【逾三成學生花錢儲值...全世界第一款手機遊戲成癮量表出爐,你成癮了嗎?】
不論是在大眾交通工具或是餐廳裡,許多人都低頭玩手機遊戲,你,也有手遊成癮的問題嗎?
今日,國家衛生研究院助研究級主治醫師林煜軒和其團隊,發表了全球第一套手機遊戲成癮量表。林煜軒指出,智慧型手機普及後,「讓我們生活更容易分心。」手機遊戲不只分散更多注意力,還可能短時間內造成危險。
此外,研究發現,超過30%的小四到高三學生,平均每天玩手遊超過4小時。其中,更有超過35%曾花錢儲值手機遊戲。林煜軒認為,家長如欲降低孩子對手機遊戲的依賴,不應強制斷絕,「我們的經驗是沒有效果,」斷絕後會招致反感,應該…⬇️⬇️⬇️
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遊戲成癮量表 在 劉南琦臨床心理師 Facebook 八卦
手機遊戲成癮是精神疾病?去你的~~
今天的頭條,莫過於國衛院發表的手機遊戲成癮量表。
我對量表的研發並沒有太多感覺。通常量表只是去證實了我們本來就知道的、再明顯不過的問題,然後有個分數依據而已(可預料到會被部分家長誤用,並拿來當指責小孩的工具),重要的是,接下來呢。
但對於接下來記者很用力強調的,「遊戲成癮已經被列入精神疾病」這件事,我覺得很賭爛~~~~為什麼每天在精神科工作的人,竟竟然不知道這件事?
這就像記者狂報導林志玲懷孕的消息,但林志玲本人卻不知道自己懷孕的意思一樣。(咦~)
首先我要說明,把手機遊戲成癮(Gaming Disorder)列為精神疾病的,是WHO。所以國衛院發表的研究,也以此為依據。
But,WHO的診斷系統ICD與美國精神醫學會的診斷系統DSM是不同的。
目前DSM並沒有把遊戲或手機成癮列為精神疾病,沒有,沒有,沒有。(很重要,講3次),所以,精神醫療專業工作者,包括我,也就不會把手機或手機遊戲成癮當成疾病來處理。
非物質使用的診斷得小心翼翼,目前只有賭博問題,會被DSM列入非物質成癮疾病,除此之外,甚至連手機相關成癮問題,目前都未列入疾病範疇。
*
為什麼美國精神醫學會目前不列?
因為非物質成癮的成因很複雜,貿然貼上標籤就會轉移對其他問題的注意力。
這就是DSM雖然對網路成癮問題很關注,但遲遲不願意做出診斷的原因。因為這不是診斷就能對症下藥的問題,它,甚至扯到家庭互動的關係議題。
當它變成一種病之後,家長就會轉移自己可能造成孩子壓力的焦點,彷彿叫孩子吃藥與就醫,問題就能解決了。
誰都知道非物質成癮的心理因素很多,絕對不能把網路成癮購物成癮,和海洛因與安非他命放在一起,這些沒有明顯生理戒斷症狀的行為,請問可以貿然定義為疾病嗎?
如果我可以和家人和樂融融,沒有學業與人際壓力,我為何一定要埋在手機世界裡呢?
*
為什麼我賭爛?
因為~~~我不相信WHO,對,就是不相信。
很簡單,我到底要相信譚德賽的WHO,還是美國精神醫學會?當然是美國精神醫學會。撇開政治意識的問題,WHO是針對所有國際疾病,內科外科生理心理的所有診斷,美國精神醫學會是針對精神方面的專業研究,若要看精神疾病診斷,請問,哪個比較有說服力?
你想相信一個包山包海無所不包的診斷標準,還是一個專精於精神衛生領域的診斷標準?
