這是一封編劇寫給觀眾的情書。
嗨,親愛的《未來媽媽》的觀眾:
故事到了最後,也許你想聽聽,最初,這個故事是怎麼孕育的。
生第一胎的時候,我是高齡產婦、新手媽咪、產後憂鬱,不知道生個孩子,怎麼會把自己搞得苦不堪言?
產後,我受邀授課,對象是社會人士,我告訴大家,今天是我產後四個月第一次出來授課,而這些日子,我天天都在哭。
授課結束,有個清秀的女學員走到我面前,她說:「恭喜老師孩子四個月大了,而我…..也已經流產四個月了。」原來她不孕多年,試管多次,最後都是留不住。
當下我十分羞愧,我擁有別人的求之不得,我竟然還憂鬱?
而我更加震撼的是,為什麼生得出來跟生不出來的女人,都那麼痛苦?
女人,到底為什麼要生孩子?這個問題在我心中思索了七、八年……
社會傳統規畫了一條理想航線,求學、就業、年齡到了就結婚、結了婚就生孩子,就像隱形的自動飛行系統,從台北出發,經過安格拉治跟芝加哥,就能在紐約完美落地。這條航線上,結婚生孩子是理所當然的事,三十歲以前,我們都覺得人生只要努力沒什麼做不到,三十歲以後才發現不是這樣的,想結婚可是沒有對象,想生孩子可是生不出來,或是生了孩子發現小孩根本不受控,或是請了育嬰假,老闆說不用去上班了…….人生迷航,該怎麼辦?
人生就不是理所當然的啊!
那天,製作人湯哥帶著企劃案找上我,一股使命感湧上。
湯哥最初想談的主題是不孕,但我希望這題材能更深入,不孕、懷孕、凍卵、結婚、生子、媽媽的定義、家的樣貌、婚姻的基礎,甚至是生命為何而來?愛的選擇與詮釋……
我問湯哥,如果我來寫,我會把整個企劃案打掉重來,可以嗎?感謝湯哥給了我全然的信任與交托。
又,我內心想要寫的結局是領養,不知道這個方向商業電視台可以接受嗎?(不行我就翻桌不想寫了啦!)
又,我喔,還想要劇本寫完再開拍,可以嗎?(這編劇很盧耶!)
沒想到電視台都OK,有沒有騙我……(嗚,感動捏)。
好,綁上頭巾,上路吧!
一開始我們主創三人就有共識,從人物到劇情到心情都要非常寫實,有偶像劇的拍攝質感,但不走偶像劇的故事套路。湯哥與監製Sonia有切身經驗,他們是我第一手田調對象,劇本中男女雙方的立場都要呈現。我長期潛水在各大女人心事、不孕社團,窺見赤裸裸的心境,不孕療程上有相關院所讓我盡情田調,無比加分。
劇中我設定郭沁是外商藥廠業務,直覺這是最適合故事架構的職業,可我真不熟悉這產業(幹嘛給自己找麻煩),我把相關影視作品看完,再把網路上能搜尋到的報導、採訪、論文都瀏覽一遍,還是不踏實,再買線上課程自修,又田調了台商、外商不同的業務,熟悉整個業務行銷策略、研討會、進藥流程、行話稱謂,有時劇本並未呈現,但做足功課,下筆不心虛。
這個議題很大,實在無法包山包海,我們決定減法,找出最想探討的。第一輪田調完很快就決定高家妃是不孕症諮詢師,這是一個因應不孕症才新興的職業,本身就充滿故事。
家妃這條線設定為國民夫妻,經歷從婚前恐懼、意外懷孕、流產、不孕等等完整過程,她對人生的得與失,「媽媽」的定義,勢必要有深刻的體悟。柏謙就是一個大男孩經由婚姻的摩擦,轉變成男人的過程。
郭沁這條線想探討大齡女子凍卵議題,晚婚社會中,凍卵人數漸增,有人說凍卵是世上唯一的後悔藥,妳凍卵了,妳就擁有選擇權,就生育自由了,真是如此嗎?論述還不多,可現實已經發生,教育趕不上的地方,靠戲劇吧!我希望藉由不同角色在不同情境下,帶出不同觀點。
立芳這條線,想反應社會上的傳統思維容易把不孕苗頭指向女性,擁有子宮似乎是一種原罪,其實男人不孕佔有一半機率,萬萬不能輕忽啊!
