง Ashita Sekai ga Owaru to shitemo
ได้ร่วมมือกับ Unity Japan และ บริษัท Preferred Networks
นำ AI กับ Unity มาใช้ในการผลิตภาพยนตร์เรื่องนี้
และข้อมูลการผลิต จะถูกเขียนลง CGWorld เล่ม 246
ขอเล่าย่อๆเฉพาะส่วนของวิทยาการ
ผู้ผลิตได้ใช้โปรแกรม AI ของบริษัท Preferred Networks
มาทดลองดูว่า สามารถนำมาใช้งานจริงได้แค่ไหน
แล้วท้ายสุด ก็ได้ใช้ AI มาทำการออกแบบตัวละคร
และคุม Animation การเคลื่อนไหวของมนุษย์
--------------
PaintsChainer โปรแกรมลงสีโดย AI
และ DesignChainer โปรแกรมลงเส้นโดย AI
ได้ถูกนำมาใช้ออกแบบตัวละครสัตว์ประหลาดที่ชื่อ Almatic
พอทำออกมาแล้ว แบบก็ออกมาน่าคลื่นไส้กำลังดี
แล้วก็ให้นักออกแบบมาเก็บรายละเอียดต่อ
--------------
ในการคุมโมชั่นตัวละครประกอบฉาก
ผู้ผลิตได้ให้ AI เรียนรู้การเคลื่อนไหวจาก Motion Capture
แล้วส่งข้อมูลการเดินและวิ่งลงไปให้กับกลุ่มตัวละครประกอบฉาก
ถึงแม้จะเป็นการลองครั้งแรก
แต่ก็สามารถทำให้ตัวละครเดินและวิ่งได้แล้ว
หากเราเพิ่มการเรียนรู้ต่างๆเข้าไปอีก
พวกตัวละครก็คงจะทำโมชั่นอื่นๆได้ด้วย
ตัวละครประกอบฉาก
ถูกสร้างขึ้นโดยการใช้โมเดลผู้ชาย 5 ตัว โมเดลผู้หญิง 4 ตัว
ประกอบเข้ากับโมเดล ผม และ หน้า ที่อยู่ในสต๊อก
และเมื่อรวมการตั้งค่า Material เช่นเปลี่ยนสีเสื้อผ้า แล้ว
ก็ทำให้เกิดเป็นกลุ่มตัวละครที่หลากหลายขึ้นมา
ในการผลิต เราจะตั้งเส้นทางก่อนว่าตัวละครจะเดินกันไปที่ไหน
และเอาตัวละคร Unity Chan
มาเดินสุ่ม Simulate เส้นทางกันไปก่อน
เสร็จแล้วก็ใช้โปรแกรมสลับเอาตัวละครประกอบใส่เข้าไป
ตามท้ายด้วยใช้โปรแกรม AI MotionChainer ควบคุมโมชั่นอีกที
เมื่อเทียบกับการผลิตโดยวิธีดั้งเดิมแล้ว
การแก้ไขทำได้ง่ายกว่ามาก
อย่างถ้าเราอยากแก้สีตัวละครบางส่วน หรือเพิ่มความหลากหลาย
เราก็เข้าไปแก้ในการตั้งค่า แล้วเขาจะปรับออโต้ให้
ทำให้เราไม่ต้องมาลำบากแก้มือกัน
แต่มันก็ลำบากตรงที่กว่าเราจะตั้งมันได้ ก็เหนื่อยขึ้นคออยู่
-------------------------
สาเหตุที่เลือกใช้ Unity
ตัวละครประกอบฉากไม่ได้จำเป็นที่จะต้องมีความละเอียดสูงมาก
แล้วโปรแกรมอย่าง 3DSMax นี่
พอจะเอาโมเดลตัวละครจำนวนมากมาใส่ในฉาก
ก็จะทำงานกันยากมาก
และเพราะเราอยากจะทดลองใช้ AI ทำ Animation ดู
ก็เลยเลือก Unity กัน
และเพราะ Unity เป็น Game Engine โดยพื้นฐาน
ทำให้การ Render นั้นทำได้อย่างรวดเร็ว
และการทดลองแล้วแก้ไข ก็ทำได้ง่ายกว่ามากด้วย
ถึงแม้ว่าตอนนี้ Unity จะยังมีปัญหาเรื่องการแก้ไขอนิเมชั่น
เพราะไม่ได้เป็นโปรแกรมเฉพาะทางอยู่
แต่เทคโนโลยี Realtime Rendering นี่
ก็ทำให้ทำงานกันได้สะดวกขึ้นมาก
และหวังว่า Unity จะพัฒนาขึ้นให้มาใช้งานได้ในอีกหลายๆเรื่อง
https://cgworld.jp/interview/201901-ashitasekaiga.html…