2003年前後,國際大型投資銀行設計了現金結算的連動債商品,透過相對高利率和台灣本土銀行的強力攜手合作,連動債商品大熱賣,理專和銀行業者大賺手續費。
經過2007年的金融海嘯後,投資人終於嘗試到連動債的「威力」,全球投資人聞風色變,一時之間,投資人的「寵兒」變成過街老鼠,人人喊打!
2009年,一種由對等網路支付系統和虛擬計價工具的數位貨幣誕生了,它的名稱是比特幣(Bitcoin),比特幣的產生是透過一種稱為「挖礦」的過程來生產,使用者透過處理交易驗證和記錄,可以獲得比特幣當作手續費,或者得到新生產出來的比特幣,然後用來交換貨物、服務、其他貨幣。
比特幣在2013年後快速盛行,因為美國、中國、英國、日本、歐洲先後擴大印鈔挽救經濟,2013年爆發賽普勒斯的銀行危機,不少投機客和富豪把資金轉換為比特幣,企圖規避市場風險,推崇比特幣的集團,宣稱對實體貨幣產生不信任感,反而是比特幣更為安全和無泡沫化,沒有發行機構,也不受任何政府和銀行的控制,比特幣從個位數美元,2013年底飆升到接近1200美元,全球掀起投資比特幣的風潮,連「挖礦設備」的售價也水漲船高。
但這樣的金融新玩具熱潮很快就退了,2014年整年,比特幣價格全面下跌,2014年3月,比特幣交易所運營公司「MTGOX」宣布破產,2015年,比特幣跌到300美元附近徘徊,2015年8月,該公司社長Mark Karpels被日本警方證實涉嫌監守自盜,導致比特幣無端消失,不管如何,比特幣的投資熱潮顯然已是過去式。
2011年,科技業開始傳出3D(3D printer)列印技術即將大出於天下的消息,全球許多國際媒體描述3D列印技術非常有可能帶動第三次工業革命,將震撼未來的製造業,一些相關的3D印表機製造商,從塑膠、金屬、樹脂紙、陶瓷、石膏、蠟、砂、食品等多元材料都可以用來印刷,而且因為科技演進和量產的利多因素,3D印表機造價從台幣上百萬大幅下降到數萬元不等的價位,完全符合許多工藝設計者、模型玩家、醫療器材、個人化商品的需求,而且這項技術還沒有普及到大量的百姓家中,這意味著背後還有廣大的消費需求,甚至美國食品暨藥物管理局(FDA)還核准3D列印的處方藥「SPRITAM」,如果考慮醫療市場的需求,3D列印未來的發展前景,好像是顯而易見的樂觀。
Stratasys和3D Systems是3D列印這個產業的龍頭企業,擁有全球最大的產品出貨量, 3D列印議題幾乎傳遍了各大財經雜誌和媒體,2011到2014年初,這兩家公司和3D列印相關概念股,股價全面飆漲,投資人開開心心享受科技帶動股價上漲的氛圍。
但隨著時間流逝,越來越多人發現,3D列印似乎距離充滿每個家庭或個人工作室的目標還相當遙遠,或許有人會花大把鈔票買台3D印表機印一些個人化產品,但這些消費者畢竟還是少數,而且大部分的3D印表機功能還是相當有限,從精密度到速度,還是無法滿足消費者需求,如果真的要製作個人化商品,上網找專業的工藝設計者,花點小錢省時間省設計心力,工藝設計者又能賺到設計財,消費者得到自己想要的個人化商品,這樣遠比自己買台3D印表機,還要花時間心力設計來的更有效率。
仔細觀察Stratasys和3D Systems最近幾季的財報,不難發現,3D印表機的出貨量跑不出爆發力,甚至這兩家公司的本業沒辦法穩定賺到獲利,於是股價直直落,3D列印的美夢逐漸被投資人給淡忘掉了。
最近兩年來,相當熱門的投資產業還有機器人產業,隨著科技的進步,越來越多產業會引入機器人科技,可能是幾隻機械手臂的工業自動化系統,也可能是像掃地機器人那樣的獨立個體,或者是家庭代工用的組裝機器人,或是像醫療用的達文西機器手臂「(The da Vinci Surgical System)」,外科醫生使用融合高科技電腦與靈活的機器手臂,外科手術可以出現進一步的創新與突破,不管是哪一種,經常涉略財經雜誌和新聞媒體的讀者,肯定都會認同機器人在人類世界中,會越來越盛行,取代人類許多職缺只是時間問題,全球機器人的使用數量確實也在成長,許多投資人會認為像ROBO這種全球機器人與自動化指數ETF也適合投資,因為機器人產業在未來,似乎沒有悲觀的理由。
