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黎到呢度人都優雅起來 在 [軌跡] 黎之軌跡gamer.jp社長訪談(上) - 看板Falcom 的八卦
原文: https://www.gamer.ne.jp/news/202201080001/
翻譯: https://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404723499469242787
《黎之軌跡》中新系統遇到的挑戰和應對措施?
近藤:戰鬥系統方面發生了很大的變化,融入了部分伊蘇要素,也有從空軌開始就一直保留的部分,玩家反饋戰鬥太花時間,所以我們把這方面當做重點對待。目前新系統還比較難找到平衡,問題也比較多,我們也還在考慮怎樣做才是正確的,但話說回來,或許還有讓遊戲變得更有趣的餘地。
也有實際玩了後就能明白的部分?
近藤:有人說玩起來很難,也有人說是迄今為止軌跡中最好的一部。每一次嘗試新東西時都是會這樣的,空軌發售後社內外也有反對意見。我們也知道會被說如果改變了就會非常不同。而且不僅僅是軌跡系列,伊蘇系列也同樣會被這樣說。
「軌跡系列」是系列作品的一種形式,也就是像是漫畫那樣的長篇故事,因此我認為在這種形式下傳遞具有樂趣的獨創性的內容是非常厲害的。
我有問過漫畫編輯對此的看法,當然要考慮內容有趣,同時也要考慮將有趣的故事簡單易懂的傳達給讀者的成本。和遊戲相比積累更高,因此需要鑽研表現形式。漫畫的每一格的內容都很重要,所以在週刊漫畫中,我也非常在意能否從中途開始看也能快速看懂等。
但我聽這件事時,遊戲業界還沒有現在這般成熟,整個行業對這種事情的考慮還是很膚淺的。我覺得這是遊戲還沒有像漫畫一樣得到社會認可的原因之一,因此伊蘇系列則側重於這一點。
遊戲開發中,在積累和鑽研的方面要做到什麼程度?
近藤:漫畫有固定的形式,因此人們會有意識的在意這一點。但軌跡系列的進行的速度取決於形式,而且速度更快,所以我認為製作遊戲的立場和廣度需要擴大。
8bit時期大家都將重心放在遊戲內部設計,從16bit時期到如今,技術穩步發展了非常多,只拘泥於劇情,角色設計和演出就不行了。
說到內容,其實也包括系統,畫面技術,劇本和故事,角色等等,但是無法去鑽研全部內容。如果不去考慮選擇哪些,以及需要做到什麼程度,那開發會變得一團亂。
《黎之軌跡》開發花了很長時間,具體是從什麼時候開始構建的呢?
近藤:各階段舞台的印象在到閃之軌跡為止都很清晰,但共和國並不是這樣。先確定了這次要從共和國開始做,再在此基礎上考慮需要去做什麼。首先是共和國這個舞台的設定。對於用戶來說,我認為這是一個多民族國家,並且也有東方文化融入進來的印象,甚至可能會有「這就是東方」之類的印象。
但在實際的故事中,共和國並不像利貝爾王國或艾雷波尼亞帝國那樣單一的社會系統,而是決定描繪成不僅包括東方,還有更東側來的各種民族移居的地點,並構建了複雜的歷史和社會構成。因此我認為,隊伍中需要集成多種多樣的人員。
主角團成員是舞台的縮影,因此最初先從主角的設定開始考慮。像黑月那樣的黑社會猖獗的地區雖然之前也描寫過,但迄今為止還沒有正面面對過。因此想把具有複雜社會的共和國才能描繪的東西遊戲化。
關於黑月和各種都市
近藤:黑月像是在裡社會佔據主導地位一樣,但黑月在其根據地(煌都)紮根並不容易,因此描繪了這樣的事情,並與迄今為止的軌跡系列有些不同。
每個都市的特色給人的印象也不同,主角的設定這些特色分不開,考慮「能夠往返於這些地方的人會是什麼樣的人?」這個問題,才逐漸敲定了范恩的設定。
過去的系列作的世界觀主要面向年輕用戶,在黎之軌跡中也有這樣的意識嗎?
近藤:從這個意義上來說,黎軌相當具有挑戰性。如果說是面向年輕用戶,就會設定成學生,慢慢去開拓新地方。但是有必要把共和國的故事描寫的具有大人的口味,這和吸引新玩家之間確實存在些衝突。
冷硬派的表現手法確實不大適合年輕人,不過也有冷硬風格且具有人氣的作品,比如說《城市獵人》。剛開始連載時由於冷硬風格幾乎沒什麼人氣,後來加入不少搞笑要素後成為了人氣作品,這方面我們員工或許也會參考。
導力電影讓人印象深刻,這構想最初就存在嗎?