至於婆媳關係,呃,一但進入婚姻,就不能不考量進去,在東方社會中,這是多麼微妙的親情。兩種婆婆,各自表述,各有她們的生命脈絡與苦衷。對守寡的杜媽來說,孩子是她堅強活著的理由,對嚴母來說,孩子是她在外遇婚姻中還願意努力的理由。
創作上,三條線交錯的時間軸最讓我頭痛,在家妃進入不孕療程時劇本卡關了,不孕療程是有步驟、時程的,每次取卵就是一個月,還要兼顧另外兩條線的時間合理性,一本筆記本被我畫得亂七八糟。沒有經歷過的人實在難以理解療程的繁瑣,既使我來回研讀醫學資料,也把田調錄音反覆聽,可還是常錯亂。
沒關係,關關難過關關過,有監製Sonia陪我一起過,她不厭其煩地陪我耙梳那些昏頭的細節,還有從人工到試管心境的幽微轉變。我也經由田調搞清楚排卵針、破卵針、AMH、PGS、ERA、D3、D5……劇本中其實有許多醫療部分,但礙於戲劇節奏,最後割捨了(泣)。此外,劇本完成後,任何一個醫療相關的細節,我都再度確認,同時備註在劇本中,希望能幫助演員理解現在怎麼了?
有時候我覺得我在書寫如何面對遺憾。
我們常常在意自己的「沒有」。
不孕的,遺憾自己自己沒有孩子。有小孩的,遺憾自己沒有自由。
有事業的,遺憾自己沒有婚姻。家庭主婦,又遺憾自己沒有事業。
看到缺憾很容易,懂得珍惜是智慧。
「求不得」很苦,但轉念就是天堂。
我真心覺得,有孩子不見得比較幸福,沒孩子也不見得就是悲劇。
有孩子、沒孩子,妳就是一個完整的妳,都值得很幸福。
所以,女人的未來一定是媽媽嗎?
媽媽的定義一定要是親生的嗎?
希望這齣戲可以帶給大家一些思考。
其實,我自己生了兩個孩子,偏偏我天生不會當媽媽,也許我不自覺要活成別人眼中的好媽媽,所以倍感挫折。書寫《未來媽媽》的過程中,我同時療癒了自己,終究要接納真實的自己,內省覺察,而不是去迎合社會期待的樣子。
這齣戲開播到現在屢屢成為Netflix排行榜第一,這讓整個團隊驚喜(我是驚呆了)。製作過程中,曾經有人質疑,沒有不孕困擾的人不會關注這作品。
其實故事切入點是不孕,但我想探討的是愛與接納,是關係與生命。
我理解的愛,應該是越愛越遼闊,不是越愛越狹隘。
感謝我的兩個爸爸跟三個媽媽教會我這個道理。
謝謝忍受我龜毛碎嘴的湯哥跟Sonia,還有讓我一直問蠢問題的田調對象。
謝謝阿福導演的加入,導演的視角讓故事更有立體感,我也在討論中獲益良多。
謝謝豐哥,豐富的製作經驗讓這齣戲質感真的好優。
謝謝優秀的演員,讓每個角色活了起來。
謝謝整個劇組,劇本是一個工作手冊,規劃了故事的藍圖,需要許多專業的工作伙伴,才能讓白紙黑字有了靈魂,抵達文字到不了的地方。
謝謝千千萬萬的妳,成為我筆下的女人。
還有,謝謝看戲的你。
你們讓製作團隊相信,只要用心,只要故事能夠打動自己,就可以感動你!