1995〜2013年全球工業用機器人年度出貨數量 2012〜2017年全球工業用機器人供應數量 事實上,全球機器人產業的需求確實在成長,但是機器人可是有所區分的,包含傳統的製造業工廠機器人、貼近人類生活的機器人、第一產業(農林漁牧)用的機器人、服務產業用的機器人,傳統機器人和第一產業的機器人需求成長速度較緩慢,貼近人類生活的機器人,像是家用打掃的機器人或智慧型家庭電器,這部分成長速度相當快,不過需求佔整體機器人產業的比重相對較低,服務業的機器人則具備較有爆發力的成長,不過目前的需求佔整體機器人產業的比重也是相對較低。
機器人產業的投資重點不在於傳統的機器人,這部份成長力相對有限,反而是機器人的軟體研發才是這產業的核心價值,還有機器人的三維運作和視覺靈敏度,具有這些優勢的機器人,才能符合服務業的需求,成長爆發力也會最驚人,不過機器人從研發、測試到實際銷售,往往需要蠻長的時間,而且大量的資本資出不保證成功,講到這裡,就點出投資機器人產業的問題所在,如果整體機器人產業每年的成長速度相對比較緩慢,那麼ROBO ETF短期內又怎麼會有爆發力呢,拉長時間來看,投資人對ROBO股價的期望度,恐怕會遠遠高於機器人產業的實質成長力道。
除了3D列印,比特幣、連動債、機器人產業,金融市場經常不定時會推出許多新的金融商品或主題,許多發行單位還會結合全球各大媒體的勢力,讓想要行銷的產品快速全球興起熱潮,業者就能順水推舟,大賺交易佣金或手續費,很多投資人在樂觀的氣氛之下,往往一窩蜂被吸引進場投資,隨著時間流逝,才發現當初業者和媒體所描述的優勢,似乎無法有效帶給自己財富,自己對投資商品的期待越高,失望也越高,但對於金融業者來說,重要的是,精心設計和行銷的新產品,究竟能不能熱銷出去,至於投資人所購買的金融商品是否會賺錢,那就不是那麼重要了!
http://wealth.businessweekly.com.tw/GArticle.aspx…
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【財經小學堂:直接金融與間接金融】
對公司來說,直接和間接「金融」的意思,就是怎麼籌錢,你的公司需要錢,你該去跟誰籌錢呢?
網頁好讀版 ➡️ http://bit.ly/2iE8EHn
我們來看看以下兩種方式:
👉 間接金融
由銀行接受一般大眾的存款(或是其他類型的存款),再貸放給資金需求者(企業),銀行以賺取存款、放款的利率差為獲利的主要來源。(存款利率是1%,貸放出去10%,銀行就賺取中間的9%)
銀行在資金的供需中扮演仲介的角色,存款者和借款者並沒有直接關係,故為「間接」金融。
銀行在間接金融中扮演非常重要的角色,必須審核來申請貸款的公司是否符合資格,該給他多少利率?會不會倒帳?有沒有抵押品?都是在申辦中會被考量的項目。
間接金融優點:融資成本較低(體質好的公司)、容易轉換不同期限的借款
間接金融缺點:銀行審查較為嚴格,新興產業難以滿足其條件
間接金融的中間機構:商業銀行、專業銀行、保險公司、中華郵政公司
👉 直接金融
指的是資金需求者(企業)不透過中間機構,而直接與資金提供者(一般個人)籌資,常見的方式有發行有價證券(股票),一般個人購買了證券後,企業收到了錢,並將之後賺的錢分紅給一般個人。
由於企業很難直接找到個人販售證券,這時就會透過證券承銷、證交所等平台,將其股票能有管道讓有錢想購買的民眾購買。與剛剛銀行不同的是,證券承銷商賺取手續費或平台費,但不介入資金供需雙方之間。