這樣的研究報導出來後,可能會造成不小的震撼,因為遊戲大廠一定抗議到底,畢竟是20億的遊戲人口市場,接著就會模糊成癮的問題焦點,造成玩手遊和不玩手遊兩個族群觀念上的落差。
我想,我寧願專注在手機過度使用背後的干擾因素,把整個家庭與校園問題納入來討論,這遠比貼個疾病標籤重要多了。
#校園手機世代親職講座開始了
#要預約請早謝謝
遊戲成癮量表 在 國家衛生研究院-論壇 Facebook 八卦
【全球第一套智慧型手機遊戲成癮評估量表】
李明濱 教授、吳佳儀 副教授、廖士程 副教授針對臺灣1100位民眾進行的調查,發現因長時間的網路使用和沉溺線上遊戲造成生活障礙者,其對於網路成癮的可能性亦會提升【註1】。
根據世界衛生組織(WHO)在2018年最新版的《國際疾病分類》(ICD-11)中,正式將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究【註2】。
■ 國衛院發表全球第一套手機遊戲成癮評估量表
2016年,手機遊戲精靈寶可夢(Pokemon GO)在台灣掀起一股手機遊戲的熱潮,「抓寶」幾乎成了全民運動。好處是讓原本足不出戶的玩家願意走出家門,卻也發生邊騎車邊玩手機的情形,增加交通事故的潛在風險,引起社會憂心。
根據世界衛生組織(WHO)在2018年正式將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病。其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
【財團法人國家衛生研究院-群體健康科學研究所】林煜軒助研究員級主治醫師發展出全球第一套智慧型手機遊戲成癮評估量表(Problematic mobile gaming questionnaire, PMGQ),量表分為「標準版(共12題)」與「簡式版(共4題)」二種版本,可提供手機使用者自我評估最近三個月接觸手機遊戲的情形。
研究發現,若是「簡式版」的得分高於10分以上,則須注意可能有手機遊戲成癮的情形。研究成果刊登於2019年10月國際網路心理學頂尖期刊《網路心理學、行為與社群網路》(Cyberpsychology Behavior and Social Networking)【註3】。
林煜軒醫師研究團隊大規模調查全國10,775位國小四年級到高中三年級的學生,當中的113位高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
研究結果發現,屬於手機成癮情形的使用者,除了使用手機的時間明顯較長以外,在手機遊戲的消費意願也跟著提高。研究進一步發現,在不同年齡層的學生中,手機遊戲的消費意願呈現明顯的差別,國小學童為21.4%,國中生為36.3%,而高中生則高達42.2%,皆明顯高於一般學生的手機遊戲消費情形,值得家長與師長多加關注。
林醫師補充說明,要判斷使用者是否有手機遊戲成癮的跡象,除了以手機使用時間判斷之外,使用者是否出現成癮的典型反應也是評估的重要指標。林醫師建議,民眾可以運用此套評估量表提早發現手機遊戲成癮的潛在族群,同時搭配由該研究團隊自行研發的手機程式「Know Addiction」瞭解手機使用時間的具體情形,並透過該程式的自動提醒功能,有助於手機使用的健康管理,在享受手機帶來的便利之餘,也能建立良好的手機使用習慣。【註4、5】
【Reference】
1.來源
➤➤資料
∎【註1】:
吳佳儀、李明濱、廖士程(2016)。網路成癮的危險因子之研究。自殺防治網通訊11卷第3期,Page:7-9。
>>https://www.tsos.org.tw/media/3258
∎【註2】:
【電玩成癮 WHO首列精神疾病】:https://bit.ly/3l4Cvob
∎【註3】:
Pan, Y. C., Chiu, Y. C., & Lin, Y. H. (2019). Development of the problematic mobile gaming questionnaire and prevalence of mobile gaming addiction among adolescents in Taiwan. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(10), 662-669.
■ Link:https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cyber.2019.0085
∎【註4】:
( Hinet生活誌 - HiNet say Hi )【全球第一套智慧型手機遊戲成癮評估量表公佈 「Know Addiction」APP自動提醒手機使用的健康管理】:https://bit.ly/2QepMBk
∎【註5】:
■ (財團法人國家衛生研究院)電子報-「國衛院發表全球第一套手機遊戲成癮評估量表」:https://bit.ly/2CKloqn
※研究論文全文:https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0085
※手機app「Know Addiction」(Android版本) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pin2wall.knowaddiction
■ 探索大腦的會談地圖 - 「智慧型手機遊戲成癮評估量表」:https://bit.ly/3hntDbe
➤➤照片
∎ 【註5】
(財團法人國家衛生研究院)電子報-「國衛院發表全球第一套手機遊戲成癮評估量表」:https://bit.ly/2CKloqn
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▶國家衛生研究院論壇出版品-電子書(PDF)-線上閱覽:
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3. 【國衛院論壇學術活動】
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遊戲成癮量表 在 噪咖EBCbuzz Youtube 的評價
吃飯滑手機追劇打遊戲~用這召喚回神,真的太神啦~
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