近藤:閃之軌跡時就有提到電影的概念,創之軌跡中明確了共和國有電影。但那兩部作品中還不能直接接觸到共和國,所以從那時社內就有設計電影這個想法。 至今,利貝爾有飛船,帝國有鐵路,共和國除了東方文化,巴士和汽車是在空零碧時代就確定了。除此之外,如果能加入一些不追求先進性但具有文化底蘊的東西就更好了,抱著這樣的想法加入了電影。 在這個設定下,就會有電影女演員和導演這樣的角色存在,汽車業繁榮的話就有賽車手這樣的角色出現。共和國是一個流行文化比以往地區更多的國家。
首都地區有地鐵,因此設定中首都地區是不是很大?
近藤:是的,引入地鐵的設定也是為了對應范恩的定位,因為他要在這個城市裡活動。 在共和國中,為了描繪一個「在大城市裡經營灰色業務的青年,被一個平時基本不會有機會接觸的女孩子拜訪」這件事的強烈印象,從而擴大了區域設定。 但其實,在首都中,TRION塔和第一街區在黎軌1中就沒有被描寫到,這些地方今後可能會做。
由於有了地鐵,各個區域地圖不會很大,但可以自由行動。因為軌跡系列習慣於隨著劇情進展,通過細節描寫各個地區。其中也有實際沒去到,但有著重要意義的地名,希望在今後能去。
有關主角范恩的設定和人氣
近藤:本次的主角范恩,是個具有多面性的魅力的角色,在玩家中人氣很高。有人氣飆升到說不定可以刷新黎恩人氣的感覺。他在我們自社的web問卷裡人氣也排名第二。
在推特上,喜歡范恩的男女玩家數量也很平衡,我也覺得角色太過男性化的話會得不到女性玩家的支持,稍微有點犯傻的話可能會帶來些人氣。
范恩對甜食的喜好令人難忘,包括對桑拿和汽車的執念也很深,這些設定主要是編劇們寫的。畢竟這次所知的他的背景設定會給人一種沉重的感覺,如果單純只有這樣,會讓玩家和(遊戲中)范恩周圍的人都感到生硬。所以為了角色刻畫平衡,給他加入了一些有趣的設定,通過嘗試各種組合構建了這樣的角色。
設定成團隊中最年長的24歲是初期就決定的,感覺周圍都是比主角年輕的人這種形式很有意思,明明是年輕人卻總被當成大叔不是很可愛嗎(笑)。
范恩的立場像是一個保護者,亞倫就不說了,亞妮艾絲也有些魯莽的時候,這時候就需要范恩去制止,這種設定的主角是Falcom至今為止都沒有的。
有關選定enami繪製角色立繪
近藤:人設都是由社內定下的,但社內討論誰能畫出一個大人感覺的主角時,想到了以前合作過的enami給大家留下鮮明的印象。社內敲定范恩的人設後,就一致決定讓enami做立繪會非常合適。詢問了對方後也說檔期沒問題,就這麼合作了。
實際上enami的立繪公開時也引起了強烈反響
近藤:我覺得社內成員很難描繪出那種誘惑力的男人的魅力,所以無論如何都希望遊戲裡能用這樣感覺的形象,實際上在我看到范恩的立繪後,覺得自己的判斷是正確的,相性真是太好了。聽說在enami那邊,繪製立繪的原案也很少就有一次就通過的情況。 在閃軌時大家都是同學,所以每個角色給人的印象偏差不大。但黎軌是一個角色年齡範圍大,並且男女角色都很平衡的軌跡作品,並且本次的男性角色數量比之前的都多,因此很適合男性來畫。
遊戲內的插畫給人印象也很深刻
近藤:那些插畫確實給遊戲的表現力幫了不少忙,雖然建模的表現力在不斷上升,但果然現在許多日本遊戲還是要靠插畫來支撐。有希望有更多2D插畫的玩家,也有抱怨這次怎麼沒有cut in圖的玩家,考慮到遊戲的發展感覺有點困難……。 我們也確實也意識到這一點,因此在駕車長途旅行中加入了不少插圖,是在過去的作品中沒有涉及過的部分。畢竟對於喜歡漫畫文化的人來說,如果是全通過3D表現就太冷清了。
在創軌的追加epsiode中,有包含插畫和小說的形式,黎軌中為什麼沒有了? 感覺最近都沒怎麼見到有人做這種形式的內容了,體驗很好。
近藤:其實,那是因為沒有新地圖和模型才這樣做的,不過用了這種日式的表現手法可能效果也不錯,海外的評價好像也不錯,今後我們也會盡力而為。
關於其他角色的設定和人氣
近藤:剛才已經提到了范恩,接下來說說其餘7個角色吧。