直接金融優點:籌資時間、規模和期限較有彈性、傳播性強,有助提高企業知名度
直接金融缺點:一般逐次進行,缺乏管理的靈活度
直接金融相關機構:證券業、資產管理機構
➡️ 新型態的直接金融
直接金融是讓資金需求者和資金提供者直接接觸,過往因為資訊不對稱,大多只有像是證交所等大型的平台能夠擔任中間商,雖然是直接金融,但審查和程序並沒有比較少,進入門檻也高。隨著科技的進步,這些平台漸漸移轉到了線上,口袋財經這邊提供兩個新型態的平台給大家參考:
👉 眾籌平台
已可稱為群眾募資平台,從2009年的Kickstarter開始,眾籌平台如雨後春筍冒出,台灣也有嘖嘖、FlyingV,作法是廠商承諾未來會交付新創商品,希望民眾可以先行投資,讓這件商品有初始資金能夠製作。與買股票的感覺有點像,公司希望你先投資他,之後在給予分紅(商品),使用由於審核容易,且商品給予的方式,讓新創公司趨之若鶩,民眾也很樂於接受此種方式,成為新世代產品公司籌資的一個重要方式。
👉 ICO
ICO(Initial Coin Offering)是首次代幣發行的代稱,其內容大家可以參考這篇(http://pocketmoney.tw/fintech-ico/ )是屬於新型態的虛擬貨幣籌資方式,但他是以民眾先以購買貨幣的方式籌資,並說明這些貨幣在未來系統運作後,將可以得到利潤分配,讓貨幣升值。就某方面來說,也可以說是虛擬貨幣的股票,他的主要表現來自於系統表現好不好,但價格會在交易所上搓合,所以即使系統還沒有任何表現,但有人為炒作時,也很容易發生貨幣暴漲暴跌的現象。
新型態的直接金融藉由網路的力量,配對資金需求者和供給者,並提供不同以往的報酬或紅利。這種方式非常受新創公司喜愛,因為快速、沒有法律規範且沒有繁雜的文件,但副作用就是沒有充分的審查帶來的詐騙,眾酬平台曾發生數多件民眾贊助卻沒拿到貨品的項目(http://bit.ly/2iHtdmv),ICO更不用說,美國已經發現多個ICO項目涉嫌違法,而大陸則是封鎖了所有ICO募資,可以看到新科技的創新帶來便利,法律和規範卻很難跟上他的腳步,面對新型態的募資方式還是以謹慎為好。
若我們把直接金融和間接金融的需求者換成個人,會有什麼不同呢?個人之間的金融關係是否有新的型態呢?歡迎在Facebook留言或私訊LINE,我們很樂意與您討論。
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#直接金融 #間接金融 #眾籌平台 #ICO #新型態的直接金融
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【Fortnite 製作人聊NFT+遊戲的可能性與未來】
Aakash Gupta是Epic Games的遊戲製作人之 一,經手的專案包括Fortnite, Unreal Engine, Epic Games Store,Fall Guys, Rocket League等,從他的角度來聊聊NFT和遊戲之間的可能性,或許能給我們在一片(投機)質疑中看到不同的觀點。
NFT(非同質化代幣),粉絲團這邊介紹過很多次了,你可以把它想像成一種數位證書。過往我們要確認藝術品球員卡的真偽,都需要找到真正的專家或第三方權威機構,有地理上資源上的限制;透過NFT的機制,所有的數位收藏品都有“唯一碼",我們一方面可以更快確認其真實性,另一方面也可以讓數位商品的創作者如藝術家,更快的透過交易獲利,帶來更多的創作。
反過來說,數位收藏品也有「偽造」的風險。任何人都可以在創作者不知名的情況下,網路複製其商品並製作NFT收藏品;另外,這些數位收藏品很有可能受到駭客攻擊而被盜,目前應該是沒有任何保險機制(如銀行保險箱)可以託管。最後,所有區塊鍊都有過度耗費資源挖礦的問題,不過作者認為這反而是創新的機會,而非阻礙。