我喜歡立芳的台詞:「一塊木頭會歷經千百次刀刻、捶打,每剝落一層外衣,都令它痛苦不堪,最後才能成為栩栩如生的木雕作品。」
也喜歡郭沁的台詞:「女人最強大的靠山,不是婚姻,也不是男人,更不是小孩,是我自己。 」
也喜歡家妃的台詞:「失去的,會再回來。只要你真心想要,屬於你的,會用各種方式回到你身邊。」
故事的最後,我寫了一個三角:家妃漾起微笑,這個笑容,充滿對生命的理解,充滿釋然與感謝(這種意象式的三角太考驗演員了吧?我是不知道這要怎麼笑……)。
最後最後,用家妃劇終的話送給大家:「未來,是誰也猜不到的,可能有時很幸運、有時很不幸,當我搞不懂老天爺在想什麼的時候,我會看看眼前的一切……晴朗的天空,和煦的陽光,充滿綠意的草原。
當然當然,還有難喝的濃湯、破掉的汽球、臭呼呼的尿布,以及那些哭著笑著都愛著我的人。
我不要懊惱過去,也不再對未來不安,當下就是最好的禮物,每一天,都是最美好的一天。」
全劇終。
#未來媽媽
#謝謝大家
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅啟點文化,也在其Youtube影片中提到,【線上課程】《時間駕訓班》~ 學會提升效率,擺脫瞎忙人生,做自己時間的主人 課程連結:https://pse.is/DDDHB 第一講免費試聽:https://youtu.be/flfm52T6lE8 【線上課程】《過好人生學》~除了熱情,你更需要知道的事 讓你建立迎向未來的思維與能力! 課程連結...
議題設定流程圖 在 老爹談影 Facebook 八卦
【返校】
插畫創作者粉專:
https://www.facebook.com/H.Chia.Art/
電玩在過去的社會裡,總帶給別人一種非主流的印象,尤其對於並非從小接觸網路世代的人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大眾的生活的經驗與記憶。
其實這也是過去以來,電玩改編類型題材的電影一直難以跨越的鴻溝。因為「過去的」電玩並非如小說或漫畫一樣能快速的普及大眾化,再加上有些昂貴硬體的條件,要加入電玩的世界本身就有些門檻。電玩並非像兩三百塊一場電影能馬上得到即時的娛樂,有時你還需要花更多的時間浸淫投入,而且電玩本身若存在了一定的難度,若克服不了挑戰的挫折,就很難進行完整個故事流程,但電影與小說並沒有存在這種互動性上的門檻。
在這些條件限制下,電影公司如果要將一部電玩改編成電影,勢必要更著重於電玩迷的市場,然而電玩迷的票房也無法支撐起大部分的票房,那電影公司勢必要在粉絲與一般大眾之間為難與斟酌,例如【魔獸世界】就改編自擁有驚人玩家數量的電玩作品,但票房依舊滑鐵盧(也因為劇情本身就不太理想)。大部分電玩作品的名氣都是在電玩族群裡流傳,要向非電玩迷族群的一般大眾行銷存在了一定的難度。除非像【精靈寶可夢】因為本身玩法很親民,再加上動畫推波助瀾的關係,它跨越了年齡與族群的限制,更成為親子重要的活動之一,所以累積了大量的粉絲群,成為電影【名偵探皮卡丘】賣座的基礎。
從2018到2019年「華納兄弟」改編了四部電玩作品,清一色找了許多有知名度的演員擔綱演出,例如巨石強森與奧斯卡最佳女配角的艾莉西亞薇坎德,以及因【死侍】聲名大噪的萊恩雷諾斯,將這些演員做為銜接一般大眾與電玩迷兩邊市場的橋梁,每部都還有不俗的票房。
華納兄弟的改編證明,電玩改編的電影需要跨越一定的資本,才有可能將既有的電玩題材行銷到更多的消費群。
【跨越隔閡的路徑】
電玩公司「赤燭」分別於2017年與19年推出兩款遊戲,分別是【返校】與【還願】,這兩部作品皆以台灣人熟悉的歷史與文化做為基底,描述庶民在大時代之下遭遇的悲劇。
這兩部電玩作品對於資深的核心玩家來說,難度絕對只是皮毛,甚至會覺得毫無遊戲性可言。但因為使用了普羅社會大眾都關心的社會議題當題材,吸引了原本不是玩家的消費者,更跨越了原本電玩的限制,成為一種社會現像,將電玩的難度降低到微乎其微,讓過往不習慣電玩媒介的人可以輕易上手。雖然說這兩款遊戲沒有難度,但強大的文本能力還是能讓人投入其中。