亞妮艾絲:她就像剛剛說的,是來拜訪范恩的女高中生,我覺得是設計團隊成員有帶著教科書般印象的意識去設計的這一角色吧。她和范恩是完全相反的類型,一眼看上去就很大小姐。玩家評價說"女主力非常強大"(笑)。但反差的是,在某些部分,她是一個比想像中更強大,甚至能帶動范恩的角色,這些特徵在描繪她的過程中逐漸形成。優雅的服裝和帽子,也具有很強的角色象徵。
菲莉:這種混雜著中東文化感的角色,可能在玩家中也比較難想到。重新審視共和國在大陸中的位置,會發現這是個類似於文明交叉口的地方,不止是東方,還有略微接觸到中東地區和更東部的荒蕪的土地。作為擴大獵兵設定並且包含著眾多謎題的部分的一環,因此在隊伍中加入一個中東出身的成員,而且採用了現實中的傭兵的年齡跨度也很大這樣的設定。設計這個角色時先決定了需要具有中東文化感,之後再加入其他設定。說起來,小倉唯配中性蘿莉很少見吧,小倉唯本人在錄音現場也這麼說。
亞倫:亞倫從一開始的構想就是個完成度很高的不良角色。在漫畫中,經常會有先讓你知道下限,但成長後卻越發刻畫深入的角色,亞倫可能也是這樣的。之前的阿加特和亞修在登場時還是未完成的形態,亞倫和他們比起來已經形成到了一定的程度,對他自己的立場能有所辨別,從他的表情中也能感受到這一點。他登場年齡19歲,但是遊戲裡20歲才能喝酒,為了讓他喝酒,在遊戲中滿20歲了。
莉婕特:她所屬的企業本身就是個謎。為了表現出她作為接待員應該很有能力的一面,設計了像是女僕裝一般的服裝。雖然那好像也不是女僕裝哦(笑)。關於她的個人信息,是一種讓人玩了就能感覺到的(設定),和enami約稿時的概念也是傳達的「要有點超乎尋常的幹練感」。她是個設計非常周密的角色。
卡特爾:他也是涉及劇透的角色不能深入說,但他的根基決定了他的樣貌。這個應該是今後會展開的內容。關於他我感覺玩家很多人會有「嗯?」的想法,我想把這些疑惑留在我們今後的展開裡解釋。
茱迪絲:她給人一種電影明星的感覺,因此覺得如果具有一定殘念屬性的反差設定的話會比較有趣,而設計的這個角色。設計角色方面主要是從外觀看給人種直率的感覺,然後稍微加入一點改變。比如她嚴格控制攝入量,外表上看起來(對自己很嚴格)毫無紕漏,實際上包括真實身份在內淨是破綻。
貝爾加德:最初登場在閃軌裡蓋烏斯的回憶裡,這是他最大的基礎。雖然他偉岸的形象在那時就決定了,但隨著年齡增長,他換了個角度享受人生。同時他也會為之前的行為負責,是隊伍中值得依靠的大人中的大人。英雄傳說系列中有這樣一個老爺爺角色入隊已經是很久之前了,在軌跡系列中還是首次。像朱紅之淚中的葛維,海之檻歌中的馬克貝因一樣,他入隊時給人的強烈安全感其實也能算是繼承了一種Falcom傳統。不過他的身上雖然充滿幻想要素,如果有一些反差的設定可能會很好玩,可能也是出於惡作劇的想法吧。請務必要去看看他的房間啊。
玩家以及社內成員有沒有對什麼其他角色有所反響?
近藤:艾蕾因不管是社內外,遊戲通關前和後的支持率都有變化。男性們在遊戲開始前喜歡亞妮艾絲,通關後轉向艾蕾因了。當然也有繼續支持亞妮艾絲的,但喜歡艾蕾因的超過了我的想像。
她是個成熟的女性,但是又會在范恩面前展現出軟弱的一面,會讓人想要做點什麼吧。而且她好像也很能得到女性的共鳴,某種意義上說是個男女玩家都喜歡的角色,很有意思。說來,喜歡亞妮艾絲的幾乎是男玩家。
作為一個在若即若離的絕妙位置上展開故事的角色,很多玩家感覺她最後太可憐了,也是因為沒辦法帶上她一起呢(笑)
沒有完全公開背景的角色也很多。
近藤:靜名是吧,雖然她的人設讓許多人一見鍾情,不過這次確實沒怎麼多講她。
還有官網沒有介紹的女記者瑪利艾爾感覺也很好。
近藤:因為她的定位是容易陷入麻煩的事件,她是個比staff預想更活躍的角色,就像空軌的朵洛茜,記者的直覺很好,但又總是遇到麻煩。 是個很適合引起事件的角色(笑),成長空間很大。如果不是記者的話,她的成長度會是入隊也不奇怪的程度。
(下篇待續)
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看起來社長對本作還是蠻有自信的
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