對遊戲在NFT的應用來說,最常使用的技術是ERC-721。實際的技術原理我也不懂,但作用上它可以很容易應用在遊戲中,提供交易機制,且不用另外維護伺服器。
對玩家來說,NFT的價值分為四大類。「擁有」,就跟很多遊戲會抽稀有卡片一樣,NFT也可以是那張SSR卡;「收藏」,如果這個遊戲生命週期夠久,那也許你可以把魔獸的高等裝備變成NFT商品傳給你的孫子作為傳家寶。「粉絲經濟」,作為支持特定遊戲的行為表現 之一;「投資」,理想的NFT遊戲商品,可以讓你離開遊戲時轉換成虛擬貨幣。
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Aakash Gupta也提出了目前幾個具有代表性的NFT遊戲:
●Axie Infinity
這算是目前比較老牌也穩定的區塊鏈遊戲,目前月不重複登入大概兩萬人,遊戲算是有比較完整的玩法,有真正的戰鬥,也有寵物收集的元素,也有大地圖機制,土地以NFT的方式出售,今年2月號稱有九塊土地以150萬美元出售。
不過Axie Infinity主打玩遊戲也能賺錢,但其幣值在這波幣圈大逃殺中,從最高10美元已經跌到剩四美元,是否會影響玩家的參與意願,還蠻值得觀察。
●Enjin
跟其他的區塊鏈遊戲不同,Enjin是一個平台,Unity開發的遊戲接入其SDK,就可以為其遊戲創造NFT產品。這個平台最大的創新,就是提供了一個名為「鑄幣」的轉換過程。當你要離開某個遊戲,可以透過鑄幣系統將你遊戲中的資產,轉換成平台的代幣,進而去其他遊戲買道具或是在交易場中賣出變成美金。
這個可以讓玩家在不同遊戲中的花費與投資不至於打水瓢,而遊戲開發商則藉由每次鑄幣收取的手續費(不得高於50%),來獲取收益。
●Sandbox
Sandbox是一個10年以上的遊戲IP,玩家可以在裡面打造自己的遊戲世界,有點類似Minecraft或Roblox,目前已累積4000萬的下載。在2018年隨著熱潮,放入區塊鏈的相關設計,把遊戲中166,464筆土地開始NFT化並進行拍賣,這是一個老遊戲加入NFT機制的經典案例,蠻值得現有成功遊戲參考。
●Sorare
現今有很多職業運動,都會有類似夢幻總教頭的玩法,玩家可以在網站上交易球員組成球隊,然後依據球員當天的表現決定球隊表現,屬於現實結合虛擬的一種玩法,而Sorare就是這類玩法的足球版,玩家可以使用直接使用虛擬貨幣購買或拍賣NFT球員卡。和之前火紅的《NBA Top Shot》相比,Sorare和現實球員表現綁定的機制,讓球員卡不僅僅只是投資與收藏。
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從以上可以看出,目前大部分的NFT遊戲,還無法脫離投資與賺錢的主軸,無法真正的讓玩家享受遊戲本身的樂趣,我們還看不到會讓人每天玩好幾小時的NFT遊戲。另外,區塊鏈的目的是去中心化,但是這些NFT商品大部分都無法脫離遊戲本身,自由在各個遊戲之間進行流通。
既然NFT無法做到真正的去中心化,另一個值得思考的是,遊戲是否還需要NFT才能創造獨特性與稀缺性。當一把《CS:GO》的遊戲槍造型可以藉由隨機磨損度賣出近十萬美金的拍賣價時,熱門長青遊戲內建的各種交易機制,就能做到虛擬幣交易所的功能,還不用擔心物品價格哄抬影響到遊戲經濟體系。
不過話說回來,我們也可看到各種針對遊戲+NFT的創新不斷衍生中。雖然近期虛擬貨幣的價格有明顯波動下滑,但也許這也正是檢驗其商業模式的最佳時機。就跟當年網路泡沫化後,真正對於網路有價值的各種應用才正式起飛。
期待NFT未來有更多的創新,帶給遊戲行業不同的思維。
希望以上對你有所啟發。