在過去所謂的威權體制留下的傷痕,只能用苦悶的藝術形式來闡述從未癒合的悲劇,但隨著電玩媒體的普及,我們能用更有娛樂性的方式,去認識被刻意掩蓋的回憶。這些我們共同擁有的歷史記憶,也成為能讓電玩跨越不同世代的溝通樞紐。
【改編電影】
因為【返校】累積了足夠的社會現像能量,它不僅受到電玩迷的熱烈討論,也受到電玩迷以外的關注,從此奠定了足以改編成電影的基礎。
【返校】電玩原作本身其實就有明確的文本與故事線,但為了符合電玩的形勢,原本可以起承轉合的劇情,被拆解成許多零散的部分,玩家就要去撿拾這些零碎的記憶,逐一拼湊出完整的故事。這些線索就像是引誘孩童到糖果屋的麵包屑,製造出一種非線性的懸疑。
好的電玩敘事手法,在於設計者不會對於玩家所操控的主角給予太多的資訊與設定,讓玩家能把自己的情感與意識投入進操控的角色上,讓玩家感覺是憑著自己的判斷與思考去完成遊戲,這種敘事手法較著重事件的設計,而並非起承轉合的線性。比較不理想的電玩形式,就是強加許多提示給玩家,牽引他們走玩刻意安排的劇情,這種電玩的編劇方式很類似電影的三幕劇結構,只是在這三幕的間格裡又塞了許多衝突事件,延展電玩內容的長度。
【返校】電玩原作的設定,巧妙地以「失憶」的形式暫時抽離了女主角方芮欣的設定,讓玩家能把自我意識投射在她的身上。隨著事件的進展,方芮欣的背景愈來預明朗,引人入勝的時代設定讓玩家漸漸地甘願把自己的意識從角色上抽離,甘願地跟隨指引完全沉浸在悲劇的氛圍裡。
【返校】雖然故事背景被設定在白色恐怖時期,但關於戒嚴的批判算是做得很隱晦,它被埋藏在遊戲探索時發現的各種文件線索裡,真正的主線還是方芮欣個人情感與家庭拉鋸的背景。當被改編成電影時,白色恐怖的背景則是被凸顯出來了。
因為電影的關係,所以必須將電玩原作非線性的敘事,轉化為明確線性的劇本結構。遊戲本身的流程,就是藉由蒐集各種符號來拼湊故事的過程,所以要如何將這些符號轉化成電影劇本的環節就很重要了。可喜的是,徐漢強導演並不會為了「忠於原作」依樣畫葫蘆,他大膽捨棄了不符合電影劇本架構的表現符號,讓電影的段落完整分明。電玩原作有不少七爺八爺、陰曹地府等許多道教信仰的場景與元素,那些元素存在的目的是用道教惡果觀呼應方芮欣的罪惡掙扎,電玩之所以這樣設定,是因為作品本身是平面的卷軸遊戲,人物的情感無法很立體的處理,所以必須用大量的符號來建構角色的情境。當被改編成電影時,演員能表現出強烈而明確的情緒,那自然就可以刪減一些意識流的暗喻符號,將空間留給角色的舒展。原作裡被輕描淡寫的角色,在電影加深了刻劃,始得電玩裡原本不連貫的情感,在大電影裡顯得更完整而有感染力。
電影的結構分三個章節,每個章節是先在死者徘徊的陰間裡,用各種符號與魔幻手法製造各種懸疑,然後在方芮欣的回憶裡解答陰間時留下的懸疑,兩者形成緊密的對照。但可能是因為大量削減道教符號的關係,第一章時為了解釋地縛靈的設定有些亂了節奏,但接下來的故事則是平穩了許多。而有些符號較欠缺鋪陳的脈絡,比如布袋戲的部分,如果觀眾對於布袋戲的角色較欠缺了解,可能會無法理解內涵。另外,可能由於要控訴白色恐怖的意圖有點明顯,部分台詞顯得有些生硬。
但整體而言,【返校】還是成功地將電影散射的結構,緊縮成一條清晰的電影劇情主軸,並不會因為要符合電玩迷的期待而自縛,在大刀闊斧的刪改下,不僅說出了屬於自己的故事,也保留了原汁原味。
【未來的命運,在過去裡】
過去沒有癒合的傷口,塑造了你未來的命運。我們依循過去的陰影,找到夢寐許久的光明。過去一直是進行式,它一直是未來的一部分。
史蒂芬史匹柏導演曾在哈佛的一場畢業典禮上演講時提到,未來的寶藏就在過去的歷史裡,他也很喜歡歷史的題材,總是用商業電影的方式,來闡揚過去為自由奮鬥的英靈,他拍攝了兩部人權相關議題的故事,【間諜橋】闡述面對蘇聯的間諜,男主角仍舊堅持間諜有權享受美國憲法的保障,不該因應輿論而改變犯人的待遇 ; 【郵報:密戰】描述新聞媒體對抗政府箝制言論自由的英雄事蹟,史蒂芬史匹柏用相當通俗的方式,讓過去民主鬥士的精神,用平易近人的方式繼續流傳在年輕世代的記憶裡。
【返校】難能可貴的是,它用了更通俗的語言來講述了很多人不堪回首的傷痛,用魔幻的形式來描述一段肅殺的慘劇。在接連失敗不斷的電玩改編電影行列中,【返校】或許能成為該類題才的模範,因為它以歷史作為與大眾溝通的橋梁,以通俗的電玩作為消弭隔閡的語言,我相信【返校】能成為台灣影史上獨一無二的經驗。
#返校
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電玩在過去的社會裡,總帶給別人一種非主流的印象,尤其對於並非從小接觸網路世代的人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大眾的生活的經驗與記憶。
其實這也是過去以來,電玩改編類型題材的電影一直難以跨越的鴻溝。因為「過去的」電玩並非如小說或漫畫一樣能快速的普及大眾化,再加上有些昂貴硬體的條件,要加入電玩的世界本身就有些門檻。電玩並非像兩三百塊一場電影能馬上得到即時的娛樂,有時你還需要花更多的時間浸淫投入,而且電玩本身若存在了一定的難度,若克服不了挑戰的挫折,就很難進行完整個故事流程,但電影與小說並沒有存在這種互動性上的門檻。
在這些條件限制下,電影公司如果要將一部電玩改編成電影,勢必要更著重於電玩迷的市場,然而電玩迷的票房也無法支撐起大部分的票房,那電影公司勢必要在粉絲與一般大眾之間為難與斟酌,例如【魔獸世界】就改編自擁有驚人玩家數量的電玩作品,但票房依舊滑鐵盧(也因為劇情本身就不太理想)。大部分電玩作品的名氣都是在電玩族群裡流傳,要向非電玩迷族群的一般大眾行銷存在了一定的難度。除非像【精靈寶可夢】因為本身玩法很親民,再加上動畫推波助瀾的關係,它跨越了年齡與族群的限制,更成為親子重要的活動之一,所以累積了大量的粉絲群,成為電影【名偵探皮卡丘】賣座的基礎。
從2018到2019年「華納兄弟」改編了四部電玩作品,清一色找了許多有知名度的演員擔綱演出,例如巨石強森與奧斯卡最佳女配角的艾莉西亞薇坎德,以及因【死侍】聲名大噪的萊恩雷諾斯,將這些演員做為銜接一般大眾與電玩迷兩邊市場的橋梁,每部都還有不俗的票房。
華納兄弟的改編證明,電玩改編的電影需要跨越一定的資本,才有可能將既有的電玩題材行銷到更多的消費群。
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電玩公司「赤燭」分別於2017年與19年推出兩款遊戲,分別是【返校】與【還願】,這兩部作品皆以台灣人熟悉的歷史與文化做為基底,描述庶民在大時代之下遭遇的悲劇。
這兩部電玩作品對於資深的核心玩家來說,難度絕對只是皮毛,甚至會覺得毫無遊戲性可言。但因為使用了普羅社會大眾都關心的社會議題當題材,吸引了原本不是玩家的消費者,更跨越了原本電玩的限制,成為一種社會現像,將電玩的難度降低到微乎其微,讓過往不習慣電玩媒介的人可以輕易上手。雖然說這兩款遊戲沒有難度,但強大的文本能力還是能讓人投入其中。
在過去所謂的威權體制留下的傷痕,只能用苦悶的藝術形式來闡述從未癒合的悲劇,但隨著電玩媒體的普及,我們能用更有娛樂性的方式,去認識被刻意掩蓋的回憶。這些我們共同擁有的歷史記憶,也成為能讓電玩跨越不同世代的溝通樞紐。
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【返校】電玩原作本身其實就有明確的文本與故事線,但為了符合電玩的形勢,原本可以起承轉合的劇情,被拆解成許多零散的部分,玩家就要去撿拾這些零碎的記憶,逐一拼湊出完整的故事。這些線索就像是引誘孩童到糖果屋的麵包屑,製造出一種非線性的懸疑。
好的電玩敘事手法,在於設計者不會對於玩家所操控的主角給予太多的資訊與設定,讓玩家能把自己的情感與意識投入進操控的角色上,讓玩家感覺是憑著自己的判斷與思考去完成遊戲,這種敘事手法較著重事件的設計,而並非起承轉合的線性。比較不理想的電玩形式,就是強加許多提示給玩家,牽引他們走玩刻意安排的劇情,這種電玩的編劇方式很類似電影的三幕劇結構,只是在這三幕的間格裡又塞了許多衝突事件,延展電玩內容的長度。
【返校】電玩原作的設定,巧妙地以「失憶」的形式暫時抽離了女主角方芮欣的設定,讓玩家能把自我意識投射在她的身上。隨著事件的進展,方芮欣的背景愈來預明朗,引人入勝的時代設定讓玩家漸漸地甘願把自己的意識從角色上抽離,甘願地跟隨指引完全沉浸在悲劇的氛圍裡。
【返校】雖然故事背景被設定在白色恐怖時期,但關於戒嚴的批判算是做得很隱晦,它被埋藏在遊戲探索時發現的各種文件線索裡,真正的主線還是方芮欣個人情感與家庭拉鋸的背景。當被改編成電影時,白色恐怖的背景則是被凸顯出來了。
因為電影的關係,所以必須將電玩原作非線性的敘事,轉化為明確線性的劇本結構。遊戲本身的流程,就是藉由蒐集各種符號來拼湊故事的過程,所以要如何將這些符號轉化成電影劇本的環節就很重要了。可喜的是,徐漢強導演並不會為了「忠於原作」依樣畫葫蘆,他大膽捨棄了不符合電影劇本架構的表現符號,讓電影的段落完整分明。電玩原作有不少七爺八爺、陰曹地府等許多道教信仰的場景與元素,那些元素存在的目的是用道教惡果觀呼應方芮欣的罪惡掙扎,電玩之所以這樣設定,是因為作品本身是平面的卷軸遊戲,人物的情感無法很立體的處理,所以必須用大量的符號來建構角色的情境。當被改編成電影時,演員能表現出強烈而明確的情緒,那自然就可以刪減一些意識流的暗喻符號,將空間留給角色的舒展。原作裡被輕描淡寫的角色,在電影加深了刻劃,始得電玩裡原本不連貫的情感,在大電影裡顯得更完整而有感染力。
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但整體而言,【返校】還是成功地將電影散射的結構,緊縮成一條清晰的電影劇情主軸,並不會因為要符合電玩迷的期待而自縛,在大刀闊斧的刪改下,不僅說出了屬於自己的故事,也保留了原汁原味。
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【返校】難能可貴的是,它用了更通俗的語言來講述了很多人不堪回首的傷痛,用魔幻的形式來描述一段肅殺的慘劇。在接連失敗不斷的電玩改編電影行列中,【返校】或許能成為該類題才的模範,因為它以歷史作為與大眾溝通的橋梁,以通俗的電玩作為消弭隔閡的語言,我相信【返校】能成為台灣影史上獨一無二的經驗。
#返校
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以下為本段內容文稿:
多年的教學,跟個案教練的經驗,我常常會遇到很多朋友在問我:「到底我要怎麼改變我自己?」
其實「改變」這個議題,我們可能在直覺上,很快的想要找一些方法、找一些技巧、找一些技術;或者是希望有一個人,直接告訴我們答案、怎麼做就可以了!
這些都沒有錯、這些也都是我們在追求個人改變的過程當中,可能會有的選擇;然而呢,有一個部分它一樣很重要,可是我發現,好像相對比較少人去討論它。
這一個部分就是,其實我們要改變行為,有一個因素叫做「容易」;「容易」這兩個字是,很容易被遺忘的一個要素。
我們會把焦點放在怎麼樣去強化動機、怎麼樣讓自己更有動力;但是呢,我們卻忽略了「容易」,也就是我們能不能讓這種一行為,變得很容易發生?
如果很容易發生的話,就能夠創造出顯著的效果。其實關於「容易」這件事情,它有兩個元素,第一個元素就是「能力」。
這一個想要改變的人,他是否有確實完成這個行為,所需要的資源、資質,或者是其他的內在要素;白話文就是他能不能做、他有沒有這個能力?
而第二個叫做「機會」。機會就是這一個人所處的環境,是否有助於這個行為的發生?也就是說,在他的主、客觀環境,或者是狀況裡面,是否允許他去做某件事情?
你可能聽到這邊,還有一點模糊哦,我直接舉一個例子,在2011年呢,Google的主廚「史考特.吉姆巴斯提尼」。
他呢,瞭解了這些原則之後,他重新設計他們的自助餐;他希望讓員工很容易的,就做出健康飲食的選擇。
於是呢,Google的自助餐廳,把他們的食物陳列改成,把那些比較健康的食物放在前面;那些比較不健康的垃圾食物藏在後面。
而食物擺盤的容器,也讓容器變小,把健康跟不健康的食物,用不同的顏色標示;還在自助餐的取餐流程最後,提供了一個磅秤,讓員工知道,自己吃了多少食物的重量?
根據他們內部人說喔,Google那裡的人喔,他們現在因為這樣的設計,吃得更健康了!因為要取得相對健康的飲食,變得比較容易。
可是你回頭想想,這樣的一個動作,他們有訴求這些Google的員工,關於動機層面的嗎?他們有恐嚇這些員工說,再吃垃圾食物你會三高、你會早死...像這種東西嗎?
他其實完全沒有訴求動機,他所做的僅僅是改變了餐廳的擺放方式、它的動線這些部分;只光這樣子,就能夠讓人更容易的,去選擇健康一點的食物。
他用改變環境的方法,創造了更容易吃得健康的機會。
其實要鼓勵一個改變行為、要讓一個人去做那些對自己有利的行為,我們常常會忽略,我們是否有讓整個過程設計得「相對容易」。
所以談到這裡喔,這也是為什麼,我很努力、很認真的在推出線上課程的原因。
我發現呢,很多朋友很想要學習、很想要讓自己的生命過得更好;可是呢,在實體課程的學習裡面,你可能要付出時間跟金錢,而且是比較多金錢,多很多金錢的承諾。
它相對而言,就提高了學習的門檻;你可能要有更強烈的動機,才能夠開始進入改變,跟學習的這一條道路上。
然而線上課程呢,它用一個很容易的方法,你只要有手機、你只要有電腦,連上網路你隨時隨地,就可以進行學習,而且是終身的學習。
而且更進一步,如果你有參與我的線上課程,你就會發現,其實我都是以純粹「音頻」作為設計考量。
為什麼是純粹「音頻」呢?也很簡單,其實多數時候,我們能夠學習的時間,是不是就叫做「零碎時間」?
如果我要你學習哦,要大費周章的,還要跟更衣沐浴,還要坐在螢幕前面,或者是一定要剝奪你眼睛的注意力,去看著螢幕。
那請問你在通勤、你在開車、你在許多移動、做家事…那些需要你眼睛專注力的事情的同時,你是不是就沒辦法學習了?這是不是又提高了你學習的門檻?
所以呢,希望你能夠感受到,我這一路以來推出線上課程的用心;我希望讓你在學習、在成長、在前進,在過一個你更想要的好人生的過程當中,能夠容易一些!
然而這「容易」的背後,就如同剛剛所提到的「能力」跟「機會」。我要讓你幾乎沒有「能力」上面的障礙,我要讓你幾乎是隨手可得。
談到這裡,你問問你自己,生活當中或生命裡面,你可能有很多想要更好、想要改變的這些課題。
可能是你想要改變自己,不要再這麼的健忘;或者是你想要讓自己能夠更有效率,那這個時候,你除了不斷不斷的,用動機層面恐嚇自己,不管是威脅還是利誘。
那你有沒有想過,怎樣去重新設計環境,讓這一切變得更容易呢?
它可能是我曾經分享過的內容,叫做你設定一個「建制意圖」;它也可能是你去改善一個自己生活的流程,就像是Google的餐廳,去改變他們的流程一樣。
然而它更可能是,你只需要先為自己做一個決定,就是參與「啟點線上學苑」的學習。所以呢,歡迎你的加入,希望你能夠透過學習,改變你的人生。
啟點線上學苑,為你提供一個更容易的途徑。希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道。別忘了訂閱旁邊的小鈴鐺,按下去;這樣子你就不會錯過我們所製作的內容。
然而如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話;無論是我們的線上課程,還是實體課程。
在我們每一段影片的說明裡,都有相關的連結,我很期待能夠跟你一起學習、一起前進。今天的內容就分享到這裡,謝謝你的收聽,我們再會。
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